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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Input-Blocker? oO
    War das nicht der Grund, warum Fehler wie "Tastatur/Steuerung reagiert nicht" auftreten?

    Die Geschichte mit Alt/AltGr kann kein "Feature" von Windows sein, da man durch Einfädeln einer Tastenabfrage mit GetAsyncKeyState trotzdem Output für Alt/AltGr erhält.

    Edit:
    Ich nehme mal an, EB wollte bei Alt+Return kein DecisionKey_Hit resultieren lassen.


    Edit²:
    EndlessItems2k3

    Switch[1006] ON und zurück auf die Map, wenn man Beenden drückt. (Falls man die Option nicht schon rausgepatcht hat.)
    Mit dem Befehl <Open Menu> kann man anhand dem Inhalt von Var[3350]:
    0 = Hauptmenü normal öffnen. Man wird auch nicht aus dem Menü rausgeworfen, wenn man Untermenüs schließt.
    1 = Itemmenü öffnen. Verlässt man dieses, gelangt man wieder auf die Map zurück.
    (1 bzw. alles darüber. Ich habe für die anderen Werte noch etwas vor...)


    bekannte Inkompatibilitäten
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    EDIT: Es war offenbar das QuitSwitch-Plugin >>Hier<<, denn als ich das jetzt entfernt habe, gings.

    Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:01 Uhr)

  2. #2
    Da ich per PN eine Anfrage bekommen hab, den DirectItemEquipMenu-Patch auf das Skill-Menü zu erweitern, habe ich das einfach mal getan. Bin wohl doch noch nicht eingerostet.


    DirectItemEquipSkillMenu-Patch (so in etwa)

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...pSkillMenu.ips

    HeldenIDs aus der Database, nicht Party.

    Variable 3386 = HeldenID für Equip-Menü
    Variable 3387 = HeldenID für Skill-Menü (3386 muss 0 sein)

    Item-Menü: 3386 und 3387 auf 0 gesetzt

    Es können auch Menüs für Helden aufgerufen werden, welche nicht in der Party sind.
    Die Menüs werden über den normalen Call Menu Befehl aufgerufen.

  3. #3
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Da ich per PN eine Anfrage bekommen hab, den DirectItemEquipMenu-Patch auf das Skill-Menü zu erweitern, habe ich das einfach mal getan. Bin wohl doch noch nicht eingerostet.


    DirectItemEquipSkillMenu-Patch (so in etwa)

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...pSkillMenu.ips

    HeldenIDs aus der Database, nicht Party.

    Variable 3386 = HeldenID für Equip-Menü
    Variable 3387 = HeldenID für Skill-Menü (3386 muss 0 sein)

    Item-Menü: 3386 und 3387 auf 0 gesetzt

    Es können auch Menüs für Helden aufgerufen werden, welche nicht in der Party sind.
    Die Menüs werden über den normalen Call Menu Befehl aufgerufen.
    Wunderschön. Perfekt für Leute, die sich wohl ein eigenes Menü machen wollen, aber aus Gründen das Item- oder Equipmenü nicht ersetzen möchten.
    ..So und jetzt noch das Gleiche für Speichern, Beenden und Status! 8D

  4. #4
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Da ich per PN eine Anfrage bekommen hab, den DirectItemEquipMenu-Patch auf das Skill-Menü zu erweitern, habe ich das einfach mal getan. Bin wohl doch noch nicht eingerostet.


    DirectItemEquipSkillMenu-Patch (so in etwa)

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...pSkillMenu.ips

    HeldenIDs aus der Database, nicht Party.

    Variable 3386 = HeldenID für Equip-Menü
    Variable 3387 = HeldenID für Skill-Menü (3386 muss 0 sein)

    Item-Menü: 3386 und 3387 auf 0 gesetzt

    Es können auch Menüs für Helden aufgerufen werden, welche nicht in der Party sind.
    Die Menüs werden über den normalen Call Menu Befehl aufgerufen.
    Gibt es damit einen Weg, auch noch das normale Menü aufzurufen? Das bräuchte ich nämlich auch, und der EndlessItems-Patch von bugmenot haut mir ne Fehlermeldung raus (warscheinlich wegen anderen Plugins, die ich benutze).

  5. #5
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    der EndlessItems-Patch haut mir ne Fehlermeldung raus
    Hast du zufällig noch elvis' DirectSubMenuPatch auf der RPG_RT gepatcht? Die Patches sind nämlich nicht kompatibel.
    Ansonsten könnten noch die Zahlen der Fehlermeldung hilfreich sein.

