Gab es zu SNES und N64-Zeiten überhaupt ein Spiel, das mit Zufallskämpfen arbeitete? Pokemon auf dem GB war ja die große Ausnahme.
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Mir fällt auf Anhieb gar kein Spiel ein, welches keine Random Encounter gehabt hätte.
Und auf Gameboy und PS2 und Gamecube ging es ja dann auch munter weiter.
Random Encounter sind ja nur eingeführt worden, weil die Spieleentwickler ganz früher mit Cardridges arbeiten mussten, in denen Speicher stark limitiert war. Da dadurch die Story der Spiele nur stark reduziert integrierbar war, musste sie einen Ausgleich finden, um die Spielzeit zu strecken und dem Spieler etwas für sein Geld zu "bieten". Daher auch die zum Teil exorbitant hohen Encounterzahlen.
Mittlerweile ist das ja nicht mehr der Fall und glücklicherweise gibt es auch einige Entwickler, die begriffen haben, dass Zufallsbegegnungen nicht mehr so stark sein sollten. Ich selbst spiele auch immer mal gerne Spielen mit Zufallskämpfen, vor allem, wenn ich mal wieder einfach nur leveln will, ist das ein sehr gutes System, da man die Gebiete nicht andauernd verlassen muss, damit z.B. die Gegner respawnen.
Wenn es schon random sein muss, sollte ich entweder die Möglichkeit haben, den Battle-Eintritt abzubrechen,
wenn ich rechtzeitig durch ein Signal stehen bleibe oder eine hohe Chance habe, ohne große Zeitverzögerung
aus dem schon gestarteten Kampf einfach abzuhauen. Wenn dann noch die Schrittzahl nicht absurd niedrig
eingestellt ist, sollte es gerade noch okay sein.
Zufallskämpfe sind in Ordnung, solange man auch die Wahl hat, ob man sie bestreiten möchte oder nicht.
Zu hohe Encounter-Raten sind allerdings das reinste Gift für Spielfluss und Nerven.
Ich kann mir kaum etwas schlimmeres vorstellen, als den Ausgang einer Höhle vor mir zu haben und nach jedem 2.ten Schritt einer unsichtbaren Monsterhorde gegenüber zu stehen. Sowas kann man mMn nur bringen, wenn der Rest des Spiels einen so sehr fesselt, dass man darüber hinwegsehen kann. Gut umgesetzt und integriert, kann ich mir aber sogar das vorstellen, wenn die Kämpfe gut gestaltet sind und Spaß machen.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Vielleicht kennt ja jemand von euch das Spiel Askorekk. Dort sind die Zufallskämpfe auf einer Begegnungs-Wahrscheinlichkeit von 50 % (!) eingestellt, jeder zweite Schritt also ein Kampf. Wem das nicht motiviert ...![]()
Zufallskämpfe sind letztlich ein system, dessen sinnhaftigkeit - wie bei jedem anderen auch - von der implementierung abhängt.
Ich habe damals auch wie viele andere hier FF gespielt, und ein Problem mit den Zufallskämpfen hatte ich eigentlich nie. Ganz im Gegenteil. Sicher musste man beim erkunden hin und wieder ein wenig mehr kämpfen, aber oft genug zeigte sich auch, dass man ohne eine ausreichende Menge an Zufallskämpfen oftmals unterlevelt war. Dadurch, das mit steigender Unterlevelung auch die Füllkämpfe immer schwerer wurden und zum fliehen animierten, war die tendenz zum ende hin immer weiter steigend. Wer hingegen von Anfang an "fleißig" Zufallskämpfe bestritten hat (und ich meine nicht Grinden, ich meine normales Spielen) kam meistens relativ locker durch.
