Seite 5 von 8 ErsteErste 12345678 LetzteLetzte
Ergebnis 81 bis 100 von 147

Thema: Nieder mit Komissar Zufall

  1. #81
    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    noch ein bsp aus der praxis:
    ich hab mal ein browsergame gespielt. das war relativ langweilig, vorm spielerischen her, man hat immer das gleiche gemacht, aufleveln, drachen besiegen, immer wieder. der reiz war eher der umgang mit anderen spielern. aber irgendwann kam eine userin auf die idee, dass dem spiel etwas gravierendes fehlt. etwas richtig negatives, was einen frustriert. dann haben die betreiber tatsächlich ein event geschaffen, auf welches man im wald treffen konnte, was einem alle ep geraubt hat. nannte sich monsterhorde, von der logik sollte es so sein, dass alle monster die man vorher erledigt hat, sich an einem rächen, was vielleicht etwas weit hergeholt ist ^^ die meisten user waren gegen die einführung dieses events. und danach gab es immer wieder genügend leute, die darüber geflucht haben. ich hab das spiel noch lange weiter gespielt, und ich bin mir nicht, ob ich es so lang getan hätte, wenn nicht dieser fette stolperstein drin gewesen wäre...
    Ehrlich, das einzige Wort, dass mir dazu gerade einfällt ist: scheiße, ernsthaft und komplett voll scheiße. Dem Text nach klingt es so als würde man ganz zufällig irgendwann angearscht werden. Das klingt vom spielerischen her ungefähr so spassig wie ein plötzlicher Stromausfall. "hey, ich hab jetzt 3 Stunden gezockt, war easy. Dann ging der Strom aus und ich muss alles nochmal machen. Normalerweise würde mich das Spiel langweiligen, aber dank Stromausfall spiel ichs immer noch gerne". Haha...ha *Kopf auf den Tisch schlag*

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nicht zustimmen. Ich schätze starke Gegner auch in Singleplayerspielen, weil sie eine Herausforderung darstellen, und ich mir selbst auf die Schulter klopfen kann, wenn ich sie nach mehreren Versuchen endlich besiegen konnte. Nicht, weil ich glaube, dass ich damit einer Minderheit angehöre (wie schon gesagt wurde, in Zeiten des Internets ist das sowieso nicht mehr gegeben), sondern weil ich mir selbst beweisen kann, "dass ich es draufhabe".
    Zustimmung hierzu. Allerdings hat Andy insofern recht, dass der Sozialfaktor in MMOs Leute doch Dinge tun lässt, die sie ohne den direkte Vergleich nicht tun würden, weshalb ich z.B. nicht glaube, dass Reputation-Grinds etc. in Offline-RPGs sonderlich gut funktionieren würden.

    Geändert von Corti (06.02.2013 um 10:02 Uhr)

  2. #82
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bei Zufallskämpfen kann ich immer von einem relativ genauen Durchschnittswert ausgehen, wie oft ein Spieler kämpft, wenn er einen Dungeon durchquert.
    Das sehe ich genau anders herum. Gerade Zufallskämpfe nehmen mir als Entwickler den Überblick über die momentane Heldenstärke, denn ausgerechnet dieser Spielzuschnitt erlaubt es dem Spieler, wieder und wieder Erfahrungspunkte zu ernten, während fest platzierte, sichtbare Gegner die insgesamt mögliche Erfahrungspunktemenge deckeln. In deinem Denkbeispiel unterstellst du, der Spieler laufe schnurstracks von A nach B. Das mag oft genug der Fall sein - vor allem, wenn das Kampfsystem ein solches ist, dem man möglichst schnell entfliehen möchte -, aber Gegenbeispiele gelungener Spaßsysteme (Final Fantasy) führst du ja selbst an. Die der Spielbalance abträglichen Auswirkungen des Grindens lassen sich einhegen (Verhältnis aus Erfahrungspunkteertrag aus jeweiligen Kämpfen und Erfahrungspunktevoraussetzung für neue Stufe justieren), aber Zufallskämpfe bleiben ein Einfallstor für die Gefahr, dass sich jemand die Spielbalance zerschießt. Das muss nicht mal aus Torheit oder Metzelfreude folgen, übermäßige Vorsicht kann ebenfalls dazu führen. Dem sollte man nicht so ganz blind gegenüberstehen, wenn man sich an solch einem System versucht.

