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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Funktioniert, danke!

  2. #2
    Ich hätte da mal eine Frage und ich hoffe, sie ist noch nie gestellt worden (die Suche lieferte nichts Brauchbares und sämtliche Seiten dieses Themas einzeln durchzusehen war mir jetzt etwas zu mühsam):

    Ist es möglich, dass man mittels Maker-Zusatz in irgendeiner Form (Patch, etc.) abfragt, ob ein Save-File im Projektordner liegt? Würde so etwas gerne für ein animiertes Titelbild verwenden. WENN ein Save-File vorhanden DANN standardmäßig LADEN ausgewählt ^^

    LG Mike

  3. #3
    Bei RPG2000-107 gäbe es dafür in Destiny2 einen Befehl.
    Code:
    Game.SlotExists(#)

  4. #4
    Ich muss gestehen, dass ich schon seit Monaten oder gar Jahren nicht mehr auf dem aktuellsten Stand der vielen tollen Patches und sonstigen Programmen bin, welche für die diversen RPG-Maker zur Verfügung stehen. Da ich momentan bei der "Arbeit" bin, kann ich leider nichts ausprobieren, da ich nichts runterladen kann. Was genau ist der DestinyPatch und funktioniert dieser mit dem RM2k3? Ich muss diesmal sehr vorsichtig sein, welche Patches usw. ich anwenden werde, damit ich nicht den Überblick verliere, welche ich bereits angewendet habe und welche nicht. Bislang verwende ich die RPG_RT (heißt das so?) von Cherry mit dem animierten Titelbild sowie "UnlockPics" - ebenfalls von Cherry. DynRPG hat, seltsamerweise, bei mir nie so richtig flüssig und fehlerfrei funktioniert, wie ich es gerne gehabt hätte. Keine Ahnung ob es an Unkompatibilität mit anderen Patches lag.

    LG Mike

  5. #5
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Was genau ist der DestinyPatch und funktioniert dieser mit dem RM2k3?
    Wenn du nicht nicht mit dem 2k arbeitest, kann dir der Destiny Patch eigentlich egal sein, da dieser nur für den 2k existiert.
    Mit Dyn ist das sehr warscheinlich möglich, hab allerdings bei ner kurzen Suche kein Plugin in der Art gefunden. Falls du das Feature wirklich so dringend brauchst, kannst du dich ja vielleicht nochmal damit beschäftigen und dann irgendwen der DynPlugin-Autoren fragen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    und funktioniert dieser mit dem RM2k3?
    Hab eigentlich extra schon eine genaue Version oben genannt, damit die Frage eventuell gar nicht erst aufkommt. =D

    Zitat Zitat
    Wenn du nicht nicht mit dem 2k arbeitest, kann dir der Destiny Patch eigentlich egal sein, da dieser nur für den 2k existiert.
    Der "existiert" für alles, was man dem Patchprogramm beibringt und es mangelt noch an einer Identify für RPG2003,
    weiß ja nicht, ob sich in diesen großen ASM-Wirrwarr mal jemand reinfinden möchte, um es an den anzupassen.

    Kann nie schaden, einige Funktionen davon so einfach verfügbar zu haben wie es Des2 schon bei RPG2000 macht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    funktioniert dieser mit dem RM2k3?
    Wenn das heißen soll, dass hier nicht nach Lösungen für den RM2k gefragt wird:


    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    betterAEP [...] UnlockPics
    Erstens, mach ein Backup der alten RPG_RT.exe, falls du nochmal die alte RT mit der neuen RT abgleichen willst (ob alle Sachen/Patches am Ende drauf sind).
    Zweitens:
    neues Projekt erstellen, die neu erstellte RPG_RT.exe ausschneiden und in deinen eigentlichen Projektordner verschieben. Von DynRPG 0.20 die dynrpg_patcher.exe starten und auf die frische RPG_RT anwenden. (sollte eigentlich auch mit einer vorgepatchten RT funktionieren(?), solange keine andere Version von DynRPG drauf ist)

    Drittens (für leichteres Mischen von... Zeug. Damit man nicht auf irgendwelche Reihenfolgen beim Patchen achten muss):
    download betteraep.ips
    download unlockpics-patch.ips
    Schieb den Kram einfach in den Ordner namens "DynPatches". Damit kann man dann besser nachverfolgen, was man nutzt. Man kann Sachen einfach verschieben/entfernen, wenn man diese doch nicht nutzen will.

    Viertens: der Ordner heißt einfach nur "DynPatches". Den Begriff gibt es so nicht. Einfach nur merken, dass .ips patches für Version 1.08 mit DynRPG kompatibel sind.

