RPS(2k3)
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Oh , Stichwort Row!
Dies hab ich mal von dir bekommen:
HeroPhysVariance(Inverted)=49B2AB,#150
EnemyPhysVariance(Inverted)=49B687,#150
NoFrontDamagePlus(Hero)=4B989C,90909090,4B98B5,90909090,4B98C8,90909090
NoBackRowDefensePlus(Hero)=4C0D83,909090,4C0D9A,909090,4C0DAB,909090
Der Patch verhält sich komisch. Es gibt bei identischen Statuswerten Unterschiede zwischen Spielmodus und Kampfsystemtestmodus. Hast du eine Idee woran das liegen könnte?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Held mit zwei Waffen im Testmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 13 Schaden // Theoretisch richtiger
Held mit zwei Waffen im Spielmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 10 Schaden
Entfernt man die "NoFrontDamagePlus"-zeile in den Quickpatches so haben beide einen Schadensoutput von 10.
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Sicher, dass das keine internen Rundungsfehler der Schadensformeln sind? (Weil die BattleTest_flag eigentlich nur für ein paar Wechsel der GameScenes zuständig ist.)
Probier mal:
Das ändert die Schadensformel bei phys. Angriffen von ([0.5]Str(u) - [0.25]Def(t)) x [Rest]Zitat von DynRPG.ini
zu 0.5 x (([1.0]Str(u) - [0.5]Def(t)) x [Rest]
Sowie bei Skills von (EffectRating + [1/20]Str(u) x AtkInf + [1/40]Int(u) x IntInf - [1/40]Def(t) x AtkInf - [1/80]Int(t) x IntInf) x [Rest]
zu 0.5 x ([2.0]EffectRating + [1/10]Str(u) x AtkInf + [1/20]Int(u) x IntInf - [1/20]Def(t) x AtkInf - [1/40]Int(t) x IntInf) x [Rest])
...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entwedererhöhenden #Wert senken, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)
...grüner Wert für Str, roter für Def.
Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.
Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 17:52 Uhr)
Hey, ich kann es jetzt gerade nicht ausprobieren, werde das aber bei Gelegenheit nachholen. Die Formeländerung klingt übrigens wundervoll.
Könntest du das 0.5* vor den Formel auch entfernen, so dass es nur noch atk - Def/2 ist? Auch großartig wäre 2Atk - Def. Hauptsache weniger Division drin.
Btw. gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden? Cherry und ich hatten die Grenze mal im Maker verändert, aber wenn man einen höheren Wert nimmt, ist der Skill nicht mehr benutzbar.
Zwei Dinge irritieren mich aber:
Du verdoppelst die Koeffizienz von Def, setzt aber ein 0.5 vor die Formel, d.h. in absoluten Schadenswerten ist alles wie zuvor und 4 def = -1 Schaden, oder wo irre ich mich da?
Durch die blauen Werte wird geteilt, daher würde ich nun schätzen, dass ein erhöhter Wert dort Int ausknipst und ein geringerer Int wertvoller macht.
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Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 15:22 Uhr)