Bei Maker-Games sitzen aber meistens keine profis dahinter, sondern Amateure, die das nur zum Spaß machen. Und das merkt man, grade bei der Balance in den Kämpfen, die dann bei Zufallskämpfen zum absoluten Spielspaß-Killer wird. Ja, mich kotzt es auch an, wenn man stundenlang keine Heiltränke bekommt, und im 10 Sekunden-Takt mit Gegnern zugeschmissen wird. Aber das ist eigentlich ein Problem, das so und in dieser Intensität nur bei Maker-Spielen auftritt. Der Designer-in-Spe will sein Spiel nicht zu leicht macht, also dreht er vor allem an 4 Schrauben: Gegner-Anzahl, Gegner-Angriff, Gegner-Trefferpunkte Item-Verfügbarkeit. Das ein unkluges drehen dabei dann plötzlich den Spieler in eine Sackgasse führt, aus der er mangels Heilmöglichkeiten nicht mehr rauskommt, wird aber oftmals aus mangelnder erfahrung nicht bedacht. Wenig Einkommen, hohe Item-Preise etc. kommen dann zumeist noch dazu.
Aber auch Systeme mit Gegnern, die auf der Karte sichtbar sind, sind nicht frei von Problemen. Bei Zufallskämpfen kann ich immer von einem relativ genauen Durchschnittswert ausgehen, wie oft ein Spieler kämpft, wenn er einen Dungeon durchquert. Das ganze wird zwar immer um 3 - 4 Kämpfe schwanken, aber im Grunde wird die Zahl ähnlich sein. Sind die Gegner jedoch auf der Karte sichtbar, und der Spieler weicht ihnen ständig aus, ist das eben nicht mehr der Fall. Dann kann ich als Designer nicht wissen, ob der Spieler bei erreichen von Punkt X nun 80-100 Mal gekämpt hat, oder nur 10 Mal. Und dann kriege ich auch hier Probleme mit dem Balancing. Jemand, der ständig gegner umgeht, wird irgendwann vor unlösbaren Bosskämpfen stehen - und damit vor der Entscheidung "Weiterspielen und notgedrungen Grinden, oder das Spiel abschalten und von der Platte löschen?". Beides keine Idealen Lösungen.
Eine perfekte Lösung gibt es daher auch gar nicht. Jeder Weg zieht ein Konstrukt aus ineinandergreifenden Mechanismen hinter sich her, und zu einem ordentlichen Spieldesign gehört es daher vor allem auch, ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche Räder sich mitdrehen, wenn man an einer Stelle anfängt, etwas zu verändern. Zufallskämpfe konnen dabei genau so gut - oder schlecht - funktionieren, wie Sichtbare Feinde. Ich setze z.B. auf ein System, bei dem die Gegner mit dem Spieler mitleveln. Dadurch kann der Spieler die Gegner nicht durch "Grinden" überflügeln, er wird aber auch niemals zu schwach sein, um einen Kampf zu bestehen. Als Ausgleich dazu platziere ich Gegner so oft wie möglich an Stellen, an denen man sie nur schwer umgehen kann, halte die Anzahl der Kämpfe dafür aber allgemein klein und verzichte komplett auf Respawn, so lange der Dungeon nicht verlassen wird.
Geändert von caesa_andy (03.02.2013 um 12:04 Uhr)
@caesa_andy:
In Bezug auf das Balancing gibt es eine theoretische Lösung die mir sehr gut gefällt:
Belohne den Spieler so oder so, ermögliche Schleichwege, oder mache den Profit bei kämpfen nicht spielentscheidend, sondern entwickle so, dass das Kämpfen Spaß macht.
Auf dem Maker etwas schwieriger umzusetzen, aber machbar.
Hatte das mal in meinem ersten Projekt "The Fadestrider" versucht, wo es, wie ich vermute, aber fast unbemerkt geblieben ist.
Dort hat man EXP vor allem durch das Erreichen von Checkpoints erhalten. Dadurch waren Spieler, die sich allen Gegnern gestellt hatten, einfach etwas stärker. Spieler die sich an Gegnern vorbei schlichen aber nicht untervorteilt.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Ich finde allerdings, dass man dem Spieler auch nicht alles nachtragen muss...
Vorausgesetzt, die Kämpfe in einem traditionellen RPG (bei dem Kämpfe ja ein Haupt-Feature sind) sind auch fair ausbalanciert, sehe ich eigentlich nicht ein, ne Extra-Route für Leute einzurichten, die prinzipiell alle Kämpfe umgehen wollen.