    Fünftens:
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    [...] abfragt, ob ein Save-File im Projektordner liegt?
    Wenn es nur um das Abfragen geht, ob überhaupt eine Save-File vorliegt: Save Detector von PepsiOtaku. (download ganz unten)

    Oder alternativ kann man in C++ direkt (und "relativ" leicht) abfragen, ob eine bestimmte Save-File im Ordner vorhanden ist:
    Code:
    int eax = ( *reinterpret_cast<int **> (0x4CDF20) )[0];
    int edx = SaveId;
    int out = 0;
    asm volatile("call *%%esi"
    		: "=a" (out)
    		: "S" (0x4A5484), "a" (eax), "d" (edx)
    		: "cc", "memory");
    RPG::variables[ID] = out; //0|1 = false|true existence
    //loads some header information into 0x4CDD8C as well
    (den oberen Code wohl besser nicht im Save/Load-Bildschirm aufrufen)

    Durch dieses 0x4A5484-Ding lädt man zusätzlich noch ein bisschen Informationen aus dem Header der entsprechenden Save-File in den Speicher:
    Code:
    int unknown = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][1];
    float timeStamp = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][2]; //system time when file was changed
    int leaderName = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][4]; //string pointer
    int leaderLevel = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][5];
    int leaderHealth = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][6];
    int leaderFaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][7]; //filename of hero #1 in party
    int leaderFace = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][8]; //face of hero #1 in party (0 .. 15)
    int party2FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][9]; //filename of hero #2 in party
    int party2Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][10]; //face of hero #2 in party (0 .. 15)
    int party3FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][11]; //filename of hero #3 in party
    int party3Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][12]; //face of hero #3 in party (0 .. 15)
    int party4FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][13]; //filename of hero #4 in party
    int party4Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][14]; //face of hero #4 in party (0 .. 15)


    ... Sechstens: wegen diesem "Uberblick" (was auch immer das sein mag):
    Plug-in Sammelstelle
    der alte Patch-Thread (manche der Links könnten nicht funktionieren)
    mein... Zeug

    Siebentens:
    Wenn irgendwas ist (Fragen/Probleme/Bedarf), einfach laut rufen. Irgendwer nimmt sich der Sache dann an. (und das hoffentlich in weniger als einem dutzend Antworten... weil RGSS und jeder (k)eine Ahnung davon haben will.)

    Geändert von bugmenot (08.04.2015 um 22:29 Uhr)

  8. #8
    Wow, danke Ich werde mich damit am Wochenende mal intensiv beschäftigen und alles ausprobieren

    LG Mike

  9. #9
    Okay, ich bräuchte mal wieder Hilfe, da der 2k3 eine sehr komische Eigenart zu haben scheint.

    Statussteigernde Zauber (also nicht verdoppelt für X Runden, sondern um X Punkte für den gesamten Kampf) erhöhen Abwehr und Intelligenz um 100% mehr als in der Datenbank eingegeben wird. Ich hab das auch in einem ganz frischen Projekt getestet, da ich erst dachte einer der Dyn Patches wäre schuld, aber da passiert genau das gleiche. Könnte einer von euch das vielleicht versuchen zu fixen? Ich kann zur not meine Zauber anpassen, aber da ich krumme Zahlen habe (3/6/9/12 - wird eben um 6/12/18/24 erhöht) geht das leider nicht ohne die Werte nochmal abzuändern. Außerdem ist das an sich komisch, dass gerade Abwehr und Intelligenz um 6 erhöht werden, wenn man beim Skill gezielt 3 eingibt, während Angriff und Agilität auch um eben diese 3 erhöht werden.

  10. #10
    Stichwort: Attribute... stehen die und die Monsteranfälligkeit auf 100 oder sind da Multiplikatoren drin?

  11. #11
    In meinem Projekt hab ich komplett andere Attribute, im neuen Projekt nicht. Hab im neuen nichts verändert, da ist alles auf C. Und die Attribut+ Zauber haben auch kein "Element" oder etwas ähnliches.
    Hier mal das frische Projekt mit Beispiel Monstergruppe, da könntet ihr mal kurz reingucken.

    http://share.cherrytree.at/showfile-...tatus_test.rar

    Monstergruppe 91 mit dem Helden "Test" (Position 38) im Testkampf.

  12. #12
    Schräg ^^" Das wusste ich auch bisher nicht.

