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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

  1. #1

    Nieder mit Komissar Zufall

    Grund für diesen Threat war mein morgendlicher Frust drei Spiele angefangen zu haben, die mir nach den ersten minuten auch gleich den Spielspass versaut haben. Zufallskämpfe überall
    Legend of Decader, Addepts und ein drittes dessen Name ich jetzt vergessen hab.

    Mir gefallen diese Zufallskämpfe aus folgenden Gründen nicht:


    1.) geht mir dabei die entdeckerlaune flöten. Wenn ich jeden dritten Schritt damit rechnen muss wieder in irgendwelche Kämpfe verwickelt zu werden fang ich erst gar nicht an mich großartig umzuschauen. Können die Maps auch noch so schön gepixelt sein, durch zufallskämpfe werd ich die hälfte nicht durchlaufen.
    1.2) Ist ein häufiger Game Over Grund dass man dann irgendwas übersehen hat und jetzt wieder fünf ecken zurücklaufen darf. Was unter Garantie dafür sorgt am ende nicht mehr genügend items zu haben um mich über den auftauchenden Zwischenboss zu freuen.

    2.) S.o kann man einfach nicht einschätzen ob man noch genügend items hat. Zum Bsp um diese scheinbar harmlose brücke zu begehen, (bildlich gesprochen), wenn ich nach drei metern schon wieder die hälfte der items weg hab, soll ich jetzt zurückgehn in der hoffnung genügend geld verdient zu haben um mir die doppelte anzahl kaufen zu können oder bin ich wagemutig und lasse mich auf die nächsten vier kämpfe ein bis ich die restlichen drei balken hinter mir hab.

    3.) Schwierigkeitsgarde. Als Bsp hab ich heut Legend of Decarder angefangen. Man beginnt im Schloss und sollte da schleunigst hinauskommen. Die dortigen Gegner sind nicht allzu stark, dennoch ist es wenn man sich im Schloss doch noch umsehen will eher ein survival Training. Mit dem guten Gefühl zwar nichts im Schloss gefunden zu haben, aber immerhin meine Leute besser trainiert zu haben, wage ich mich ins freie. Noch zwei Heiltränke im Gepäck, springt mich schon der nächste unsichtbare Gegner an. Eine Wespe, die zieht einem aber nicht die cirka 20 Hp pro schlag ab wie die manchmal zu dritt auftauchenden soldaten im schloss, die fängt gleich mit 80 an, vergiftet mich nebenbei und fliegt nach getaner arbeit weiter nektar sammeln.

    Beim zweiten Versuch verbringe ich die doppelte Zeit im Schloss, fühle mich doppelt so gewappnet und werde draussen nach zwei metern von drei Käfern überrannt, die ziehen zwar nur ca 60hp ab, aber überzeugen durch ungehörige Überzahl. Ich habe nun einfach keine Lust mehr die dreifache Zeit durch das Schloss zu wandern, beim besten willen nicht.

    Bisher hab ich weder hier noch bei käuflichen Spielen ein Spiel gefunden dass in der hinsicht irgendwie ausgeglichen wäre. Bei sämmtlichen anderen Spielen habe ich den ehrgeiz den Game Over Screen durch durchspielen verdient zu haben. Aber Zufallskämpfe haben mich selbst bei Final Fantasy Spielen irgendwann dazu gebracht lieber wieder Poker zu spielen, selbst Poker ist berechenbarer.

    Pff lange Rede. Sorry wenn es einen derartigen Threat schon gab, ansonsten darf hier jetzt jeder wie ich seinen Frust loslassen. (Von mir aus auch dafür sein)
    Ich hab die Hoffnung ein zwei Programmierer schaun vorbei und überdenken evtl noch ihr Spielprinzip. Wobei ich wirklich respekt vor allen programmierern hier hab, schön dass ihr meine zeit vertreibt ^^, aber bitte bitte ohne Zufallskämpfe...

    mfg usu

  2. #2
    Du hast vollkommen Recht, Zufallskämpfe sind der Spielspaßkiller Nr.1, zwar nicht für alle Menschen, es gibt viele Masochisten auf der Welt, aber die Zufallsverachter werden immer mehr und das liegt nicht am Wunsch nach einer geordneteren Welt. Zum Glück haben die meisten kommerziellen Entwickler schon erkannt, dass niemand Lust hat alle paar Schritte gegen einen Gegner zu kämpfen, selbst wenn der Gegner nach zwei Schlägen besiegt ist. Ich hoffe das setzt sich in der Makercommunity auch noch stärker durch; jedenfalls Danke für die Warnung, nun weiß ich schon welche Spiele ich gar nicht mehr anspielen brauche. =3

    Es gibt mMn auch keine Motivation für Zufallskämpfe, außer der Unlust sich ein besseres System auszudenken. Nun wird vielleicht jemand sagen, die Zufallskämpfe sind zum Aufleveln da, aber das geht auch mit festen Gegnern, die nach Verlassen der Map wiederkehren (mal abgesehen davon ist ein Spiel, bei dem man Stunden mit dem Aufleveln verbringen muss auch Mist).

