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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Eisbaer
    Ja aber wie gesagt hast du dich dazu entschieden, an den Gegner vorbeizulaufen, das ist nichts was das Konzept fester Gegner automatisch mit sich bringt. Folglich kannst du es auch nicht als Kritik am System anbringen, es war dein unüberlegtes Handeln, das dazu geführt hat.

    Grundsätzlich haben wir diese Situationen:

    - der Spieler wird immer dazu gezwungen gegen die Gegner zu kämpfen, selbst wenn er etwas anderes machen will (nur mal schnell den Ort wechseln, die Gegend erkunden).
    - der Spieler hat die Wahl zu kämpfen, wenn es sich nicht gerade um unvermeidbare Kämpfe handelt.

    Welche von beiden Möglichkeiten schränkt den Spieler weniger ein?

    Außerdem ist es bei vielen Spielen mit festen Gegnern nicht nötig sich so viel zu trainieren. Bei Grandia reicht es z.B. aus in jedem Dungeon die Gegner, die einem über den Weg laufen plattzumachen um das Spiel locker durchspielen zu können. Du sagst: "Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen." Der Zufallsgenerator stoppt aber nicht, wenn man die nötige Stufe erreicht hat. Man kämpft immer mehr als man eigentlich muss - viel mehr. Auch wenn man in einen Dungeon zurückkehrt, in dem die Gegner so schwach sind, das man sie umpusten kann.

    Zitat Zitat
    Ich meine wer hatte 1998 an Lightmaps gedacht? Jeztt sind sie Standard obwohl sie viel arbeit machen.^^
    Das ist aber eigentlich eher ein Negativbeispiel. xD Nichts gegen die Lichteffekte in Horrorspielen, aber auf Ufo-Scheinwerfer kann ich gerne verzichten.

    Geändert von Kelven (15.02.2008 um 14:40 Uhr)

  2. #2
    Ich fand dabei auch eigentlich immer die Ideen der Wild-Arms-Macher nett, die ja nach wie vor auf Zufallskämpfe setzen. Gerade bei ihrem neuen Hex-System sind neue Ideen hinzugekommen. Dazu gehört:

    - !-System, mit denen man einem Kampf vorher ausweichen kann (gut, ist etwas älter und wurde für Velsarbor neu entdeckt)
    - Garantierte Fluchtmöglichkeit wenn man im Kampf am Kampffeldrand steht.
    - Leuchtende Artefakte irgendwo in den Dungeons versteckt mit einer schwarzen Kugel. Man kann dort gegen ein etwas stärkeres Monster kämpfen, und ist dieses besiegt, wird die Kugel leuchtend hell und man kann man die Zufallskämpfe in dem Dungeon nach Belieben ein- und ausschalten.

    Man sieht also, man kann ein Zufallskampfsystem auch so gestalten, dass es nicht nervt.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Das ist aber eigentlich eher ein Negativbeispiel. xD Nichts gegen die Lichteffekte in Horrorspielen, aber auf Ufo-Scheinwerfer kann ich gerne verzichten.
    Du meinst die 90.000 Wattstrahlen die durch die Fenster scheinen?
    Die sind wirklich nicht schon jedoch gibt es viele schöne Lickteffekte. Schatten gehört dazu... Je weiter das Fenster weck ist deso dunkler wird der Raum etc. solang man Lichteffekte nicht übertreibt sind sie "tollig"

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eisbaer
    Ja aber wie gesagt hast du dich dazu entschieden, an den Gegner vorbeizulaufen, das ist nichts was das Konzept fester Gegner automatisch mit sich bringt. Folglich kannst du es auch nicht als Kritik am System anbringen, es war dein unüberlegtes Handeln, das dazu geführt hat.

    Grundsätzlich haben wir diese Situationen:
    - der Spieler wird immer dazu gezwungen gegen die Gegner zu kämpfen, selbst wenn er etwas anderes machen will (nur mal schnell den Ort wechseln, die Gegend erkunden).
    - der Spieler hat die Wahl zu kämpfen, wenn es sich nicht gerade um unvermeidbare Kämpfe handelt.

    Welche von beiden Möglichkeiten schränkt den Spieler weniger ein?

    Außerdem ist es bei vielen Spielen mit festen Gegnern nicht nötig sich so viel zu trainieren. Bei Grandia reicht es z.B. aus in jedem Dungeon die Gegner, die einem über den Weg laufen plattzumachen um das Spiel locker durchspielen zu können. Du sagst: "Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen." Der Zufallsgenerator stoppt aber nicht, wenn man die nötige Stufe erreicht hat. Man kämpft immer mehr als man eigentlich muss - viel mehr. Auch wenn man in einen Dungeon zurückkehrt, in dem die Gegner so schwach sind, das man sie umpusten kann.
    Klar ist man immer selbst schuld, aber es gibt nunmal sehr viele naive Leute, die meinen, wenn Gegner optional sind, dann braucht man nicht gegen sie zu kämpfen. Mich eingeschlossen. Und uns Naivlingen verdirbt es dann den Spielspaß, wenn man beim Boss keine Chance hat.
    Ich rede ja auch nicht davon, dass man wirklich jedem Gegner ausweicht. Das wäre schon extrem dümmlich und würde auch irgendwie sinnlos sein.
    Gerade wenn einen die Story fesselt, tendiert man manchmal dazu, einfach ein Gebiet schnell zu durchlaufen und nur das Nötigste zu besiegen. Grandia war btw. viel zu leicht in meinen Augen. Da hats ja fast gereicht, wenn man 2-3 Gegner pro Dungeon gekillt hat.^^ Aber KS war toll und somit hatte man auch mehr Spaß beim Schlachten.

  5. #5
    Bei mir hängt das vom Kampfsystem an sich ab, ob ich Zufallskämpfe mag oder nicht. Macht mir das System spaß, dann hab ich kein Problem mit Zufallskämpfen. Ist das System langweilig, dann hätte ich doch ganz gerne die Option den Gegnern bereits vor dem Kampf auszuweichen

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