  13. #13
    Ich hab mal versucht das mit Resistenzen zu lösen (also den Zaubern ein magisches Attribut zu geben und den Wert auf 50% zu setzen). Das funktioniert auch nicht wirklich. xD

    Wert = 3/6
    Ohne Attribut = Erhöht um 6/12
    Mit Attribut was den Effekt auf 50% setze = 2/6

    Ja, das sind 2 und nicht 3. Und wenn ich den Wert von 3 auf 4 setze ist das eine 4... xD
    9 wird übrigens zu einer 8 und 12 wieder zu einer 12. Also liegts wohl an den ungeraden Werten.

    Srsly Maker, pls! D:

  14. #14
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
    DEF- und INT-De/Buffs wurden (warum auch immer) ein mal zu oft addiert.


    P.S.
    Der Wert des Buffs wird anhand der Formel für den Skillschaden errechnet:
    bei Atk/Int Influence = 10 und Variance = 0 gilt:
    (EffectRating + [1/2]Str(user) - [1/4]Def(target) + [1/4]Int(user) - [1/8]Int(target)) x AttributeModifier

    bzw. welche Koeffizienten auch immer selbst eingestellt wurden:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    SkillDmgRevamp=4C0DE4,#20,4C0DF8,#40,4C0E1A,#40,4C0E2F,#80
    [1/1]EffectRating
    +([1/20]Str(user) - [1/40]Def(target)) x Atk Influence
    +([1/40]Int(user) - [1/80]Int(target)) x Int Influence x Attribute


    Der Stat(De)Buff hat ein Minimum von BaseStat/2 *(-1) und ein Maximum von BaseStat*1, wobei BaseStat = (Wert aus Stat-Kurve in F8-Database) + (Punkte durch alle StatUp-Items) + (Werte von Waffen/Equipment).

    Geändert von bugmenot (12.04.2015 um 13:19 Uhr)

  15. #15
    Danke für den Fix (srsly Maker, wieso?).

    Rein aus Interesse, da es leicht zu fixen ist:
    Ich weiß nicht, ob es ein Übersetzungsproblem ist (also an der englischen version liegt) oder das im japanischen Original auch so ist. Wenn ich einem Zustand sage, dass DEF halbiert/verdoppelt werden soll, dann wird INT halbiert/verdoppelt und umgekehrt.



    Der fix ist natürlich ganz einfach, den Haken im anderen Bereich setzen (wie im Bild). Ist mehr so eine Frage aus Interesse, ob das wirklich nen Fehler im Maker ist. xD

  16. #16
    Da wurde irgendwas falsch verdrahtet / benannt. Die Sachen machen eigentlich das, was sie machen sollen (halt nur falsch benannt + an falscher Position).

    Falls du es trotzdem richtig herum benannt haben willst (dafür bräuchtest du den RM2k9):
    download DBX.ini

    Bzw. einfach das hier in eine bereits existierende uimod (welche auch in der ultimate.ini aufgelistet wurde) reinkopieren:
    [FormEDStatus]
    CheckBox2=Defense
    CheckBox3=Intelligence

    Geändert von bugmenot (12.04.2015 um 14:00 Uhr)

  17. #17
    So, ich hole das mal aus der Versenkung hervor. Und zwar folgendes:

    bugmenot hatte mir letztes Jahr diesen Quickpatch gemacht:

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    [QuickPatches]
    DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
    DEF- und INT-De/Buffs wurden (warum auch immer) ein mal zu oft addiert.
    Ich hatte das in Kämpfen direkt in der Database getestet und da ging alles. Das Problem: Im eigentlichen Spiel funktioniert dieser Fix nicht. Ich habe das erst jetzt gemerkt, da ich wieder am Spiel rumwerkel. Abwehr und Intelligenz werden also nach wie vor 2x addiert (+6 statt +3, wie angegeben in der Database, z.B.). Ich habe das in meinem alten Spielstand getestet, da funktioniert der Fix nicht. Ich habs mit einem neuen Spielstand getestet, da funktioniert der Fix ebenfalls nicht. Aber wenn ich Kämpfe direkt in der Database teste, da funktioniert der Fix.

    Könnte sich jemand das eventuell nochmal anschauen?

  18. #18
    2000-107
    Könnte man irgendwie vielleicht einen Switch anknipsen, während irgendein xbeliebiges Event per Key
    oder Touch ausgelöst wird und läuft? Oder zumindest etwas, das bei gewissen Problemen genauso
    oder gar noch besser hilft.

    Bin langsam ratlos, was die komplette Absicherung von nem eigenen Menü angeht, das weder vor noch
    nach Events, die man überfahren/angerempelt/angequatscht oder sonstwas hat, geöffnet werden darf,
    nur weil's im gleichen Frame passiert ist.

    Irgendein unfehlbares Signal, das mir genau wie dem Standardmenü mitteilen kann, dass der Versuch
    des Menüaufrufs gerade absolut sicher ist.

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