  3. #3
    Natürlich sind Zufallskämpfe manchmal extrem nervig, aber ich hatte es bei jedem Spiel ohne Zufallskämpfe, dass ich den meisten Gegnern ausweiche und beim Boss auf zu niedrigem Level bin. Richtig dumm wirds, wenn mans erst viel später merkt, wenns zu spät zum Leveln ist. Zufallskämpfe zwingen einen halt zum Kampf, was ich persönlich besser finde.

  4. #4
    Ich hasse Zufallskämpfe auch, da ich in Spielen mit Zufallskämpfen immer das Glück habe, den stärksten Gegnern zu begegnen, wenn einer meiner Charas fast down ist...

    *Initiative gegen Zufallskämpfe anschließ* XD

    Orange4

  5. #5
    Zitat Zitat von Orange4 Beitrag anzeigen
    Ich hasse Zufallskämpfe auch, da ich in Spielen mit Zufallskämpfen immer das Glück habe, den stärksten Gegnern zu begegnen, wenn einer meiner Charas fast down ist...

    *Initiative gegen Zufallskämpfe anschließ* XD

    Orange4
    Wilkommen im Club^^!

  6. #6
    *euch zustimm*
    Sowas geht mir auch immer auf die Nerven, außer wenn sie nicht alzu oft kommen und schön, abwechslungsreich und fordernd sind.
    Doch die Realität sieht anders aus, viele Zufallskämpfe sind auch noch Standard-Ks, was ich nicht mag (bitte keine Diskussion, subjektiv). Besonders nervig ist, dass diese Kämpfe fast immer so aussehen, dass man einfach solange Enter drückt bis der Gegner endlich mit einem Schrei unsichtbar wird.

    Bei einem AKS ist das schon viel eher gegeben, weshalb ich AKS deutlich bevorzuge. Da kann man einfach selbst entscheiden, ob man kämpfen will (außer Endgegner^^) und es kommt mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers an nich auf die des Helden

  7. #7
    Zitat Zitat
    ... aber ich hatte es bei jedem Spiel ohne Zufallskämpfe, dass ich den meisten Gegnern ausweiche und beim Boss auf zu niedrigem Level bin.
    Für so was hat uns die Natur die Fähigkeit zu lernen mit auf den Weg gegeben. Oder anders ausgedrückt: Das ist nicht die Schuld des Spielsystems, sondern deine eigene.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Für so was hat uns die Natur die Fähigkeit zu lernen mit auf den Weg gegeben. Oder anders ausgedrückt: Das ist nicht die Schuld des Spielsystems, sondern deine eigene.
    Ist aber scheinbar so, dass man bei Zufallskämpfen meist sicher sein kann, dass man für den Boss stark genug ist, wenn man nicht gerade geflohen ist. Bei anderen Varianten hatte ich eigentlich immer den Eindruck, zu schwach zu sein. Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen.

  9. #9
    Zufallskämpfe sind ein Porblem. Einerseits können sie extrem nerven, anderseits wie schon von Ursupator erwähnt, dich daran hindern die Landschaft zu erkunden und man eher geneigt ist einfach nach vorn zu preschen (Insbesondere wenn es wochen dauert bis der Kampf zu ende ist und wenn auch nur deswegen weil das KS zu viele Waits hat).
    Anderseits finde ich das sehbare Gegner auch nicht das gelbe vom Ei sind. Auch ich laufe lieber an ihnen vorbei als zu kämpfen und habe dadurch ein zu geringes Level um den Obermotz zu killen (hatte ich schon mal und musste cheaten um überhaupt weiterspielen zu können). Zudem sind manche Maps so vollgepackt, dass ein durchkommen nicht möglich ist ohne zu kämpfen, dies nervt, wenn mehrmals durch die Map geht und die Gegner jedes mal wieder bekämpfen muss.
    Ich finde daher man sollte einfach die Systeme an sich erweitern. Dies kann bei Zufallskämpfen zum Beispiel die Möglichkeit sein denn Kämpfen aus denn Weg zu gehen. Dies kann dadurch erreicht werden das man als Spieler zum Beispiel irgendwelche Monsterverscheuch Mittel hat. In diesem Fall gefällt mir aber am meisten die Lösung von Velsarbor. Dadurch das der Spieler immer gewahrnt wird, dass gleich ein Gegner kommt, falls man weiter läuft, erhält der Spieler viel mehr zugriff auf das Spielgeschehen. Wenn er also keine kämpfe haben will, muss er eben nur vorsichtiger sein.
    Bei sichbaren Gegnern stellt das schon eher ein Problem dar. Zwar kann man hierbei denn Gegnern aus dem Weg gehen, doch entwieckeln sich einige Spieler dabei zu Pazisisten und kämpfen gar nicht mehr, oder sehr wenig. Dies könnte man dann aber durch kämpfe lösen, die unausweichlich sind.