  3. #83
    @Bed
    So ganz kann ich dir nicht zustimmen. Die Grenze zwischen einem herausfordernden Kampf und einem frustrierenden ist für mich ziemlich schmal. Wenn ich einen Gegner gerade so mit Ach und Krach besiege, dann ist das eine Herausforderung und ich bin zufrieden mit meinem Können. Verliere ich aber mehrmals gegen ihn (ohne grundlegende Fehler gemacht zu haben), dann nervt mich das. Bei kommerziellen Spielen wird's dann Zeit für die Komplettlösung, da ich mir von einem Spiel nicht die Laune verderben lassen möchte. Bei einem Maker-Spiel würde ich wohl cheaten. So wichtig sind mir die Kämpfe nicht, dass ich unnötig viel Zeit in sie stecken möchte. Das sage ich nur, damit du auch mal die andere Seite hörst. Es gibt solche und solche Spieler. Der Casual Gamer wird vermutlich eher so denken wie ich. Als Entwickler würde ich dem Spiel im Zweifelsfall immer einen moderaten Schwierigkeitsgrad geben, denn die Klagen über einen zu hohen Schwierigkeitsgrad sind denke ich lauter als die über einen zu leichten.

    Zum Beispiel mit dem Browserspiel kann ich Corti nur zustimmen. Das ist nicht wirklich spielerfreundlich.

    @real Troll
    Es gibt aber selbst bei Zufallsgegnern einige Steuermöglichkeiten. Eine davon möchte ich (natürlich ohne Zufallsgegner!) mal bei einem späteren RPG einbauen und lachsen benutzt sie afaik auch bei Velsarbor. Die Erfahrungspunkte können je nachdem wie viel stärker/schwächer die Gruppe gegenüber den Gegner ist modifiziert werden. Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.

    Geändert von Kelven (06.02.2013 um 11:44 Uhr)

  4. #84
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.
    Im Extremfall dann gar keine mehr - und dann sollte der Kampf auch nur nach Wunsch des Spielers stattfinden. Einem mit sinnlosen Kämpfen zu belästigen die gar nix bringen wäre ja eher nervig, aus Spielersicht. Das könnte man sich dann so vorstellen wie ich es oben irgendwo beschrieb: Banditen oder andere menschliche Gegner könnten erkennen dass der Spieler so stark ist dass es sich nicht lohnt ihn anzugreifen und er müsste erst selber auf die Jagd gehen und Kämpfe irgendwo dadurch dann aktivieren(zum Beispiel weil die Banditen was droppen und es dennoch sinnvoll sein könnte, deshalb).

  5. #85
    Das wäre doch nicht schlecht:
    - Sinkende EXP je nachdem wie oft man Gegner X besiegt hat.
    - Bei 0 EXP verschwindet der Gegner komplett aus dem Gebiet.
    - Vll. noch eine Erfolgsmeldung im Dorf, bspw. dass die Einwohner gratulieren und die Viecher/Banditen sich im Zoo/Knast befinden.

  6. #86

    Users Awaiting Email Confirmation

    Bin ich der einzige der Zufallskämpfe mag? So wie ich das herauslese liegt es nicht eher an den Zufallskämpfen an sich, sondern eher an der Umsetzung. Also zu hoher Schwierigkeitsgrad, zu viele Kämpfe in einem Dungeon, langweiliges Kampfsystem. Ich selber würde gerne Random Encounter in meinen Spiel einbringen, einfach weil ich sichtbare Gegner nicht mag und sie vorallem bei kleineren Maps ebenso immens nerven und die Maps dadurch noch überfüllter aussehen.

    Die Frage die ich mir eigentlich stelle; Haben Random Encounter Spiele überhaupt noch eine Chance hier ernst genommen zu werden? Wenn ich so lese das viele User schon Spiele allein wegen den Random Encountern quitten..

  7. #87
    @Heldenstärke einschätzen:
    Die einzige Art der Helden-Exp zu wissen ist eine feste Anzahl an Gegnern zu haben und das Vermeiden von Kämpfen mit gleicher Exp zu vergüten.
    Zufallskämpfe sind hier nicht anders als sichtbare respawnende Gegner deren Bekämpfung man frei wählen kann, oder Nebenquests die Exp geben aber nicht gemacht werden müssen.

    Lösung: Levelabhängige Modifikation der Exp-Werte. Für jeden Unterschied im Level zwischen Monster/Aktueller Wunschstufe und Held die Exp-Menge um 20% reduzieren oder erhöhen. Mehr als 5 Stufen über dem Monsterlevel geht dann durchs Kämpfen nicht mehr. Ist man unterlevelig bringen die gemachten Kämpfe mehr Exp.

  8. #88
    @Don Kamillo
    Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich würde in den meisten Fällen ein Maker-Spiel mit Zufallsgegnern nicht mehr spielen.

