Es gibt sicher irgendeine komplett umständliche / fehleranfällige Methode es auch so hinzubekommen. Hab's mal auch für 2k v1.07 gemacht (wozu auch immer).
Ich schaue mal wie man die Checkboxen entsprechend anzeigen kann, ohne ständig umherklicken zu müssen (und richtig verlinken und korrekt anzeigen). Wird wohl kaum in eine uimod reinpassen (weil alte Objekte entfernt werden müssen, komplett neue definiert werden, etc.).
Ich hätte da mal eine Frage und ich hoffe, sie ist noch nie gestellt worden (die Suche lieferte nichts Brauchbares und sämtliche Seiten dieses Themas einzeln durchzusehen war mir jetzt etwas zu mühsam):
Ist es möglich, dass man mittels Maker-Zusatz in irgendeiner Form (Patch, etc.) abfragt, ob ein Save-File im Projektordner liegt? Würde so etwas gerne für ein animiertes Titelbild verwenden. WENN ein Save-File vorhanden DANN standardmäßig LADEN ausgewählt ^^
Ich muss gestehen, dass ich schon seit Monaten oder gar Jahren nicht mehr auf dem aktuellsten Stand der vielen tollen Patches und sonstigen Programmen bin, welche für die diversen RPG-Maker zur Verfügung stehen. Da ich momentan bei der "Arbeit" bin, kann ich leider nichts ausprobieren, da ich nichts runterladen kann. Was genau ist der DestinyPatch und funktioniert dieser mit dem RM2k3? Ich muss diesmal sehr vorsichtig sein, welche Patches usw. ich anwenden werde, damit ich nicht den Überblick verliere, welche ich bereits angewendet habe und welche nicht. Bislang verwende ich die RPG_RT (heißt das so?) von Cherry mit dem animierten Titelbild sowie "UnlockPics" - ebenfalls von Cherry. DynRPG hat, seltsamerweise, bei mir nie so richtig flüssig und fehlerfrei funktioniert, wie ich es gerne gehabt hätte. Keine Ahnung ob es an Unkompatibilität mit anderen Patches lag.
Was genau ist der DestinyPatch und funktioniert dieser mit dem RM2k3?
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Wenn du nicht nicht mit dem 2k arbeitest, kann dir der Destiny Patch eigentlich egal sein, da dieser nur für den 2k existiert.
Mit Dyn ist das sehr warscheinlich möglich, hab allerdings bei ner kurzen Suche kein Plugin in der Art gefunden. Falls du das Feature wirklich so dringend brauchst, kannst du dich ja vielleicht nochmal damit beschäftigen und dann irgendwen der DynPlugin-Autoren fragen.
Hab eigentlich extra schon eine genaue Version oben genannt, damit die Frage eventuell gar nicht erst aufkommt. =D
Zitat
Wenn du nicht nicht mit dem 2k arbeitest, kann dir der Destiny Patch eigentlich egal sein, da dieser nur für den 2k existiert.
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Der "existiert" für alles, was man dem Patchprogramm beibringt und es mangelt noch an einer Identify für RPG2003,
weiß ja nicht, ob sich in diesen großen ASM-Wirrwarr mal jemand reinfinden möchte, um es an den anzupassen.
Kann nie schaden, einige Funktionen davon so einfach verfügbar zu haben wie es Des2 schon bei RPG2000 macht.
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Wenn das heißen soll, dass hier nicht nach Lösungen für den RM2k gefragt wird:
Zitat von Mike
betterAEP [...] UnlockPics
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Erstens, mach ein Backup der alten RPG_RT.exe, falls du nochmal die alte RT mit der neuen RT abgleichen willst (ob alle Sachen/Patches am Ende drauf sind).
Zweitens:
neues Projekt erstellen, die neu erstellte RPG_RT.exe ausschneiden und in deinen eigentlichen Projektordner verschieben. Von DynRPG 0.20 die dynrpg_patcher.exe starten und auf die frische RPG_RT anwenden. (sollte eigentlich auch mit einer vorgepatchten RT funktionieren(?), solange keine andere Version von DynRPG drauf ist)
Drittens (für leichteres Mischen von... Zeug. Damit man nicht auf irgendwelche Reihenfolgen beim Patchen achten muss): download betteraep.ips download unlockpics-patch.ips
Schieb den Kram einfach in den Ordner namens "DynPatches". Damit kann man dann besser nachverfolgen, was man nutzt. Man kann Sachen einfach verschieben/entfernen, wenn man diese doch nicht nutzen will.
Viertens: der Ordner heißt einfach nur "DynPatches". Den Begriff gibt es so nicht. Einfach nur merken, dass .ips patches für Version 1.08 mit DynRPG kompatibel sind.
Fünftens:
Zitat von Mike
[...] abfragt, ob ein Save-File im Projektordner liegt?
...
