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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde Zufallskämpfe auch nicht als Designfehler bezeichnen, aber man sollte schon darüber nachdenken, ob es nicht bessere Alternativen gibt. Ihr Vorteil ist wie ja schon gesagt wurde, dass man keine Sprites für die Gegner braucht. Ihr Nachteil ist, dass der Spieler gegen seinen Willen in Kämpfe reingezogen wird.
    Das würde ich so nichteinmal sagen. Ich denke eher, das Hauptproblem bei Zufallskämpfen besteht darin, dass der Spieler auf der Stelle tritt und nicht vorwärts kommt, weil die Kämpfe keine "Ressource" der Map sind (wie etwa sprites) sondern in unbegrenzter Anzahl zur Verfügung stehen. Ein System das zwar Zufallskämpfe nutzt, die maximale Anzahl dieser Kämpfe je Map / Dungeon jedoch begrenzt, könnte sich unter umständen schon deutlich besser - und auch motivierender - Spielen, weil bei einem solchen System jeder Sieg auch tatsächlich als "Erfolg" begriffen werden kann, der die Ressourcen des Dungeons aktiv vermindert...und nicht als nutzloser Timesink, der dem Spieler keinen Gewinn einbringt.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @caesa_andy && das FF7-Beispiel:
    Ich sehe das Problem hier in erster Linie nicht im Grinden. Eine Exp-koeffizienz in Abhängigkeit des Levels hätte bereits geholfen um zu vermeiden, dass kleine Umwege bereits zu einer wesentlichen Beeinflussung des Schwierigkeitsgrades führen.
    Das tut meine Lösung auch ... zwei Wege, selber effekt. Ist doch vollkommen in Ordnung, es soll sich ja auch nicht jedes Spiel gleich spielen, oder?

    Zitat Zitat
    Die Vorauswahl durch den Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt, aber was spricht dagegen dass jemand, der gerne aber nicht effektiv kämpft den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und es sich einfach grindet? So jemand macht das freiwillig, der möchte das.
    Nichts für ungut, aber das finde ich jetzt eine reichlich hypothetische Annahme. Wenn jemand gerna, aber nicht klug kämpft, warum sollte er dann den höheren SG nehmen und ihn sich einfach grinden, statt den leichten, bei dem er genau so viel kämpfen kann, die kämpfe halt nur weniger Anspruch haben? Zeige mir 5 Leute, die ein Spiel auf dem Höchsten SG anfangen wollen, um sich den Schwierigkeitsgrad dann durch stundenlanges, stupides Monster-Kloppel nach unten zu grinden. Dann können wir weiter reden. An sonsten denke ich doch, dass die Mehrheit der Zocker einfach zu Faul ist, als das die Menge der Leute, die hier vor den Kopf gestoßen wird, irgendwie relevant wäre

    Zitat Zitat
    FF7 lässt dich in dem Beispiel nicht kämpfen weil du es willst sondern weil du dich genötigt fühlst aus Angst was zu verpassen. Ich würde an der Nötigung ansetzen.
    Du hast den Punkt nicht verstanden. Der Punkt ist: Wenn ich Kämpfe (egal aus welchem Grund! Geld, Nebenaufgaben, Erkundung ... was auch immer) dann werde stärker. Werde ich stärker, wird das Spiel leichter. Aber vieleicht WILL ich gar nicht, dass das Spiel leichter wird, nur weil ich Kämpfe. Zumindest ich habe mich über sowas immer regelmäßig geärgert.
    Nehmen wir als anderes Beispiel - mit mehr Bezug auf die Kämpfe selbst - FF-12. Da gibt es einen sehr starken, optionalen Gegner, den Königs-Behemoth. Normalerweise bist du zu dem Zeitpunkt, an dem der Gegner erstmalig angreifbar ist, noch viel zu schwach, um das zu tun. Packt dich jetzt aber der Ehrgeiz (und davon singe ich dir gerne ein Lied!), das Viech trotzdem jetzt schon umzuklopfen, musst du erstmal aufleveln. Bist du dann stark genug, Königs-Behemoth zu bezwingen, bis du so stark, dass die folgenden Story-Sequenzen eigentlich nur noch Langeweile pur sind. Ähnlich war das ganze in FF-7 mit dem Clown-Viech, das den Sarg von Vincent bewacht. Willst du Vincent bei der ersten, sich bietenden Möglichkeit in die Gruppe nehmen, musst du Grinden, um den Wächter besiegen zu können. Dadurch fällt der Schwierigkeitsgrad für den rest des Spiels - möglicherweise ohne, dass du das überhaupt willst.
    Spielst du also von Anfang an sorgfälltig, werden grade JRPGs nach hinten raus immer leichter. Aber ein mit steigendem Spielfortschritt fallender Schwierigkeitsgrad kann eigentlich nicht der Sinn der Sache sein, oder?

    Zitat Zitat
    Was mitskalierende Gegner angeht: Seeeeehr zweischneidiges Schwert. Welche Varianten haben wir denn da?
    • a) Der Spieler wird trotzdem minimal Stärker durch neue Fähigkeiten im Vergleich zum Monster ->Warum dann nicht den Kraftgewinn durch Levelaufstieg generell einschränken?
    • b) Das Kräfteverhältnis bleibt: -> wozu dann überhaupt Kraftgewinn durch Level? Ausser "ich bin in den letzten 99 Leveln um 0% stärker geworden, aber krass große Zahlen, yeah!"
    • c) Monster werden im Vergleich stärker. -> Fürn Arsch.
    Diese Frage habe ich mir auch gestellt, und habe mich für eine Mischung aus Möglichkeiten 2 und 3 entschieden. Gegner gewinnen bei einem Level Up neue Fähigkeiten, genau so, wie die Spieler. Dadurch werden sie mit der Zeit GERINGFÜGIG stärker als der Spieler. Der Spieler wiederum kann diese Differenz durch kluges Management und spezialisierung seiner Ausrüstung ausgleichen.
    Bei mir trtt also das Ausrüstungsmanagement an die Stelle von unüberschaubaren Talentbäumen, wie man sie in vielen anderen Spielen findet. Ein Problem ... mehrere Lösungen Und da du während des Beta-Tests meine Spielbalance gelobt hast, scheint das System ja zu funktionieren

    Wer sich mit sowas nicht aufhalten will, hat immer noch die Möglichkeit, den Halbtaktik- oder den Story-Modus zu spielen und erhält dadurch ein Spielerlebniss, das sich deutlich stärker an klassischen JRPGs orientiert.

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 09:31 Uhr)

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