  9. #89
    Wenns gut gemacht ist, die Story kickt und die Kämpfe wenn sie dann schon aus dem Nichts aufploppen zumindest schmerzfrei bis spassig sind sehe ich da kein Problem. Spieler können im Regelfall über das eine oder andere was ihnen missfällt hinwegsehen wenn dafür andere Dinge stimmen, Zufallskämpfe sind nichts was für dien Spiel spricht, aber entscheidend ist, dass die Summe an negativen Dinge nicht zu groß wird. Wenn man dann noch planlos rumirrt auf der Suche nach Schnipseln der dünnen langweiligen Story oder wenn die Kämpfe auch noch nervig und frustend sind ~ und tschüß Makerspiel *ALT-F4 drück*

  10. #90
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nicht zustimmen. Ich schätze starke Gegner auch in Singleplayerspielen, weil sie eine Herausforderung darstellen, und ich mir selbst auf die Schulter klopfen kann, wenn ich sie nach mehreren Versuchen endlich besiegen konnte. Nicht, weil ich glaube, dass ich damit einer Minderheit angehöre (wie schon gesagt wurde, in Zeiten des Internets ist das sowieso nicht mehr gegeben), sondern weil ich mir selbst beweisen kann, "dass ich es draufhabe".
    Von einem herrausfordernden gegner rede ich auch gar nicht. Ich rede davon, die herrausforderung durch ein nervendes Spielelement zu erzeugen.

    Das ein starker Gegner mitunter toll ist, stelle ich nicht in Abrede. Aber wenn der Gegner nur dadurch "stark" ist, dass man zuerst 100 Zufallskämpfe bestehen muss, um ihn bekämpfen zu können, wird aus dem ganzen Zeug einfach nur Mist. Mein größtes Schrei-Errlebnis diesbezüglich hatte ich in FF8 mit der GF Tomberry. Wäre Tomberry ein anspruchsvoller Gegner gewesen, bei dem man sich gefreut hätte, ihn zu besiegen, wäre das eine klasse Sache gewesen. Das war er aber nicht. Dafür musste man erstmal 50 Zufallskämpfe - IN FOLGE! (d.H. ohne speichern, einkaufen etc.) - gegen normale Tomberrys gewinnen, bevor der große überhaupt erschienen ist. Und wenn man dann im Kampf gegen den großen gescheitert ist, weil bis dahin alle Heiltränke oder Phönixfeder aufgebraucht waren, musste man wieder 50 kleine tomberrys umlegen bevor man den großen nochmal versuchen konnte.

    Eine andere Sache war Lulus Mega-Waffe aus FF10. "Weiche 100 Blitzen in Folge aus!" Ja, wahnsinn! Auf der Stelle stehen und X Drücken, wenn der Bildschirm hell wird. Und nur, damit man sich nach 'ner halben Stunde langweile irgendwan verhaspelt, den 98 Sprung versaut und dann wieder bei 0 anfangen muss.

    Und sowas steigert in einem Singleplayer Spiel unter KEINEN UMSTÄNDEN die Motivation des Spielers. Das funktioniert nur in MMOs, wo Spieler eher bereit dazu sind, Dinge zu tun, um einfach sagen zu können "Ich hab's geschafft, du nicht!"

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das sehe ich genau anders herum. Gerade Zufallskämpfe nehmen mir als Entwickler den Überblick über die momentane Heldenstärke, denn ausgerechnet dieser Spielzuschnitt erlaubt es dem Spieler, wieder und wieder Erfahrungspunkte zu ernten, während fest platzierte, sichtbare Gegner die insgesamt mögliche Erfahrungspunktemenge deckeln. In deinem Denkbeispiel unterstellst du, der Spieler laufe schnurstracks von A nach B. Das mag oft genug der Fall sein - vor allem, wenn das Kampfsystem ein solches ist, dem man möglichst schnell entfliehen möchte -, aber Gegenbeispiele gelungener Spaßsysteme (Final Fantasy) führst du ja selbst an. Die der Spielbalance abträglichen Auswirkungen des Grindens lassen sich einhegen (Verhältnis aus Erfahrungspunkteertrag aus jeweiligen Kämpfen und Erfahrungspunktevoraussetzung für neue Stufe justieren), aber Zufallskämpfe bleiben ein Einfallstor für die Gefahr, dass sich jemand die Spielbalance zerschießt. Das muss nicht mal aus Torheit oder Metzelfreude folgen, übermäßige Vorsicht kann ebenfalls dazu führen. Dem sollte man nicht so ganz blind gegenüberstehen, wenn man sich an solch einem System versucht.
    Zumindest kann ich bei einem Zufallskampf System relativ sicher sein, das Spieler - wenn er den direkten Weg von A nach B geht - dabei eine gewisse menge an EXP sammelt, und diese Menge nicht wesentlich unterschreiten wird. Das manche Spieler mehr Gegner umlegen, als das Minimum erwarten lässt, ist klar. Aber dadurch wird das Spiel für sie ja leichter, nicht schwerer - und schon gar nicht unschaffbar. Bei einem Spiel mit sichtbaren gegnern hingegen, kann ich nichtmal von einem theoretischen Mindestbetrag an Erfahrung ausgehen, weil ich genau so gut damit rechnen muss, dass der Spieler jeden umgehbaren Gegner irgendwie umgeht.

