Für den Spieler wäre es zumindest komfortabler wenn er die Klasse direkt wechseln könnte.
Und die 78 Variablen wirst du ja wohl haben, denn so viel Aufwand ist das auch nicht.
...
Hab ich jetzt auch so umgesetzt.
Dafür dass dieses System das gesamte Spiel über hält, war es relativ wenig Fummelei. Ich habs zudem so gestaltet, dass die Sachen in dem Common Events relativ übersichtlich sind und ich den Code auch verstehe, um schnell zu checken ob was falsch läuft oder nicht. Der gesamte Code besteht ausschließlich aus Variablen und Conditional Branches, mit Ausnahme einiger Kommentare und Change Base Statistics/Change Skills.
Ich brauchte zwar ein paar Tage und etliche Tipps bzw. einen DynPatch (RowVar+) um das Problem richtig anzugehen, aber ich habs tatsächlich zum Laufen gebracht. Danke hier nochmal an bugmenot und Corti =D
Könnte für den einen oder anderen hilfreich sein. Klick im Menü auf Row, dann kannste einen Helden anwählen. Schließ das Menü und Switch Nr. 4009 wird aktiviert. Außerdem wird aus Variable 3340 die ID des vorher gewählten Helden ausgelesen (die Nummer des Platzes in Datenbank - Registerkarte Helden).
Das normale RowVar dagegen liest "nur" die Variable 3340 aus, ohne irgendeinen Switch.
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Eine Var[3340] ungleich 0 kann man auch als boolean / Switch abfragen lassen. (muss halt immer Var[3340] auf 0 resettet werden vor jedem Menüaufruf... mit <Disallow Menu> und <Key Processing> -> Cancel -> <Call Menu> und zuviel Aufwand...)
Apropos Aufwand:
Bevor ich noch JobLv, JobExp und anderen Kram implementiere, der nicht einfach nur neue Progresskurven über character sheets klebt... ziehe ich wegen den Jobklassen folgende Karte: Aufwand >> genereller Nutzen
Sorry, dass ich vorgeschlagen habe, JobClasses zu benutzen. Das geht mit Variablenschubserei einfacher.
Jup, das mit den Variablen ist tatsächlich angenehmer. Die Jobklassen würden bei mir im Standardmenü auch garnicht angezeigt werden, weil ich das Status-Kommando rausgepatcht habe. Deswegen bleibt mir nur die Methode mit den 120 Facesets pro Char (12 Klassen mit je 10 Rängen).
Mit ein bisschen Geduld und Spucke dürfte das aber zu schaffen sein =)
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Was ist das Klassenmenü? Ich kenne das nur von den Jobclasses des "Status"-MenüKommandos. Edit: Ah ok, du meinst das Custom-Menü von Corti.
Ansonsten habe ich keinen Schimmer wie man im Standardmenü zusätzlichen Text anzeigen kann, ein Plugin dazu ist mir auch nicht bekannt. Edit: Das mit der Funktion hab ich irgendwo mal gelesen, kann mich aber nicht mehr erinnern wo.
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So, ich werde das jetzt definitiv mit Facesets regeln. Ist wesentlich einfacher, als sich den Kopf zu zerbrechen und vom Code her ist das auch keine große Sache.
Was anderes:
Zitat von Davy Jones
Lässt sich die Höhe des Verkaufspreises von Items steuern? Bspw. ein Verkaufserlös, der 40% über dem Kaufpreis steht? Oder nur 20% darüber? Oder sogar 30% unterhalb des Kaufpreises?
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Einfach in onFrame, wenn scene == RPG::SCENE_MENU, den extra Text zeichnen. Dafür brauchst du noch getMenuScene, das fliegt irgendwo im Netz herum, um rauszufinden auf welchem Untermenü du bist.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
12 Buchstaben ist die längste Klassenbezeichnung, dazu soll noch der Rang.
Bspw. Wasserspeier Rang 10.
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Nun krieg ich aber Fehlermeldungen in Sachen RPG RT Access violation und so. Kann es sein, dass die Switches bombenfest sind und man jeweils erst die genaue Adresse ermitteln muss, damit die Switch-Nummer entsprechend abgeändert werden kann?
Edit: Hab das hier noch gefunden:
Zitat von DynRPG.ini
OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
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Wenn ich mir jetzt deine beiden OrderSwitch-Sachen anschaue, bin ich mir ziemlich sicher dass die Dinger jeweils eine separate Adresse benötigen.