    Man könnte aber auch beide Systeme verwenden, um so auf bestimmten Maps Gegner zu plazieren, die man wegmoschen kann und auf andern eher Zufallskämpfe, zum Beispiel bei Passagen die man nur einmal machen muss. Dieses Element könnte man hierbei auch als Gameplayelement verwenden, wo der Held gerade dabei ist durch eine von Gegnern besetzt Passage zu kommen.

  10. #10
    Wenn's mit den Zufallskämpfen mal wieder etwas länger dauert, schnapp dir'n Scheumittel™, erhältlich in jedem guten TA-Fachgeschäft.

    Zufallskämpfe waren halt einst die Antwort auf ein technisches Problem und sind jetzt bei vielen RPG-Herstellern einfach Tradition. Gute Hersteller sorgen allerdings auch dafür, dass Zufallskämpfe weder zu häufig noch zu selten auftreten und die Kämpfe immer gut ausbalanciert sind und recht schnell von der Hand gehen.

  11. #11
    Die Kritik an sichtbaren Gegnern kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich als Spieler den Gegnern immer ausweiche, weiß ich doch das ich beim Kommandeur (Boss) abkacke. Warum weichen Spieler dem Kampf aus? Weil das KS SCHEISSE sprich langweilig ist. Und das ist in 99 % aller RPG Maker Spiele so. Oft unmotivierend sich hochzuleveln, zu starke/schwache Gegner, viele Zauber sind unnötig -> Dauerattack, Kampftaktik wird meist nicht gebraucht. Ihr haltet bestimmt das KS von Taras Adventure und Velsabor (oder so) gut. Mir gefällt es nicht (jaja Grafik toll, unterhält meine Augen für 5 sec. ) weil es einfach zu unbalanced ist.

    Zufallskämpfe sind ok - wenn sie nicht alle 3 Schritte kommen. Außerdem muss man ihnen mit Items ausweichen können.

    Ich benutze sichtbare Gegner, ein System welches motiviert (bla Alle Gegner auf einer Map im Kampf besiegt -> verschiedene Auswahl an Belohnungen. Gold/EXP/Informationen/Stücke eines seltenen Items)
    Besiege Gegner werden a) verschont b) getötet -> bringt Lebensgeist. Kann man für viele perverse Sachen missbrauchen. Verschonen hat natürlich auch Vorteile.

  12. #12
    Zitat Zitat von Mario Ana Beitrag anzeigen
    Ihr haltet bestimmt das KS von Taras Adventure und Velsabor (oder so) gut. Mir gefällt es nicht (jaja Grafik toll, unterhält meine Augen für 5 sec. ) weil es einfach zu unbalanced ist.
    Jaja! Ich weiß, dass TA eine Spur zu leicht ist, aber dann kann man wenigstens einmal mehr guten Gewissens auf ein Scheumittel™ zurückgreifen und sich ganz und gar der Dungeon-Erkundung widmen. Irgendwann hat man dann schon so viele Kämpfe verpasst, dass es wieder schwer genug wird. :P

  13. #13
    Zufallskämpfe sucken keine Frage.

    Eine Lösung wäre doch:

    Man bekommt ein Item das die Chance Gegner zu treffen um x% reduziert bzw erhöht. Leute die ungern Kämpfen werden somit allerdings ein Problem bekommen. Der Entwickler könnte also Gebiete einbauen die nur ab einem bestimmten Level passierbar sind. Ein Grund könnte z.B. sein das man erst ab Level X den Skill heiliges Licht lernt und diesen in der dunklen Höhle brauch.
    Der Spieler weiß also das er nun Kämpfen muss jedoch kann er sich das Gebiet dafür aussuchen.

