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Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: NPc in mein Haus Mod schicken

  1. #1

    NPc in mein Haus Mod schicken

    Wenn ich meinen NPc begleiter anspreche kommt unter anderen der
    Dialog < Reisen > und dann < geht nach haus > worauf dann erscheint
    < zur Hütte in der Kaiserstadt > oder < zum Haus in Anvil > also jeweils die Häuser
    die ich gekauft Habe.

    Meine Frage jetzt ist: was muß ich tun, oder ist es überhaupt machbar damit auch mein
    Haus Mod dort erscheint,
    also z.B. < zum Haus von Manaskin in Chorrol >
    und was muß ich noch machen das der NPc sich dann natürlich auch auf den Weg dort hin macht.

    wer kann helfen.........?

  2. #2
    Leider kenne ich mich nicht sonderlich gut in Dialogen aus......

    Doch um einen NPC irgendwohin zu schicken, solltest einen X-Marker am Zielort setzen und den NPC dann per MoveTo zu diesem X-Marker schicken. Dem X-Marker musst Du noch eine Referenz verpassen und dem NPC auch.

    "NPCRef.moveto X-MarkerREF"

    Wie man diese Funktion in Dialogen einbaut kann ich Dir leider nicht beantworten, da ich mit Dialogen noch nicht arbeite.

    Sonst schau Dir dochmal die Begleitermod Tyra an. Die hat die selbe Funktion und dort kannst Du dir abschauen wie es gemacht wurde.:-)

  3. #3
    Hey... danke !
    das hilft mir ne gute ecke weiter...!

    Ich benutze den Begleiter Mod von Valeria die ist mit Tyra fast identisch nur eben eine
    andere Rasse, Werde sie mal mit einander vergleichen. vieleicht finde ich es.

    Bin noch ziehmlich frisch beim moddern, wäre nett wenn ich mich nochmals an dich
    wenden könnte falls ich das mit den XMarker nicht auf die reihe bekomme.

    werde es mal antesten ...

    Edit:
    so...
    Habe mein Hausmod mit dem XMarker versehen, das klappt auch.
    nur wenn ich dann den NPc in der Nähe des XMarkers im Render Window platzieren will
    kommt folgende meldung:

    Warnig
    Model Load Error : in characters \ imperial \ tail.nif.
    Will use default object Marker_Error.NIF.

    Was mach ich verkehrt ???
    Geändert von Low Post (09.02.2008 um 13:57 Uhr) Grund: Doppelpost

  4. #4
    Besitzt dieser NPC einen Schwanz (Argonier, Khajiit o.a.)? Dann ändere bitte bei der Skelett-Auswahl von Characters\_Male\Skeleton.NIF zu Characters\_Male\SkeletonBeast.NIF. Damit sollte das Tail-Problem behoben sein.

  5. #5
    nein, der NPc besitzt keinen Schwanz.

    Sie ist ein Imperial NPc......

    ich habe aber bei ihr mit Ren Beaty Pack ne kleine änderung vorgenommen. kann es daran liegen ?
    Geändert von Manaskin (09.02.2008 um 13:04 Uhr)

  6. #6
    Kann, muss aber nicht. Probier doch einfach mal die SkeletonBeast.NIF aus, wenn das CS dann nicht mehr meckert hat sie für das Spiel einen Schwanz.

    PS:
    In Zukunft bitte den -Button verwenden, um Doppelposts zu vermeiden.

  7. #7
    danke, aber nen schwanz wollt ich ihr nicht verpassen.

    was muß ich denn bei meiner NPc in die AI Package eingeben oder ändern damit sie da
    auch ankommt, wo ich sie hin schicke

  8. #8
    Habe die Antwort schon selbs gefunden.

    trotzdem danke für eure Hilfe...

    Für alle die es nicht wissen aber wissen möchten....

    MAn nimmt also einen solchen MArker(X-MArker heading is besser weil man da bestimmen kann wo der NPC hinschaut) und setzt ihn dorthin wo der NPC hingehen soll. Dann macht man den NPC auf und geht auf AI unten sind dann die Packages aufgelistet(da sollt noch keins drin sein) dann geht man auf NEW und sucht sich dann aus was der NPC tun(in diesem Fall dorthin gehen also rechts oben auf Travel einstellen, dann noch einstellen zu welcher Uhrzeit) dann Location dann near Location und dann klickt man den X-MArker im Render Window an und dann noch speichern fertig.


    Manaskin

  9. #9
    Danke für die Erklärung. Das wird mir bestimmt auch später weiterhelfen.

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