Das mag vielleicht fies wirken, aber es ergibt für mich keinen Sinn, wenn jemand willentlich große Portionen eines Spiels überspringen können soll (da kann sich das Spiel auch gleich von selber spielen, wenn wir schon dabei sind). Wenn jemand auf keine Kämpfe steht, dann ist das Spiel-Genre für diesen Spieler nicht geeignet.
Wie gesagt, es hängt natürlich alles von einem fairen Design ab, aber ich empfinde Spiele auch als Herausforderung für den Spieler. Und wenn die Herausforderung nunmal darin besteht, zumindest die Hälfte aller Monster in einem Dungeon umzuhauen, um halbwegs problemlos mit dem Boss ringen zu können, dann muss der Spieler eben damit klar kommen. Es weint doch auch niemand herum, wenn man in einem Jump'n Run nicht nur nach rechts laufen kann, sondern auch mal springen muss.
Egal welches Encounter-System man verwendet, es sollte nicht völlig optional für den Spieler sein, Kämpfe zu bestreiten (sofern das Spiel dem traditionellen Formular folgt).
MfG Sorata
Mein Beispiel ist auch eher als alternatives System gedacht. Es passt auch beileibe nicht auf jedes Spiel. Ein Spiel was aber von Anfang an darauf ausgelegt ist, die Entscheidungen des Spielers zu berücksichtigen, kann von so einem System profitieren. (und viele Spielertypen zufriedenstellen)
Ein Spiel zwängt den Spieler ja immer in ein Korsett, es kann aber nicht schaden, da den einen oder anderen Knoten zu lockern und die Spielerfahrung etwas offener zu gestalten.
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@caesa_andy
Ich denke nicht, dass der Entwickler sein Spiel an unterschiedliche Spielweisen anpassen muss (z. B. durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad). Er sollte nur aufpassen, dass er bestimmte Spielstile nicht von vorne rein ausschließt. Ein Rollenspiel könnte ohne Grinden z. B. einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben, aber wenn der Spieler grinden möchte, dann sollte er es auch tun können. Passt sich der Schwierigkeitsgrad an, sehe ich folgendes Problem:
Bei einem Spieler, der wenig kämpft, gehe ich davon aus, dass er schwierigere Kämpfe möchte. Kämpft er viel bzw. grindet, gehe ich davon aus, dass er ein leichteres Spiel möchte. Wenn ich nun den Schwierigkeit wieder anpasse, bekommt der Spieler nicht das was er will. Und falls der Spieler den ganzen Kämpfen aus dem Weg geht und trotzdem ein leichtes Spiel möchte ... nun ja, gegen so was ist kein Kraut gewachsen. Beschwerden über einen selbst verursachten knackigen oder zu leichten Schwierigkeitsgrad halte ich nicht für legitim.
Das sehe ich eigentlich genau so. Kämpfe sind ein Bestandteil des Spiels, und zwar KEIN optionaler. Man sollte den Spieler also durchaus ab und an in eine Konfrontation hineinzwingen. Nur sollte sich das in einem vernünftigen Rahmen halten, und nicht alle 2 Schritte passieren. Die Ausnahme sind natürlich spiele wie Deus Ex bsw., die ausdrücklich mehrere Spielstiele bedienen wollen. Aber ich glaube nicht, dass sowas auf dem Maker wirklich umsetzbar ist ... die mehrheit der Leute arbeitet schließlich alleine an ihren Spielen, da kann man nicht für jedes problem drei Lösungen anbieten, weil man sich sonst ganz schnell in einem Feature-Overkill verheddert.
