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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da Erfahrungspunkte gerade ein echt beliebtes Thema zu sein scheinen:
    Wäre es vielleicht auch drin, den aktuellen NEXT-Wert, den man auch im Spielmenü sehen kann,
    in Variablen auszuwerfen?

    Bei was ich mich aber ganz besonders frage, warum man es nicht auch in Vars ausgeben kann,
    sind die Held-IDs auf den 4 Partyslots.

    Beide Dinge würden gelegentlich so manchen unangenehmen Umweg abkürzen. Ersteres wäre
    etwas dringender als zweiteres.

    Was mir auch noch helfen könnte, wäre der Aufruf von Load über die bekannte BAEP-Methode
    mit ExitEventProcessing bei V3350=1, ohne den Titleskip zwingend mitreinpatchen zu müssen.

  2. #2
    2k v1.07?

    download VarExtender[+]





    ...ersetzt die alte VarExtender.ips (es kann ruhig mit der neuen drübergepatcht werden).

  3. #3
    Wuuunderbar, funktioniert bestens. =D

  4. #4
    Könnte man theoretisch die Items im Inventar auf etwas anderes als 99 beschränken, z.B. auf 10 oder 20? Das ginge ja auch "ohne Probleme" (also über nen Common Event) jetzt, aber damit kann man den Spieler nicht davon abhalten einfach mehr als diese fiktive Obergrenze im Shop zu kaufen.

    Edit:
    Okay, nach mehrfachem rumprobieren mit MagicMaker hab ich jetzt folgenden Code und der scheint auch zu funktioniere (spontan konnte ich jedenfalls keine Fehler finden):

    Code:
    ChangeItemMaximum=494262,#10,49427D,#10,490234,#10,4A6251,#10,4A62E1,#10,492F99,0A,494783,0A
    Daher ein Danke an ihn und... ja, hat sich soweit wohl erledigt. xD

    Geändert von Sölf (27.03.2015 um 00:21 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    ItemCap=4A6251,14,4A62E1,14,490234,14,492F99,14,494262,14,49427D,14,494783,14
    Die ersten zwei/drei Zahlen sind generell für das Inventar / Hinzufügen für Items. Der Rest ist für den Shop.
    20 (decimal) = 14 (hexadecimal)

    Es wird wohl Leute geben, die mehr als 99 Items (warum auch immer) haben wollen:
    Beim Standard-Shop wird es Probleme mit einem ItemCap über 127 geben (hex = 7F).
    Das Maximum kann nur 255 sein (hex = FF), das hat mehr damit zu tun, wie die Daten des Inventars verteilt sind. Da ist nur Platz für 8bit Zahlen.

    Die Itemanzahl im Itemmenü, Equipmenü, Shop muss dann auch nach links hin eingerückt werden:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    ItemAmount(X)=4A0408,73,4C8A99,73,493C16,6E,493C58,6E,4A1317,6E

    Edit:
    Argh, Ninja'd.
    Und Irgendwas in irgendwas übersehen. (490234 ist für den F8 BattleTest)

    Geändert von bugmenot (27.03.2015 um 00:48 Uhr)

  6. #6
    Bei MMs Variante ist ja noch diese Adresse mit drin, wieso fehlt die bei dir?

    Zitat Zitat
    490234,#10
    Edit: Okay, soviel dazu. xD

    Geändert von Sölf (27.03.2015 um 00:28 Uhr)

  7. #7
    Und hier mal gleich für diverse Versionen die Hex-Adressen für das Item-Maximum zum manuellen Bearbeiten:




  8. #8
    Manche Beschränkungen des Makers scheinen ja sinnvoll, zumindest für die damalige Zeit. Andere sind weniger nachvollziehbar.

    Ich denke dabei grade an die Größenbeschränkungen für Chipsets.

    Vermutlich wurde darüber schon vielfach nachgedacht, aber gab es schon irgendwelche Bestrebungen etwas in die Richtung der Aufhebung der Begrenzungen zu basteln? Vielleicht sogar mit UiD Mod o.ä.?

    Das würde auch die "größeren Charsets" nicht mehr so notwendig machen. aus meiner Sicht zumindest, denn das meiste was man damit macht, ist doch eher Mapping. Ein überdimensionales Charset, was herumläuft macht ja auch dahingehend weniger Sinn, weil es sich mit anderen ständig überschneidet, wenn man die Größe der Tiles überschreitet. Aber das geht nur mir so.

  9. #9
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Vermutlich wurde darüber schon vielfach nachgedacht, aber gab es schon irgendwelche Bestrebungen etwas in die Richtung der Aufhebung der Begrenzungen zu basteln? Vielleicht sogar mit UiD Mod o.ä.?
    Benutz eine Engine und einen Editor, die nicht aus der "damaligen Zeit" stammen und meist nicht von Enterbrain sind?
    ...achso, ich habe vergessen in welchem Thema ich bin.

    Geändert von Cepanks (27.03.2015 um 20:00 Uhr)

  10. #10
    Richtig! Wir sind hier, um einer antiquierten Engine mit endlosen chirurgischen Eingriffen zu Aktualität zu verhelfen

  11. #11
    So, ich hätte da noch etwas. Und zwar gehts um die Verkaufspreise von Items. Standardmäßig ist der Wert ja 50% vom Einkaufspreis. Ich würde das gerne reduzieren, auf z.B. 25%.

  12. #12
    Da fallen mir spontan drei Möglichkeiten ein.

    Für das Beispiel da oben geht es simpel:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    QuarterSellPrice=49455C,C1FA02EB02,4932EF,C1F802EB02
    Da erfolgt eine ganzzahlige Division durch eine Zweierpotenz (2^x).


    Für etwas mehr Kontrolle von Kaufs- / Verkaufspreisen habe ich mal das hier gemacht.
    Das sollte eher Anwendung dafür finden, dass man durch Fähigkeiten / eingesetzte Items einstellbare Rabatte oder mehr Geld beim Verkauf von Kram erhält.
    Dann sollte aber der oben genannte QuickPatch (und FullSellPrice=49455C,9090,4932EF,9090) nicht damit verwendet werden.


    Dritte Möglichkeit wäre der Zugriff auf einzelne Itempreise mittels Plugin mit RPG::items[ID]->price
    (Nicht vergessen den Inhalt von DynRPG-master in ../CodeBlocks/MinGW/include/DynRPG einzufügen.)
    Problem ist ja nur, dass hier mit einer Kopie der .ldb-Datenbank gearbeitet wird -> Änderungen wirken sich auf die gesamte Spielsession aus (auch bei F12 -> Laden/Neu) und werden wieder resettet, wenn man die RPG_RT.exe schließt und neustartet.
    Edit:
    Und die default-Werte müssen irgendwo zwischengelagert werden. ...oder ich muss mir etwas einfallen lassen, wie man trotzdem noch an database-default-Werte herankommt.

    Geändert von bugmenot (30.03.2015 um 23:21 Uhr)

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