schöner thread, danke fürs ausgraben ^^
ich werde ebenfalls einer von denen sein, welcher diese anti-randomEC-pedition nicht unterschreibt.
das kämpfen ist für mich einer der hauptbestandteile eines rollenspiels. ich habe in FF4 u. 5 zB teilweise den PS1 controller in die ecke geschmissen, weil kämpfe so übertrieben oft kamen und teilweise wirklich brutal schwer waren. ich erinnere mich zB in FF4 an einen gegner, nachdem man zum paladin wird und dann in irgendein schloss zurück musste und da ein boss kam. oder im enddungeon, da gab es so ahriman teile, die todesurteil auf alle gemacht haben und man nach 10 sekunden tot war, wenn man sie nicht besiegen konnteIn FF5 gab es so ne kanone, die sich auf einem luftschiff befand, an der ich mir auch ordentlich die zähne ausgebissen hab.
http://s3.vidimg.popscreen.com/origi...oul-cannon.jpg
trotzdem mag ich diese spiele sehr. und ich hatte auch immer mehr oder weniger spaß dran, mich aufzuleveln und auf ultimabosse hinzuarbeiten. einfach, weil es zu den optionalen entdeckungen dazugehört und weil es für mich in einem rpg auch darum geht, kriegerischen handlungen nachzugehen.
ich will jedoch auch nicht bestreiten, dass es in vielen rpg maker spielen schlecht umgesetzt ist. ich könnte jetzt mutmaßen, dass es entwicklern an lust fehlt. aber soetwas zu basteln ist einfach ein riesige aufgabe, dessen ist sich fast niemand bewusst, der es angeht.
zu den alternativen:
ich mag lachsens ks durchaus sehr gerne. auch der schwierigkeitsgrad ist SEHR präzise ausbalanciert. aber das mit diesem ausrufezeichen mag ich nicht so. es entspricht 1. nicht gerade der logik - warum sollten mir gegner fern bleiben, wenn ich stehen bleibe - und 2. ist es ja auch so geregelt, dass man das ausrufezeichen irgendwann so schnell kommt, dass man trotzdem nicht mehr ausweichen kann.
ich habe in mein spiel auch noch eine andere alternative integriert, die aber zugegeben sicher auch ihre schwächen aufweist:
das ganze funktioniert auch wie ein random encounter, nur das man nciht direkt in einen kampf verwickelt wird, sondern dass einen zunächst ein event verfolgt, vor dem man dann weglaufen kann und das nach einer zeit wieder verschwindet. ich bin noch am testen damit. den flucht-befehl im kampf gibt es natürlich auch. aber wie schon gesagt, kämpfe sollten im allgemeinen auch so interessant gestaltet sein, dass man überraschungen erlebt. wenn man sich ein wenig mühe damit gibt, kann das auch dem entwickler spaß machen.
von rumlaufenden gegnern halte ich nicht so viel. auch aus dem schon genannten grund, weil es ziemlich nervig ist, jeden gegner noch als charset zu pixeln und vor allem bei gegnern, die mal etwas größer sein sollen, wirkt es eben etwas lächerlich, wenn die erst nicht größer als der hero sind.
hat eigentlich schonmal einer daran gedacht, dass das süße nie so süß ist ohne das saure?
ich möchte damit nicht propagieren, dass man stumpfsinnige kampfsysteme einfach als gegenpart zu zB einer guten story hinnehmen sollte. aber ein stück weit kann man das auch auf videospiele übertragen. der frust über die gigantische stärke eines gegners zB wird auch die freude steigern, wenn man ihn dann endlich mal niedergerungen hat. wenn ich einen FF teil zum wiederholten male durchgespielt habe, gab es auch situationen, wo ich wusste, dass ein boss kommt, mit dem ich zB vorher probleme hatte. auch teilweise bei normalen gegnern, sodass ich mitunter sogar angst davor hatte. aber das würde ich auch als positiven nervenkitzel bezeichnen.
noch ein bsp aus der praxis:
ich hab mal ein browsergame gespielt. das war relativ langweilig, vorm spielerischen her, man hat immer das gleiche gemacht, aufleveln, drachen besiegen, immer wieder. der reiz war eher der umgang mit anderen spielern. aber irgendwann kam eine userin auf die idee, dass dem spiel etwas gravierendes fehlt. etwas richtig negatives, was einen frustriert. dann haben die betreiber tatsächlich ein event geschaffen, auf welches man im wald treffen konnte, was einem alle ep geraubt hat. nannte sich monsterhorde, von der logik sollte es so sein, dass alle monster die man vorher erledigt hat, sich an einem rächen, was vielleicht etwas weit hergeholt ist ^^ die meisten user waren gegen die einführung dieses events. und danach gab es immer wieder genügend leute, die darüber geflucht haben. ich hab das spiel noch lange weiter gespielt, und ich bin mir nicht, ob ich es so lang getan hätte, wenn nicht dieser fette stolperstein drin gewesen wäre...
in diesem sinne: frohes makern und monster metzeln.