Das kommt auch hier wieder auf die Perspektive und die implementierung anDenn schließlich gibt es für verschiedene Probleme immer unterschiedliche Lösungen. In Three Moons biete ich als ausgleich für mitlevelnde Gegner beispielsweise ein relativ komplexes Ausrüstungsmanagement an, durch das man sich das Spiel nach Wunsch stark vereinfachen ... oder stark erschweren kann, je nachdem wie aufmerksam man ist. Das Spiel ist darauf ausgelegt, das sich der Spieler eher in die Mechanik reinfuchsen, als Grinden soll. Letztlich zwei verschiedene Lösung für das selbe Problem, nur das ich den Spieler ebend nicht mit Masse, sondern eher mit Klasse zuschmeiße
Theoretisch hätte ich die EXP in Three Moons auch komplett rauswerfen können ... da Stufenaufstiege für mich aber zu einem RPG immer noch irgendwie dazu gehören, habe ich sie drin gelassen und gleichzeitig durch das Mitleveln jegliches Grinden ausgehebelt - damit der Spieler die Bosse durch Ausrüstungs- und Skillmanagement übervorteilen muss, statt durch stupides Monsterkloppen. So, wie ich es wollte![]()
Ich werde dann auch mal meinen Senf dazu geben (hm, Senf!):
Normalerweise bin ich ja komplett gegen ein Random-system, was wohl an Pokemon liegen wird. Es wurde einem einfach nicht ermöglicht die Gegend zu erkunden, weil da IMMER diese ver%$@²{n Monster auftauchten. Ein Unterschied macht da für mich nur die Worldmap, in FF z.B fühlte ich mich nie genervt. Ähnlich handhabe ich das in meinem jetzigen Spiel, Randombattles existieren nur auf der Worldmap, wo sie sich dem Spieler anpassen, sprich: Die Helden sind stärker, die Monster werden genauso stärker.
In normalen Maps und Höhlen, sieht man seine Gegner vorher, was für mich die einzige erträgliche Methode ist.
schöner thread, danke fürs ausgraben ^^
ich werde ebenfalls einer von denen sein, welcher diese anti-randomEC-pedition nicht unterschreibt.
das kämpfen ist für mich einer der hauptbestandteile eines rollenspiels. ich habe in FF4 u. 5 zB teilweise den PS1 controller in die ecke geschmissen, weil kämpfe so übertrieben oft kamen und teilweise wirklich brutal schwer waren. ich erinnere mich zB in FF4 an einen gegner, nachdem man zum paladin wird und dann in irgendein schloss zurück musste und da ein boss kam. oder im enddungeon, da gab es so ahriman teile, die todesurteil auf alle gemacht haben und man nach 10 sekunden tot war, wenn man sie nicht besiegen konnteIn FF5 gab es so ne kanone, die sich auf einem luftschiff befand, an der ich mir auch ordentlich die zähne ausgebissen hab.
http://s3.vidimg.popscreen.com/origi...oul-cannon.jpg
trotzdem mag ich diese spiele sehr. und ich hatte auch immer mehr oder weniger spaß dran, mich aufzuleveln und auf ultimabosse hinzuarbeiten. einfach, weil es zu den optionalen entdeckungen dazugehört und weil es für mich in einem rpg auch darum geht, kriegerischen handlungen nachzugehen.
ich will jedoch auch nicht bestreiten, dass es in vielen rpg maker spielen schlecht umgesetzt ist. ich könnte jetzt mutmaßen, dass es entwicklern an lust fehlt. aber soetwas zu basteln ist einfach ein riesige aufgabe, dessen ist sich fast niemand bewusst, der es angeht.
zu den alternativen:
ich mag lachsens ks durchaus sehr gerne. auch der schwierigkeitsgrad ist SEHR präzise ausbalanciert. aber das mit diesem ausrufezeichen mag ich nicht so. es entspricht 1. nicht gerade der logik - warum sollten mir gegner fern bleiben, wenn ich stehen bleibe - und 2. ist es ja auch so geregelt, dass man das ausrufezeichen irgendwann so schnell kommt, dass man trotzdem nicht mehr ausweichen kann.