    Vorteil: Man hat Lust die Map zu entdecken und muss nicht fürchten 4x angegriffen zu werden sobald man einen Umweg von 10 Schritten zurück legt weil man den schön gemappten Berg angucken wollte. Ein weiterer Vorteil ist das der Spieler größtenteils selbst entscheidet wann er kämpft. (die Items müssen Monster ja nicht zu 100% verdrängen)

    Nachteil: Will man in die besagte Höhle muss man erst einmal 4 Level steigen. Man "farmt" sich also hoch. Nicht wirklich mit Spass verbunden.

    Auch das lässt sich in der Theorie umgehen. Man kann sein Spiel so konzipieren das der Spieler der wenig kämpft den Boss genauso "einfach" vernichten kann wie der Spieler der oft kämpf. Jedoch erhält der Spieler mit höheren Level viel bessere Belohnungen. Nicht etwa Belohnungen die in stärker machen sondern Items wie 50% schnelleres laufen oder 50% mehr Taschenlampenlicht.^^



    Ich denke es gibt viele Möglichkeiten jedoch sind alle mit viel mehr Aufwand verbunden als einfach eine Kampfzone zu generieren wie es bisher der Fall ist.

    Die Makerspiele entwickeln sich und irgendwann wird evtl das oben genannte zum Standard. Ich meine wer hatte 1998 an Lightmaps gedacht? Jeztt sind sie Standard obwohl sie viel arbeit machen.^^

  14. #14
    @Eisbaer
    Ja aber wie gesagt hast du dich dazu entschieden, an den Gegner vorbeizulaufen, das ist nichts was das Konzept fester Gegner automatisch mit sich bringt. Folglich kannst du es auch nicht als Kritik am System anbringen, es war dein unüberlegtes Handeln, das dazu geführt hat.

    Grundsätzlich haben wir diese Situationen:

    - der Spieler wird immer dazu gezwungen gegen die Gegner zu kämpfen, selbst wenn er etwas anderes machen will (nur mal schnell den Ort wechseln, die Gegend erkunden).
    - der Spieler hat die Wahl zu kämpfen, wenn es sich nicht gerade um unvermeidbare Kämpfe handelt.

    Welche von beiden Möglichkeiten schränkt den Spieler weniger ein?

    Außerdem ist es bei vielen Spielen mit festen Gegnern nicht nötig sich so viel zu trainieren. Bei Grandia reicht es z.B. aus in jedem Dungeon die Gegner, die einem über den Weg laufen plattzumachen um das Spiel locker durchspielen zu können. Du sagst: "Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen." Der Zufallsgenerator stoppt aber nicht, wenn man die nötige Stufe erreicht hat. Man kämpft immer mehr als man eigentlich muss - viel mehr. Auch wenn man in einen Dungeon zurückkehrt, in dem die Gegner so schwach sind, das man sie umpusten kann.

    Zitat Zitat
    Ich meine wer hatte 1998 an Lightmaps gedacht? Jeztt sind sie Standard obwohl sie viel arbeit machen.^^
    Das ist aber eigentlich eher ein Negativbeispiel. xD Nichts gegen die Lichteffekte in Horrorspielen, aber auf Ufo-Scheinwerfer kann ich gerne verzichten.

    Geändert von Kelven (15.02.2008 um 14:40 Uhr)

  15. #15
    Ich fand dabei auch eigentlich immer die Ideen der Wild-Arms-Macher nett, die ja nach wie vor auf Zufallskämpfe setzen. Gerade bei ihrem neuen Hex-System sind neue Ideen hinzugekommen. Dazu gehört:

    - !-System, mit denen man einem Kampf vorher ausweichen kann (gut, ist etwas älter und wurde für Velsarbor neu entdeckt)
    - Garantierte Fluchtmöglichkeit wenn man im Kampf am Kampffeldrand steht.
    - Leuchtende Artefakte irgendwo in den Dungeons versteckt mit einer schwarzen Kugel. Man kann dort gegen ein etwas stärkeres Monster kämpfen, und ist dieses besiegt, wird die Kugel leuchtend hell und man kann man die Zufallskämpfe in dem Dungeon nach Belieben ein- und ausschalten.

    Man sieht also, man kann ein Zufallskampfsystem auch so gestalten, dass es nicht nervt.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eisbaer
    Ja aber wie gesagt hast du dich dazu entschieden, an den Gegner vorbeizulaufen, das ist nichts was das Konzept fester Gegner automatisch mit sich bringt. Folglich kannst du es auch nicht als Kritik am System anbringen, es war dein unüberlegtes Handeln, das dazu geführt hat.

