Hab mich eben mal an die Übersetzung der engl. Mod "Jail Shackles" gemacht.
Ist soweit alles fertig nur die Nachrichten in den message boxes bekomm ich nicht übersetzt, weil ich das Script nicht speichern kann. Da ich mich aber nicht genügend mit
den Scripts auskenne, wäre es super wenn ein erfahrener Modder mal einen Blick darauf werfen könnte.
Es geht um das "DDJailShacklesQUSTSCPT" Skript
Jedes Mal wenn ich die Nachrichtentexte übersetze und speicher, haut der mir folgenden Fehler raus:
Script "DDJailShacklesQUSTSCPT", line 152
Script command "Label" not found.
Nehm ich die Zeile testweise weg, folgt dies hier:
Script "DDJailShacklesQUSTSCPT", line 310
Script command "Go To" not found.
und dann diese:
Script "DDJailShacklesQUSTSCPT", line 330
Script command "Label" not found.
u.s.w.
Bin wie gesagt etwas ratlos, da ich nicht weiß, wie ich das Script entsprechend gespeichert bekomme...
Und ich wäre dankbar, wenn mir jemand sagen kann, was ich ändern muss, damit ich die "DD_JailShackles.esp" in "DD_JailShacklesDV.esp" umbenennen kann...
Diese Scripte laufen nur mit dem OBSE und geänderte Scripte müssen auch damit gespeichert werden. Da das TES-CS diese Befehle nicht kennt, werden beim Syntax-Check Fehlermeldungen ausgegeben.
Geändert von Seidenweber (11.02.2008 um 21:52 Uhr)
Ich danke vielmals.
So, mittlerweile dürfte ich alles übersetzt haben.
Bevor ich das ganze aber auf die Allgemeinheit loslassen will, wäre es schön, wenn sich ein-zwei Tester finden würden, die ein bisschen mit der Mod rumspielen um zu sehen, ob ich nicht vor lauter Bäumen den Wald nicht sehen kann und sich doch noch irgendwo eine vergessene Zeile findet, die nicht übersetzt wurde. Nicht, dass ich in drei Tagen, wenn es irgendeinem dann doch aufgefallen ist, ein Update hinterher jagen muss...
Viele von euch haben sich sicherlich gefragt, weshalb Bethesda sich entschieden hat eurem Charakter eiserne Handschellen anzulegen,
die keinerlei Funktion haben. Ihr könnt sie einfach ablegen, wie ein Paar Handschuhe
Vielleicht habt ihr auch schon festgestellt, das der Gang in den Kerker sich nicht wie eine wirkliche Bestrafung anfühlt,
sondern vielmehr ein günstiger Weg ist, sein Kopfgeld loszuwerden.
Obendrein müsst ihr nicht einmal eure Zeit absitzen, denn die Flucht aus dem Kerker somit das Einfachste, was es in Oblivion
gibt, egal ob ihr Kämpfer, Magier, Dieb oder Bürger seid.
Die Mod "Kerkerfesseln" zielt darauf, diese Teile des Spiels zu verbessern
Was tut es?
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Für mehr Details (und eventuelle Spoiler) schaut in den Bereich "Detaillierte Informationen".
Beginnt ihr ein neues Spiel, so ist die erste Änderung, dass euer Charakter mit einem Paar nicht ablegbarer Fesseln
ausgestattet wird. Nach Durchquerung des Tutorials startet eine Mini-Quest, die euch kleine Tipps gibt, wie ihr
euch von den Fesseln befreien könnt.
Eine zweite Änderung tritt ein, wenn ihr ins Gefängnis gesperrt werdet. Ist eurer Kopfgeld hoch genug, werden euch ein paar
Fesseln, ähnlich denen des Tutorials, angelegt. Flieht ihr nun aus dem Gefängnis, werden euch diese Fesseln als entflohenen
Kriminellen brandmarken und die Wachen werden euch daran erkennen und erneut verhaften, wenn sie euch sehen. Ebenso werden
Zivilisten euch den Wachen melden, wenn sie euch nicht leiden können.
Die dritte Änderung ist der Einfluss, den ein Kerkeraufenthalt auf euren Charakter hat. Die Fähigkeitsmali wurden drastisch
angehoben und ihr müsst nun auch Attributsverluste fürchten. Ebenso habe ich eine Möglichkeit hinzugefügt, die, anhand der Höhe
eures Kopfgelds, die Länge eurer Strafe bestimmt.
Die Fesseln werden euer Spiel auf mehr Wegen beeintächtigen, als euch nur als Flüchtling zu kennzeichnen.
Es gibt drei Stufen von Fesseln, jede mit unterschiedlichen Einschränkungen für euren Charakter.
Sie werden euch je nach Höhe eures Kopfgeldes angelegt.
Der Release der DV wird sich etwas verzögern, bis ich hinter das Problem mit der Endlos-Kerker-Schleife gestiegen bin.
Sprich: Man kommt aus dem Startdungeon, will die Fesseln loswerden, wird von ner Wache erwicht, geht in den Knast und sitzt man seine Zeit friedlich ab hängt man in einer Endlosschleife fest, da man beim Verlassen des Gefängnis direkt wieder verhaftet wird....
Für mich interessant wäre, ob schon einmal jemand dieses Phänomen bei der EV beobachtet hat. Ich bin mittlerweile alle Möglichkeiten durchgegangen.
DV, EV mit OBSE, EV one OBSE, Oblivion 1.20416 ohne weitere mods. Letzte Option ist Oblivion zu de- und wieder neu installieren und dann den mod auszuprobieren...
Wer die DV mal testen will, soll sich bei mir melden.
Edit:
So eben kam eine Antwort vom Autor zu diesem Problem:
Zitat
Oooh, I know why that is happening. There is a slight delay between your release and the removal of the shackles, during that slight delay the guards will see your shackles and think you escaped from jail, therefore they arrest you before the script has a chance to remove the shackles. Damnit, I didn't think of that when I added that feature.
I can't update this one know as I have other projects, but I've already planned several changes to Jail Shackles, so this bugfix will be one of them, when I get to updating it. Which shouldn't be too long...
For now, try to remove the shackles from the console (with the remove command from the readme) before you click on the bed and serve your time. I think that should do it.
Very sorry to have let this one slipped through, I guess that goes to show how few of the users of this mod actually go to jail But you definately don't need to reinstall anything, it's a bug in my mod.
As far your idea, do you mean that there should be an upper limit on how much bounty you are allowed to "pay off"?
There is such a limit in vanilla already, I think it is 5000 gold. If you get a bounty higher than that you can no longer choose to pay it and have to either fight or go to jail.
...
Im letzten Absatz geht es um eine Idee von mir, die ich dem Autor der Mod vorgeschlagen habe.
Um das Spiel auch für die wirlich anspruchsvollen Kriminellen spanndend zu gestallten, habe ich vorgeschlagen ab einem bestimmten Kopfgeld/Infamie-Verhältnis, die Möglichkeit die Zahlung der Strafe auszusetzen, damit man als Verbrecher sich dann wirklich auch in Acht nehmen und nicht einfach nur 3-4 Verliese ausräumen muss, um den Verlust des Goldes zu ersetzen.
Da vanilla Oblivion dies scheinbar schon ab einem Kopfgeld von 5000 Gold vorzusehen scheint, wäre es interessant zu wissen, wer von den leidenschaftlichen Dieben und Assassinen hier wie oft an das Limit von 5000 geraten ist, ob man diesen Wert eurer Meinung nach nach unten korrigieren sollte und auf welche Höhe.