ich habe in mein spiel auch noch eine andere alternative integriert, die aber zugegeben sicher auch ihre schwächen aufweist:
das ganze funktioniert auch wie ein random encounter, nur das man nciht direkt in einen kampf verwickelt wird, sondern dass einen zunächst ein event verfolgt, vor dem man dann weglaufen kann und das nach einer zeit wieder verschwindet. ich bin noch am testen damit. den flucht-befehl im kampf gibt es natürlich auch. aber wie schon gesagt, kämpfe sollten im allgemeinen auch so interessant gestaltet sein, dass man überraschungen erlebt. wenn man sich ein wenig mühe damit gibt, kann das auch dem entwickler spaß machen.
von rumlaufenden gegnern halte ich nicht so viel. auch aus dem schon genannten grund, weil es ziemlich nervig ist, jeden gegner noch als charset zu pixeln und vor allem bei gegnern, die mal etwas größer sein sollen, wirkt es eben etwas lächerlich, wenn die erst nicht größer als der hero sind.
hat eigentlich schonmal einer daran gedacht, dass das süße nie so süß ist ohne das saure?
ich möchte damit nicht propagieren, dass man stumpfsinnige kampfsysteme einfach als gegenpart zu zB einer guten story hinnehmen sollte. aber ein stück weit kann man das auch auf videospiele übertragen. der frust über die gigantische stärke eines gegners zB wird auch die freude steigern, wenn man ihn dann endlich mal niedergerungen hat. wenn ich einen FF teil zum wiederholten male durchgespielt habe, gab es auch situationen, wo ich wusste, dass ein boss kommt, mit dem ich zB vorher probleme hatte. auch teilweise bei normalen gegnern, sodass ich mitunter sogar angst davor hatte. aber das würde ich auch als positiven nervenkitzel bezeichnen.
noch ein bsp aus der praxis:
ich hab mal ein browsergame gespielt. das war relativ langweilig, vorm spielerischen her, man hat immer das gleiche gemacht, aufleveln, drachen besiegen, immer wieder. der reiz war eher der umgang mit anderen spielern. aber irgendwann kam eine userin auf die idee, dass dem spiel etwas gravierendes fehlt. etwas richtig negatives, was einen frustriert. dann haben die betreiber tatsächlich ein event geschaffen, auf welches man im wald treffen konnte, was einem alle ep geraubt hat. nannte sich monsterhorde, von der logik sollte es so sein, dass alle monster die man vorher erledigt hat, sich an einem rächen, was vielleicht etwas weit hergeholt ist ^^ die meisten user waren gegen die einführung dieses events. und danach gab es immer wieder genügend leute, die darüber geflucht haben. ich hab das spiel noch lange weiter gespielt, und ich bin mir nicht, ob ich es so lang getan hätte, wenn nicht dieser fette stolperstein drin gewesen wäre...
in diesem sinne: frohes makern und monster metzeln.
Zum Thema:
Ich HASSE Random Encounters. Wobei ich dies natürlich begründen möchte. Sie nerven mich, weil sie tatsächlich mich aus meine Aktionen reißen, ohne dass ich dem entgehen kann. Also um es einfach zu sagen, ich will einen Dungeon erkunden, laufe in eine Sackgasse und darf wider mal 20 Monstern das Licht ausblasen. Sichtbare Gegner kann man vermeiden und somit hat man auch mehr Kontrolle.
ABER HALT!:
Random Encounter können auch gut sein. Zum einen, wenn man ein Spiel hat, wo man Monster für sich gewinnen kann, wo der Zufallskampf eben sagt welche Monster man nun zähmen oder einfangen kann. Also Spiele wie Pokémon. Man kann auch die Encounter Rate moderat halten um den Frustfaktor niedrig zu halten.
@Tako
Persona 3 und 4 wären Beispiele, wo man keine Random Encounter hat. Ebenso Dragon Quest 9.
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Es gibt einen Unterschied - und zwar einen ganz erheblichen, zwischen einer Herrausforderung die Herrausfordernd ist, weil sie mir in irgend einer form etwas abverlangt. Und einem Spieldesign, das einfach nur nervtötend weil zeitfressend und langweilig ist.