    Grundsätzlich haben wir diese Situationen:
    - der Spieler wird immer dazu gezwungen gegen die Gegner zu kämpfen, selbst wenn er etwas anderes machen will (nur mal schnell den Ort wechseln, die Gegend erkunden).
    - der Spieler hat die Wahl zu kämpfen, wenn es sich nicht gerade um unvermeidbare Kämpfe handelt.

    Welche von beiden Möglichkeiten schränkt den Spieler weniger ein?

    Außerdem ist es bei vielen Spielen mit festen Gegnern nicht nötig sich so viel zu trainieren. Bei Grandia reicht es z.B. aus in jedem Dungeon die Gegner, die einem über den Weg laufen plattzumachen um das Spiel locker durchspielen zu können. Du sagst: "Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen." Der Zufallsgenerator stoppt aber nicht, wenn man die nötige Stufe erreicht hat. Man kämpft immer mehr als man eigentlich muss - viel mehr. Auch wenn man in einen Dungeon zurückkehrt, in dem die Gegner so schwach sind, das man sie umpusten kann.
    Klar ist man immer selbst schuld, aber es gibt nunmal sehr viele naive Leute, die meinen, wenn Gegner optional sind, dann braucht man nicht gegen sie zu kämpfen. Mich eingeschlossen. Und uns Naivlingen verdirbt es dann den Spielspaß, wenn man beim Boss keine Chance hat.
    Ich rede ja auch nicht davon, dass man wirklich jedem Gegner ausweicht. Das wäre schon extrem dümmlich und würde auch irgendwie sinnlos sein.
    Gerade wenn einen die Story fesselt, tendiert man manchmal dazu, einfach ein Gebiet schnell zu durchlaufen und nur das Nötigste zu besiegen. Grandia war btw. viel zu leicht in meinen Augen. Da hats ja fast gereicht, wenn man 2-3 Gegner pro Dungeon gekillt hat.^^ Aber KS war toll und somit hatte man auch mehr Spaß beim Schlachten.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Das ist aber eigentlich eher ein Negativbeispiel. xD Nichts gegen die Lichteffekte in Horrorspielen, aber auf Ufo-Scheinwerfer kann ich gerne verzichten.
    Du meinst die 90.000 Wattstrahlen die durch die Fenster scheinen?
    Die sind wirklich nicht schon jedoch gibt es viele schöne Lickteffekte. Schatten gehört dazu... Je weiter das Fenster weck ist deso dunkler wird der Raum etc. solang man Lichteffekte nicht übertreibt sind sie "tollig"

  18. #18
    Bei mir hängt das vom Kampfsystem an sich ab, ob ich Zufallskämpfe mag oder nicht. Macht mir das System spaß, dann hab ich kein Problem mit Zufallskämpfen. Ist das System langweilig, dann hätte ich doch ganz gerne die Option den Gegnern bereits vor dem Kampf auszuweichen

  19. #19
    Zitat Zitat von Mario Ana Beitrag anzeigen
    Warum weichen Spieler dem Kampf aus? Weil das KS SCHEISSE sprich langweilig ist. Und das ist in 99 % aller RPG Maker Spiele so.
    Falsch: Weil es einfach zeitraubend und nervig ist alle paar Schritte aus dem Spielfluss in den Kampf gerissen zu werden. So motivierend kann kein Kampfsystem der Welt sein als dass es dir nicht zum Hals raus hängt wenn du zwischen 2 Kämpfen gerade mal 10 Sekunden laufzeit hast, und kaum überblicken kannst wo du dich gerade befindest.
    Ein AKS macht das nicht besser. Da bin ich dann halt die ganze Zeit damit beschäftigt auszuweichen anstatt einfach dahin zu gehen wo ich hin wollte. Kampfsysteme können einfach nicht so gut sein dass man nach dem 100. Kampf noch immer sagt "toll, endlich mal wieder Monster kloppen!"

  20. #20
    Zufallskämpfe find ich zwar auch nervig, aber nicht unbedingt spaßkillend.

    Ich mein, natürlich habe ich auch lieber die Gegner, gegen die ich kämpfe, im Vorraus auf dem Bildschirm, damit ich auch im vorraus abwägen kann, ob ich mich töten lassen will oder ich geschickt um den Gegner drumrum laufe.

    Aber auf Orten wie z.B. der Weltkarte oder an...naja, sehr engen Gebieten, da sind Zufallskämpfe eher angebracht.

    Wie man das handhaben will, sei jedem selbst überlassen.

    Ich für meinen Teil bin derzeit am Überlegen, aber ich denke, ich werde die Sache "Überall sichtbar, außer auf Weltkarte" beibehalten.

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