Wenn es nur um das Abfragen geht, ob überhaupt eine Save-File vorliegt: Save Detector von PepsiOtaku. (download ganz unten)
Oder alternativ kann man in C++ direkt (und "relativ" leicht) abfragen, ob eine bestimmte Save-File im Ordner vorhanden ist:
(den oberen Code wohl besser nicht im Save/Load-Bildschirm aufrufen)
Durch dieses 0x4A5484-Ding lädt man zusätzlich noch ein bisschen Informationen aus dem Header der entsprechenden Save-File in den Speicher:
Siebentens:
Wenn irgendwas ist (Fragen/Probleme/Bedarf), einfach laut rufen. Irgendwer nimmt sich der Sache dann an. (und das hoffentlich in weniger als einem dutzend Antworten... weil RGSS und jeder (k)eine Ahnung davon haben will.)
Okay, ich bräuchte mal wieder Hilfe, da der 2k3 eine sehr komische Eigenart zu haben scheint.
Statussteigernde Zauber (also nicht verdoppelt für X Runden, sondern um X Punkte für den gesamten Kampf) erhöhen Abwehr und Intelligenz um 100% mehr als in der Datenbank eingegeben wird. Ich hab das auch in einem ganz frischen Projekt getestet, da ich erst dachte einer der Dyn Patches wäre schuld, aber da passiert genau das gleiche. Könnte einer von euch das vielleicht versuchen zu fixen? Ich kann zur not meine Zauber anpassen, aber da ich krumme Zahlen habe (3/6/9/12 - wird eben um 6/12/18/24 erhöht) geht das leider nicht ohne die Werte nochmal abzuändern. Außerdem ist das an sich komisch, dass gerade Abwehr und Intelligenz um 6 erhöht werden, wenn man beim Skill gezielt 3 eingibt, während Angriff und Agilität auch um eben diese 3 erhöht werden.
In meinem Projekt hab ich komplett andere Attribute, im neuen Projekt nicht. Hab im neuen nichts verändert, da ist alles auf C. Und die Attribut+ Zauber haben auch kein "Element" oder etwas ähnliches.
Hier mal das frische Projekt mit Beispiel Monstergruppe, da könntet ihr mal kurz reingucken.
Ich hab mal versucht das mit Resistenzen zu lösen (also den Zaubern ein magisches Attribut zu geben und den Wert auf 50% zu setzen). Das funktioniert auch nicht wirklich. xD
Wert = 3/6
Ohne Attribut = Erhöht um 6/12
Mit Attribut was den Effekt auf 50% setze = 2/6
Ja, das sind 2 und nicht 3. Und wenn ich den Wert von 3 auf 4 setze ist das eine 4... xD
9 wird übrigens zu einer 8 und 12 wieder zu einer 12. Also liegts wohl an den ungeraden Werten.
DEF- und INT-De/Buffs wurden (warum auch immer) ein mal zu oft addiert.
P.S.
Der Wert des Buffs wird anhand der Formel für den Skillschaden errechnet:
bei Atk/Int Influence = 10 und Variance = 0 gilt:
(EffectRating + [1/2]Str(user) - [1/4]Def(target) + [1/4]Int(user) - [1/8]Int(target)) x AttributeModifier
bzw. welche Koeffizienten auch immer selbst eingestellt wurden:
[1/1]EffectRating
+([1/20]Str(user) - [1/40]Def(target)) x Atk Influence
+([1/40]Int(user) - [1/80]Int(target)) x Int Influence x Attribute
Der Stat(De)Buff hat ein Minimum von BaseStat/2 *(-1) und ein Maximum von BaseStat*1, wobei BaseStat = (Wert aus Stat-Kurve in F8-Database) + (Punkte durch alle StatUp-Items) + (Werte von Waffen/Equipment).
Rein aus Interesse, da es leicht zu fixen ist:
Ich weiß nicht, ob es ein Übersetzungsproblem ist (also an der englischen version liegt) oder das im japanischen Original auch so ist. Wenn ich einem Zustand sage, dass DEF halbiert/verdoppelt werden soll, dann wird INT halbiert/verdoppelt und umgekehrt.
Der fix ist natürlich ganz einfach, den Haken im anderen Bereich setzen (wie im Bild). Ist mehr so eine Frage aus Interesse, ob das wirklich nen Fehler im Maker ist. xD
DEF- und INT-De/Buffs wurden (warum auch immer) ein mal zu oft addiert.
...
Ich hatte das in Kämpfen direkt in der Database getestet und da ging alles. Das Problem: Im eigentlichen Spiel funktioniert dieser Fix nicht. Ich habe das erst jetzt gemerkt, da ich wieder am Spiel rumwerkel. Abwehr und Intelligenz werden also nach wie vor 2x addiert (+6 statt +3, wie angegeben in der Database, z.B.). Ich habe das in meinem alten Spielstand getestet, da funktioniert der Fix nicht. Ich habs mit einem neuen Spielstand getestet, da funktioniert der Fix ebenfalls nicht. Aber wenn ich Kämpfe direkt in der Database teste, da funktioniert der Fix.
Könnte sich jemand das eventuell nochmal anschauen?