    Nicht, das wir uns falsch verstehen:
    Ich lehne Zufallskämpfe rigoros ab, und habe da auch reletiv wenig tolleranz. Aber einfach die Zufallskämpfe durch Männchen auszutauschen, die auf der Karte rumwuseln - und dann zu erwarten, dass das system so besser funktioniert als mit Zufallskämpfen, ist auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ein System mit sichtbaren gegner hat genau so Stolperstellen an sich, wie ein System mit Zufallskämpfen. Und dessen muss man sich als entwickler nunmal bewust sein.

    Geändert von caesa_andy (06.02.2013 um 14:11 Uhr)

  11. #91

    Users Awaiting Email Confirmation

    @Kelven; Genau sowas versteh ich nicht. Ich meine wie kann man denn Spiele nur aufgrund der Random Encounter verteufeln? Man kann doch nicht sagen: "Joa Story klingt ganz nett, Grafisch auch eigentlich ganz ok, WAS? Es hat Random Encounter, sorry spiel ich nicht.", das ist so als würde ich keine Banannen essen, nur weil ich die Farbe Gelb nicht mag.
    Sichtbare Gegner lassen einfach bestimmte Maps total überfüllt wirken, als Beispiel Kanalisationen. Wenn dort auf engem Wege 5 Monster rumgurken kann man denen sowieso nicht ausweichen und das finde ich nervt auch. Außerdem sind sichtbare Gegner für jeden ein großes Hindernis für Leute die nicht pixeln können. Ehe man für jede Monstergrafik ein passendes Charset hat, vergeht wieder einiges an Zeit und ob diese dann auch an den Qualitätsansprüchen der Community ranreichen können, ich weiß nicht.
    Ich verstehe es wenn ein Spiel total unbalanced ist, die Story einen überhaupt nicht packt und das Gameplay langweilig ist, dass man dann sagt: "Okay Alt+F4". Aber so?

    @Corti; Genauso finde ich es in Ordnung. Man sollte sich erstmal ein Bild von dem Spiel machen, bevor man es aufgrund von Random Encountern verteufeln sollte. Velsarbor funktioniert ja auch mit Random Encountern..


    Bzw, wie würden denn Random Encountern ankommen, wenn man eine 100% Fluchtchance hätte, wie zum Beispiel die "Und Tschüss!..."-Ability aus Final Fantasy 9. Hat eigentlich genau die gleiche Funktion wie dem ausweichen der sichtbaren Gegner, nur das man für einen kurzen Moment aus der Map gerissen wird.-

  12. #92
    @Fluchtchance:
    Ein Geständnis: Ich habe noch nie eine Fluchtfunktion benutzt um aus einem Kampf zu fliehen, weil ich ihn beinahe verloren hätte. Ich habe oft die Fluchtfunktion benutzt um aus einem Kampf zu fliehen auf den ich keinen Bock habe und eine Nicht-100% Chance auf Flucht sorgt allenfalls dafür, dass ich gelegentlich beinahe Kämpfe verloren hätte auf die ich keinen Bock habe.

    Velsarbor machts insofern richtig, dass man Kämpfe bereits auf der Map umgehen kann wenn man gerade keine Lust darauf hat. Dies finde ich wesentlich besser als aus dem Kampf fliehen weil es gar nicht erst zu einem nervigen Szenenwechsel kommt. Wenn man dabei angekommen ist an "Flucht" zu denken ist das Konzept imo bereits in der Spielspaßsackgasse und kann, in Form von Fluchtfehlschlägen, nur noch schlechter werden. Somit sind die 100% keine Möglichkeit es besser zu machen. Alles andere als 100% sind der Todesstoß der Spielfreude für jeden, der Zufallskämpfe nicht aus Prinzip schon irgendwie geil findet.

    Immens wichtig finde ich hier, dass man den Spieler mit RandomEncountern verschont wenn er gerade wegen einem Rätsel drölfdutzend Mal zwischen einigen Orten im Raum hin und her läuft. Das habe ich persönlich am meisten gehasst bei Zufallskämpfen und wenn mir ein Rätsel X-fach zeitaufwändiger gemacht wird wegen sowas lese ich die Lösung im Netz nach, cheate mich durch oder beende das Spiel, dazu muss es mich nicht mal lange hinhalten, sowas finde ich megafrustrierend und nervig.