    Geändert von bugmenot (14.09.2013 um 23:43 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Hast du zufällig noch elvis' DirectSubMenuPatch auf der RPG_RT gepatcht? Die Patches sind nämlich nicht kompatibel.
    Ansonsten könnten noch die Zahlen der Fehlermeldung hilfreich sein.
    Nein, hab ich nicht, die RPG_RT ist nur mit DynRPG gepatcht.


    Fehlermeldung beim Drücken von ESC.

    Folgendes Installiert, was mit dem Menü zu tun hat:
    Patches: SaveSwitch (Stellt beim Anwählen der Saveoption einen Switch um), Endlessitems
    Plugins: OrderSwitch (Wie bei Save, nur mit Order), QuitSwitch (Wie bei Save, nur mit Quit), MenuTweaks (Pfuscht etwas mit den Transitions rum, damits besser aussieht), InGameClock (Uhr im Menü und Custom Background)

  7. #7
    Var[3350] wird fehlerhaft ausgelesen.
    Ist die Var Array Size mindestens 3350? Schon vor dem Menüaufruf Var[3350] auf 0|1 gesetzt?

    Ansonsten hier noch etwas zum Ändern der Var_ID von 3350 auf etwas selbst Festlegbares:

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    EndlessItemsVar=4A2703,#3350,4A2353,#3350
    Einfach die beiden #3350 auf einen niedrigeren Wert setzen.

    P.S. (hat jetzt nichts doch mit dem Fehler zu tun)
    In EndlessItems ist schon ein QuitSwitch drin. (Switch[1006]) Weiß jetzt also nicht, dass das Plugin verhindert, dass der Patch funktioniert.

    Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:24 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Var[3350] wird fehlerhaft ausgelesen.
    Ist die Var Array Size mindestens 3350? Schon vor dem Menüaufruf Var[3350] auf 0|1 gesetzt?

    Ansonsten hier noch etwas zum Ändern der Var_ID von 3350 auf etwas selbst Festlegbares:



    Einfach die beiden #3350 auf einen niedrigeren Wert setzen.

    P.S. (hat jetzt nichts mit dem Fehler zu tun)
    In EndlessItems ist schon ein QuitSwitch drin. (Switch[1006]) Weiß jetzt also nicht, ob der Patch verhindert, dass das eine Plugin funktioniert.
    Hab die ID damit jetzt auf 1000 gesetzt und es nochmal versucht, klappt immernoch nicht. Und ja, 3350 war die ganze Zeit initialisiert und wurde auch vorher entsprechend auf 0 bzw. 1 gesetzt.
    (Übrigens würde ich generell von Nr. 3350 als Default wegkommen, der BetterAEP Patch benutzt die schon Standardmäßig. 0: )

    EDIT: Es war offenbar das QuitSwitch-Plugin, denn als ich das jetzt entfernt habe, gings. >>Hier<< der Link, kannst dir das ja mal angucken, wenn du willst.

    Geändert von goldenroy (15.09.2013 um 01:09 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Übrigens würde ich generell von Nr. 3350 als Default wegkommen, der BetterAEP Patch benutzt die schon Standardmäßig.
    Genau deswegen bietet sich die 3350 doch ganz gut als multifunktionelle SteuerVariable an (+kein Ausdenken noch unbenutzter IDs nötig). Muss man halt nur vor jedem EndEventProcessing / OpenMainMenu richtig belegen.

    Und wegen der QuitSwitch_ID:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    EndlessItemsSwitch=4A26F4,#1006

    @elvissteinjr
    Wegen dem Menüabbruch nach jedem SubMenü:

    Vielleicht hilft's ja. Sitze momentan an anderen Dingen und habe für Menü-Angelegenheiten eher wenig Motivation.

    Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:08 Uhr)

  10. #10
    Okay, Menüprobleme hab ich jetzt geklärt. Allerdings noch eine Sache - es gibt bestimmt einen relativ simplen Quickpatch, um folgende Anzeigen im Savemenü auszublenden, oder?


  11. #11
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Anzeigen im Savemenü
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00

  12. #12

  13. #13
    Probier ich au glei mal.

  14. #14
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Gibt es damit einen Weg, auch noch das normale Menü aufzurufen?
    Leider nein. Schon der originale DirectItemMenu Patch hat schon den Hauptmenü Code teilweise überschrieben. Und da der ganze Code etwas mehr Platz braucht, habe ich mich da weiter bedient.
    Ich kann nicht sicher sagen, ob das an den MenuTweaks liegt, die Transistions sind aber ganz schön nah am veränderten Code(glaube ich aber nicht überschrieben). Mit DynRPG ist der Patch aber sicher kompatibel.

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