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Hast du überhaupt RowVar[2+] runtergeladen? (und RowVar+ und/oder RowVar gelöscht)
Oder den SASwitch drin? (SROA gelöscht und SOA gelöscht)
Zitat von Davy Jones
genaue Adresse ermitteln
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Die genauen Adressen schreibe ich normalerweise unter die dazugehörigen Patches. Das sind die Adressen wo die Switch_IDs zugewiesen werden.
Zitat von Davy Jones
OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
...
Die Zeile sollte bei deiner Konfiguration nichts machen. (Ist nur für die Patches mit Menüoption anklicken -> sofort Switch + aus dem Menü raus)
...sollte auch gelöscht werden, sonst wird OrderSwitch_ID=4A283C,#2712 nichts bringen, wenn dieser QuickPatch unterhalb eines gleich-benannten QuickPatches steht.
@bugmenot:
Ich habe in dieser Hinsicht keine IPS-Dateien im DynPatches-Ordner. Reicht es nicht, wenn man die Sachen "nur" in der DynRPG.ini drinstehen hat? Oder braucht man beides?
SaveSwitch funktioniert wiederum tadellos, aber das ist auch eine IPS-Datei ohne Daten in der DynRPG.ini.
Zitat von bugmenot
...sollte auch gelöscht werden, sonst wird OrderSwitch_ID=4A283C,#2712 nichts bringen, wenn dieser QuickPatch unterhalb eines gleich-benannten QuickPatches steht.
...
Jop, das haste ja schon gesagt. Gleiche Sachen in der DynRPG.ini (in diesem Fall OrderSwitch) überschreiben sich bei Start der RPG_RT gegenseitig.
Nur diese Sachen haben mich halt gewundert (hier im Thread gefunden):
OrderSwitch_ID=4A283C,#1008
OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
Verschiedene Adressen (4A283C und 4A26B0) für den gleichen Befehl (OrderSwitch_ID) bei verschiedenen Switches (#1008 und #1010). Das hat mich vermuten lassen, dass verschiedene Switches verschiedene Adressen brauchen.
@Corti:
Alle Switches über 256? Dann dürfte SaveSwitch ja auch nicht funzen (Switch 1006 oder so), was es aber tut.
Ich hab übrigens auch bugmenots Originalkonfiguration in der DynRPG.ini ausprobiert (ohne IPS-Patches), gibt ebenfalls Fehlermeldungen mit Access Violation.
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P.S.
Warum funktioniert das #256+ nun wieder? Ist DynRPG zufällig anfällig gegenüber Windows-Updates?
Edit:
Zitat von Davy Jones
Reicht es nicht, wenn man die Sachen "nur" in der DynRPG.ini drinstehen hat? Oder braucht man beides?
...
Sagen wir es mal so: Du willst auf deiner Werkbank einen Nagel in ein Stück Holz hauen, hast dir aber gar kein Stück Holz bereitgelegt. Da kann das nur schief gehen wenn der Nagel in der Werkbank steckt.
Kurzum: ja, du brauchst beides.
Die ganzen .ips-Patches bringen neue Funktionen in die Engine rein. Die QuickPatches dazu sind nur zum Konfigurieren der Patches (IDs ändern etc.)
Gut gut, dann ist mir jetzt einiges klarer geworden.
Nebenbei, soll ich die IPS-Dateien selber mit dem Hex-Editor öffnen? Die Adressen dort stimmen nämlich nicht mit dem überein, was du gepostet hast (bei SA-Switch hab ich kein 0x18 oder 0x2D).
Edit:
Was bewirkt die Aktion mit dem Hex-Editor eigentlich?
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Hallo,
ich bin grade arg am verzweifeln eine Sichtreichweite für einen NPC zu erstellen am beste eine in der er alles vor ihm in einem Halbkeis wahr nimmt. Könnte mir jemand damit helfen? Ich verzweifel am DynRPG so ein wenig (ursprünglich in der Hoffnung das es so einfacher ist.)
Hallo,
ich bin grade arg am verzweifeln eine Sichtreichweite für einen NPC zu erstellen am beste eine in der er alles vor ihm in einem Halbkeis wahr nimmt. Könnte mir jemand damit helfen? Ich verzweifel am DynRPG so ein wenig (ursprünglich in der Hoffnung das es so einfacher ist.)