  13. #93
    @caesa_andy
    Über so was wie deine FF-Beispiele hab ich vor kurzem erst mit jemandem diskutiert. Die richten sich anscheinend an irgendwelche masochistischen Hardcore-Japaner, bei denen nur dann Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn die Herausforderungen schon an Wahnsinn grenzen (oder man wie bescheuert grinden muss, um eine Chance zu haben). Ich stelle mir unter Spaß auch etwas anderes vor.

    @Don Kamillo
    Mir würde in so einem Fall das Gameplay keinen Spaß machen und bevor ich überhaupt genug von der Handlung mitbekommen könnte, um mir ein Urteil zu bilden, hätte ich das Spiel schon abgebrochen. Eine Ausnahme wäre z. B. ein Spiel, bei dem alle Orte mit Gegnern wie ein Schlauch aufgebaut sind (die Menge der Kämpfe wäre dann wohl nicht größer als bei sichtbaren Gegnern). Corti spricht nämlich einen wichtigen Punkt an. Die Zufallskämpfe nerven vor allem dann, wenn man beim Erkunden auch mal vom Hauptpfad abweicht. Wenn ich bei den alten FFs eine Truhe sehe (in der wahrscheinlich sowieso nur eine Potion ist), dann überlege ich mir gut, ob ich die 10 Kämpfe mache.

    Das Problem mit den Gegner-Sprites könntest du dadurch lösen, dass du eine einzige Grafik für alle Gegner benutzt.

  14. #94
    Zitat Zitat von Don Kamillo Beitrag anzeigen
    @Kelven; Genau sowas versteh ich nicht. Ich meine wie kann man denn Spiele nur aufgrund der Random Encounter verteufeln? Man kann doch nicht sagen: "Joa Story klingt ganz nett, Grafisch auch eigentlich ganz ok, WAS? Es hat Random Encounter, sorry spiel ich nicht.", das ist so als würde ich keine Banannen essen, nur weil ich die Farbe Gelb nicht mag.
    Sichtbare Gegner lassen einfach bestimmte Maps total überfüllt wirken, als Beispiel Kanalisationen. Wenn dort auf engem Wege 5 Monster rumgurken kann man denen sowieso nicht ausweichen und das finde ich nervt auch. Außerdem sind sichtbare Gegner für jeden ein großes Hindernis für Leute die nicht pixeln können. Ehe man für jede Monstergrafik ein passendes Charset hat, vergeht wieder einiges an Zeit und ob diese dann auch an den Qualitätsansprüchen der Community ranreichen können, ich weiß nicht.
    Ich verstehe es wenn ein Spiel total unbalanced ist, die Story einen überhaupt nicht packt und das Gameplay langweilig ist, dass man dann sagt: "Okay Alt+F4". Aber so?
    Wenn du unbedingt zufallskämpfe haben willst, dann bau ne Variable ein. Diese zählt bei jedem gewonnen Kampf immer 1 nach unten. Ist sie bei 0 angekommen, werden die Zufallskämpfe im Dungeon deaktiviert, bis der Spieler ihn verlässt, und neu betritt. So hat der Spieler zumindest das gefühl, dass er durch das töten von Zufallsgegnern auch tatsächlich VORWÄRTS kommt und nicht endlos auf der stelle tritt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Über so was wie deine FF-Beispiele hab ich vor kurzem erst mit jemandem diskutiert. Die richten sich anscheinend an irgendwelche masochistischen Hardcore-Japaner, bei denen nur dann Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn die Herausforderungen schon an Wahnsinn grenzen (oder man wie bescheuert grinden muss, um eine Chance zu haben). Ich stelle mir unter Spaß auch etwas anderes vor.
    Da ist sicher was dran ... aber wie viele deutsche Maker-Spiele schaffen es schon nach japan?

    Und nach deutschen, bestenfalls noch europäischen maßstäben sollte man nunmal nicht davon ausgehen, das derjenige, der ein maker-Spiel spielt, auch ein hardcore-Gamer ist.

  15. #95
    @ Kelven
    Natürlich kann man als Entwickler dem Grinden entgegen wirken. Aber warum über komplizierte Nebenrechnungspfade ein Problem einhegen, das man sich selbst geschaffen hat? Und bevor ein Missverständnis eintritt: Zufallskampf heißt für mich, im Hintergrund würfelt das Programm anhand der eingestellten Wahrscheinlichkeit für den Spieler unbeeinflussbar aus, ob ein Kampf kommt oder nicht. Falls du was in Richtung Velsarbor planst, geht das ja schon wieder in die Richtung von optionalen Kämpfen. Dann entscheidet meine eigene Laune über den Kampfeintritt, kein mechanisch zuteilendes Programm. Und ein System, das den Spieler zielgerichtet bei seinen Wünschen abholen kann, halte ich für überlegen. Wenn der Spieler selbst die Wahl hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er das Ergebnis (hier: Kampf/Nichtkampf) mag.