Ein Guter, schwere Bosskampf ist immer eine Motivation, aber 1.000 Randomkämpfe, durch die man sich vor langeweile im halbschlaf mit "Angriff" durchhackt bis man an ihrer schieren Anzahl verzweifelt ist, weil man keine Heilitems mehr hat, sind das nicht.
Solche Sachen sind ... dämlich. Dazu funktionieren sie nur in Spielen mit sozialer Komponente, weil da der "Schwanz-Faktor" dazu kommt. Es gab auch bei World of Warcraft Tausende von Nutzern, die sich bei jeder "vereinfachung" von raidbossen darüber aufgeregt haben, dass das Spiel leichter wurde. Aber da spielte dann letztlich immer irgendwo eine Rolle, dass die Leute Angst hatten, ein "alleinstellungsmerkmal" zu verlieren. Als wir damals mit dem Raiden angefangen haben, war man bei uns auf dem Server noch ne große Nummer, wenn man Ragnaros legen konnte. Später haben den "Wochenend-Urlaubsgruppen" im Vorbeigehen umgeklatscht. In solchen Fallen KANN ein nervendes, oder "arbeitsintensives" Hinderniss für bestimmte Leute einen Motivationsschub liefern, weil man sich sicher sein kann, dass man zu einer relativen Minderheit gehört, wenn man das damit verbundene Ziel erreicht. Trotzdem ist es kein zeichen von gutem Spieldesign, wenn man 30% des Spiels nur 5% der Spieler zugänglich macht. Blizzard hat das auch erkannt ... und die Anforderungen, die Raids mit sich bringen, mit der Zeit immer weiter gesenkt.Zitat
In einem Singleplayer Spiel fällt dieser Punkt zudem komplett raus. Da kann man sich durch "Erarbeiten" keinen Ruhm, Ruf oder Vorteil verdienen und deshalb wird "Arbeit" da auch nicht motivierend sein.
Geändert von caesa_andy (05.02.2013 um 22:14 Uhr)
Das ist aber auch erst seit dem Internet so. Jaja... Früher war alles besser. Da war man richtig stolz darauf, wenn man mit dem besten Freund die ganze Nacht Lufia gezockt hat, nur um am nächsten Morgen endlich den Eierdrachen klatschen zu können. Dann konnte man in seinem Freundeskreis mit seinen Skills richtig angeben.Mitlerweile guckt man sich nur die Bestenlisten der ganzen Games an, oder guckt auf Youtube Supermutantenasiaten dabei zu, wie sie Tetris mit verbunden Augen auf Level 9, 10 Minuten lang, die Platine wegballern. :/
BtT: Ich hasse Random-Encounter. Auch bei Pokemon. Grund: siehe fast alle Vorposter. Allerdings kann man auch mit sichtbaren Monstern die Nerven verlieren. Z. B. wenn sie zu oft respawnt werden oder ihre Laufrouten unvorhersehbar und blitzschnell sind und man deswegen einem Kampf nicht aus dem Weg gehen kann (siehe dazu die dreckigen Assasinen aus Lufia 2).![]()
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"Sie sehen, aber Sie beobachten nicht."
Aber auch in diesem Fall ist die Soziale Komponente das entscheidende. Die Gewissheit, etwas geschafft zu haben, was andere (noch) nicht geschafft haben.
Aber ganz ehrlich ... bei den 20 Leuten, die ein durchschnittliches Makerspiel jemals spielen, wem gegenüber will man sich da mit "Höhö, ich habe die Herrausforderung der 1.000 Zufallskämpfe geschafft!" profilieren?
Dem kann ich nicht zustimmen. Ich schätze starke Gegner auch in Singleplayerspielen, weil sie eine Herausforderung darstellen, und ich mir selbst auf die Schulter klopfen kann, wenn ich sie nach mehreren Versuchen endlich besiegen konnte. Nicht, weil ich glaube, dass ich damit einer Minderheit angehöre (wie schon gesagt wurde, in Zeiten des Internets ist das sowieso nicht mehr gegeben), sondern weil ich mir selbst beweisen kann, "dass ich es draufhabe".Zitat