    @ caesa_andy
    Es geht mir nicht nur um "unschaffbar", weil der Spieler vergessen hätte, häufig genug die Monster anzuklicken. Balanceprobleme ergeben sich auch in der Gegenrichtung, wenn übermäßiges Kämpfen den angepeilten Schwierigkeitsgrad derart zerschießt, dass die anschließenden Etappen zu herausforderungslos werden. Je absichernder man spielt, desto eher schafft man das und weil es insbesondere eine Rollenspielerkrankheit ist, oft sehr absichernd zu spielen, ist es auch keine arg theoretische Perspektive. (Frage mal herum, wer "sicherheitshalber, man weiß ja nie" seinen halben Hausrat mit durchs Spiel schleppt, anstatt mal was zu verkaufen.) Manches Zufallssystem setzt Grinden sogar zwingend voraus. Die goldene Mitte der Partystärke ist dann in beide Richtungen um so schwieriger zu treffen.
    Bei stationären Monstern wird die Party hingegen nur bei konzeptionellen Fehlern viel zu stark. In der Richtung ist man gewöhnlich einigermaßen abgesichert. Und solange man zurückliegende Level nicht sperrt, steht es jedem Spieler frei, seine gegebenenfalls zu schwachbrüstige Heldentruppe hinreichend zu kräftigen. Die EP-Saugstellen warten ja in Gestalt der übrig gelassenen Monster nach wie vor.

  16. #96
    @Corti, zwecks scheiße:

    ich habe ja eingeräumt, dass die entwickler bei dem browsergame nicht unbedingt wert auf eine innovative lösung gelegt haben.
    ich wollte mit dem bsp. verdeutlichen, dass frust und freude sich irgendwie die wage halten sollten in einem spiel.
    und ich wage auch zu behaupten, dass es ein entwickler beim erstellen eines spiels tiefenpsychologische aspekte mit einbeziehn sollte: eben zB das spieler auch manchmal frustriert und erschüttert sein müssen, von gegenern auch auch von der handlung.

    @caesa_andy:

    stimme in einigen punkten zu. die final fantasy reihe hat diese dinge in einigen späteren teilen übertrieben. ich erinnere mich zB noch an FF X-2, das PR duell. oder das maskottchen kostüm. um dieses zu erhalten musste man völlig hirnrissige voraussetzungen erfüllen. ich mag solche elemente, wo man sich eine weile was erarbeiten muss. aber es sollte einen gewissen logischen zusammenhang haben und nicht einfach eine variable sein, welche man nach oben treibt. und das sind 100(ich glaube für irgendwas waren es sogar 200) weiß gott nicht.

    zwecks berechenbarer EP der party:

    ich finde es gar nicht gut, wenn das von vornherein geplant ist. das ist was ich zB in velsarbor nicht mag, weil man da am anfang 300 ep bekommt und später nur noch einstellige beträge. da sind scheinbar überhaupt keine schwankungen eingeplant. ich möchte gern, dass es die möglichkeit gibt, dass spieler sich selbst belohnen können, indem sie trainieren und sich dann spätere kämpfe erleichtern.

  17. #97
    Dass man zurückgehen soll und ausgelassene Monster noch bekämpfen soll mag aber vielleicht auch nicht jedem behagen - jenachdem wie weit man zurückgehen muss und wie viel Laufweg man dadurch hat. Und gerade das Sperren irgendwelche zurückliegender Gebiete kann ja durchaus storymässig fast schon Pflicht werden, wenn das einfach halt auf Grund irgendwelchen Gegebenheiten mal unmöglich wird oder man nicht will dass kurz vor nem Attentat das verhindert werden soll die Leute noch ans andere Ende der Welt fahren(was Zeit dauern könnte).

  18. #98
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Es geht mir nicht nur um "unschaffbar", weil der Spieler vergessen hätte, häufig genug die Monster anzuklicken. Balanceprobleme ergeben sich auch in der Gegenrichtung, wenn übermäßiges Kämpfen den angepeilten Schwierigkeitsgrad derart zerschießt, dass die anschließenden Etappen zu herausforderungslos werden. Je absichernder man spielt, desto eher schafft man das und weil es insbesondere eine Rollenspielerkrankheit ist, oft sehr absichernd zu spielen, ist es auch keine arg theoretische Perspektive. (Frage mal herum, wer "sicherheitshalber, man weiß ja nie" seinen halben Hausrat mit durchs Spiel schleppt, anstatt mal was zu verkaufen.) Manches Zufallssystem setzt Grinden sogar zwingend voraus. Die goldene Mitte der Partystärke ist dann in beide Richtungen um so schwieriger zu treffen.
    Bei stationären Monstern wird die Party hingegen nur bei konzeptionellen Fehlern viel zu stark. In der Richtung ist man gewöhnlich einigermaßen abgesichert. Und solange man zurückliegende Level nicht sperrt, steht es jedem Spieler frei, seine gegebenenfalls zu schwachbrüstige Heldentruppe hinreichend zu kräftigen. Die EP-Saugstellen warten ja in Gestalt der übrig gelassenen Monster nach wie vor.
    Bei einem halbwegs ordentlichen Balancing haben deine Charaktere auch bei Zufallskämpfen vielleicht alle 8 - 10 Kämpfe mal einen Level-Up. Das heißt, selbst bei einem sehr sorgfältig spielenden Spieler ist es unwahrscheinlich, dass er am ende eines Dungeons um mehr als einen, maximal 2 Level von der angenommenen Stärke abweicht. Und das fällt im Regelfall nicht soooo stark ins Gewicht und gleicht sich im folgenden Spielfortschritt durch ein zunehmend schlechter werdendes EXP-Kampf/EXP-Level-Up Verhältnis auch wieder aus.
    Ein solcher Zustand, wie du ihn beschreibst, ein komplettes aushelbeln der Spielbalance, tritt nur dann ein, wenn der Spieler absichtlich "Trainingsrunden" einlegt. Und das kann er bei sichtbaren gegnern auch tun, weil einfache Events mit 'nem "Start Battle" Befehl bei jedem Map-Wechsel Respawnen. Willst du also exzessives Aufleveln wirkungsvoll Unterbinden, musst du auch bei sichtbaren Gegnern Sicherungen einbauen, die bsw. einen Respawn verhindern. Und dann bist du auch an dem Punkt, an dem gilt:
    Zitat Zitat
    Aber warum über komplizierte Nebenrechnungspfade ein Problem einhegen, das man sich selbst geschaffen hat?
    Das ist genau das, was ich meinte. Ein Konzept, das von sich aus bereits perfekt und unfehlbar ist, existiert nicht. Sowohl Zufallskämpfe als auch sichtbare Kämpfe bringen Fehlerpotentiale mit ein, denen du als Entwickler entgegenwirken musst. Egal ob durch begrenzten Respawn, oder fallende Erfahrungskurven. Einfach einen Monstersprite zu nehmen und einen "Start Battle: 0034" rein zu packen ist kein System, das automatisch "besser" funktioniert, als Zufallskämpfe, nur weil man die Gegner dann sehen kann.

    Das System wird nur dann überlegen sein, wenn du aufwändigere Scripts nutzt, die beispielsweise einen Respawn der Monster verhindern. Aber dann kannst du dir auch genau so gut ein eigenes Zufallskampf-Event schreiben, das bestehende Fehler der normalen Funktion ausmerzt, und z.B. eine maximale Anzahl an Kämpfen je Map berücksichtigt.

    Davon auszugehen, das ein System mit sichtbaren Gegnern automatisch alles "richtig" macht, während du als "Zufallskampf" nur das miese, makereigene Standard-System gelten lässt, finde ich etwas unfair als Basis für eine Diskussion.

    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    @Corti, zwecks scheiße:

    ich habe ja eingeräumt, dass die entwickler bei dem browsergame nicht unbedingt wert auf eine innovative lösung gelegt haben.
    ich wollte mit dem bsp. verdeutlichen, dass frust und freude sich irgendwie die wage halten sollten in einem spiel.
    und ich wage auch zu behaupten, dass es ein entwickler beim erstellen eines spiels tiefenpsychologische aspekte mit einbeziehn sollte: eben zB das spieler auch manchmal frustriert und erschüttert sein müssen, von gegenern auch auch von der handlung.
    Eine Handlung darf immer erschüttern und frustrieren. Denn das Sind Situationen, aus denen Konflikte entstehen.

    Ein Spielsystem sollte das aber tunlichst vermeiden. Wie ich schon sagte: Du darfst kein MMO mit einem Singleplayer-Spiel vergleichen. In einem MMO ist Timesink normal. Zum einen, weil die Entwickler den vorhandenen Content wirkungsvoll strecken müssen, zum anderen weil die Spieler trotzdem dadurch bei Laune gehalten werden, dass ihnen durch die Community das Gefühl gegeben wird, sie hätten etwas besonderes erreicht.

    Bei Single-Player Spielen gilt das aber in dem Maße nicht. Dort sorgt Timesink für akute langeweile und das ist genau das, was du verhindern willst.

    Zitat Zitat
    zwecks berechenbarer EP der party:

    ich finde es gar nicht gut, wenn das von vornherein geplant ist. das ist was ich zB in velsarbor nicht mag, weil man da am anfang 300 ep bekommt und später nur noch einstellige beträge. da sind scheinbar überhaupt keine schwankungen eingeplant. ich möchte gern, dass es die möglichkeit gibt, dass spieler sich selbst belohnen können, indem sie trainieren und sich dann spätere kämpfe erleichtern.
    Das ist ansichtssache. Je nach Spiel mag das so oder so sein. Ich für meinen Teil gebe mir Mühe mit dem Design meiner Bosse und ich will schlichtweg nicht, dass der Spieler sie Exploitet, indem er vorher 3 Stunden lang Trash umhaut und den Bosskampf dann mit 10 Stufen zu viel einfach beiseite wischt. Und das so zu handhaben ist auch mein gutes Recht als Designer

  19. #99
    Powerleveln & Imbalance:
    Ist eine Wahl des Spielers. Ich würde nie Mechaniken einbauen, die Powerleveln abwürgen. Was ich (siehe Exp(Level)-Funktion ) vermeiden möchte ist, dass die Heldenstärke zufällig unkontrolliert driftet, wenn ein Spieler aber nun 3 Stunden grinden will weils ihm Spass macht oder weil er keinen Bock hat die Taktik zu lernen ist das nichts was ich verhindern werden, es gibt Leute die so spielen und Vorbereitung und Zeitaufwand als einen validen, befriedigenden Weg zum Überwältigen des Hindernisses sehen.

    @Bed & das Scheisssystem:
    Zitat Zitat von Bed
    ich wollte mit dem bsp. verdeutlichen, dass frust und freude sich irgendwie die wage halten sollten in einem spiel.
    und ich wage auch zu behaupten, dass es ein entwickler beim erstellen eines spiels tiefenpsychologische aspekte mit einbeziehn sollte: eben zB das spieler auch manchmal frustriert und erschüttert sein müssen, von gegenern auch auch von der handlung.
    Stimme ich so, wörtlich, nicht zu. Frust braucht niemand. Gibt genug leute, die ein Spiel spielen um die Story zu sehen, die brauchen weder eine Herausforderung noch irgend einen spielerischen Frust. Solche, die das Spiel spielen um sich mit dem Spielsystem zu messen, brauchen Herausforderung. Auch Herausforderung bedeutet eine Möglichkeit auf Misserfolg, das gehört dazu. Frust kommt auf wenn der Misserfolg vom Spieler unverschuldet auftritt und das sollte man absolut vermeiden.

  20. #100
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Powerleveln & Imbalance:
    Ist eine Wahl des Spielers. Ich würde nie Mechaniken einbauen, die Powerleveln abwürgen. Was ich (siehe Exp(Level)-Funktion ) vermeiden möchte ist, dass die Heldenstärke zufällig unkontrolliert driftet, wenn ein Spieler aber nun 3 Stunden grinden will weils ihm Spass macht oder weil er keinen Bock hat die Taktik zu lernen ist das nichts was ich verhindern werden, es gibt Leute die so spielen und Vorbereitung und Zeitaufwand als einen validen, befriedigenden Weg zum Überwältigen des Hindernisses sehen.
    Same here!
    Die größten Herausfoderungen die ein RPG für einen Spieler zu bieten hat, sind immer die Kämpfe, bei denen man verlieren SOLL! (z.B. Gades in Lufia 2, der Tentaklerarmee in "die Reise ins All" oder dem Soldatenangriff im Silvanwald aus Velsabor)
    Meistens muss man vor solchen Kämpfen immer viel trainiert haben oder eine Uber-Technik haben. Oder beides. Auf jeden Fall setzt es viel Arbeit voraus, welche vom Spieler so normalerweise gar nicht gefordert wird. Macht sich dieser doch die Mühe wird er meistens mit mächtigen Items belohnt.
    Aber das hat ja nun nicht wirklich was mit dem Thema zu tun.
    Das einzige was den RandomEncouter von sichtbaren Gegnern unterscheidet ist, dass man sich diesen nervigen Szenenwechsel erspart. Die Zeit- und Nervenersparnis ist dabei enorm. Wer kein Bock auf Kämpfen hat, läuft halt um den Gegner rum. Etwas was der RandomEncounter meistens nicht bieten kann.

    Selbst bei Velsarbor ging mir das ständige Stehenbleiben nach einiger Zeit gehörig auf den Sack. Zumal ich das große Gebirge immer wieder zum Tauschen von Handelsware durchqueren musste. Selbst kämpfen hätte da nur 4 - 5 EXP gebracht, wo wir schon wieder zu einem weiteren Nachteil der EP-Regulierung kommen. Da wird man als Spieler schon gezwungen aus Kämpfen zu fliehen wenn die Gegner zu schwach sind, weil ein Kampf eben nichts mehr bringt und nur Zeitverlust brächte.

    Viel Text für eine Mittagspause... :/

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •