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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1301
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Dass das Fenster kleiner ist und eine komische Leerzeile zeigt kommt von der Einstellung "Small Window" in "Battle Layout".

    Bei dem oberen Infofenster würde das jetzt zu umständlich weil sich das nämlich auf alle Infofenster (auch im Skill/Itemmenü außerhalb des Kampfes, etc.) auswirkt.

    Wie immer alles nicht getestet.
    ^^ Danke!!!! Cherry >>> Gott

    Was soll ich sagen? Funzt alles prima
    Allerdings ist es glaub ich andersrum, also Large Window und Small Window sind vertauscht ^^

    Ich werde das noch mal zusammenfassen, weil man damit wirklich sehr gut rumspielen kann! Ne *.exe hochladen lohnt sich eigentlich nicht, weil es sich damit
    ja individuell gestalten lässt... aber was solls ^^

    Nach rechts verschieben hab ich jetzt allerdings nicht getestet... hab aber auch so eine für mich schöne Lösung gefunden ^^

    -------------------------------------------------------------------------

    Dementsprechend eine mögliche Variante der RPG_RT.exe (v.1.08) wo das Auswahlfenster im Kampf Modus des RPG Maker 2003 im Gauge Modus
    32Pixel vom oberen Bildschirmrand verschoben ist (diese wurde bereits gepatcht mit Cherry's PowerPatchCompact_NoRow_FontChanger_BetterAEP):

    Downloadlink: http://www.megaupload.com/?d=JB704YKL
    Passwort: sesamoeffnedich

    Anleitung für weitere Änderungen:

    Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:
    Werte der Position:
    0x97281 (4 Bytes)
    0x9731D (4 Bytes)
    --> Inhalt der beiden Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln

    Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - nicht getestet:
    "Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10))."

    Breite:
    0x944C5 (1 Byte) für Large Window
    0x944D6 (1 Byte) für Small Window

    Höhe:
    0x944C7 (1 Byte) für Large Window
    0x944D8 (1 Byte) für Small Window

    Beispiele:

    PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;

    Credits und Dank an Cherry!

  2. #1302
    Auch mal 'ne Frage

    Ist es eigentlich möglich, wenn ein Video angezeigt wird im Maker, das man dazu auch ein Picture währrendessen anzeigen kann, was davor zusehen ist?
    Oder geht sowas garnicht? ^^

  3. #1303
    Nö, leider nicht.

  4. #1304
    Ich mal wieder... *hust*

    Gibt es evtl. eine Möglichkeit, die Wait-Zeit über eine Variable zu steuern? Beim PPP hast du das ja mit der Waitzeit bei MovePicture gemacht, ginge sowas auch bei Wait-Befehl selbst?

  5. #1305
    Lässt sich doch einfach über ein Call Event regeln:

    Code:
    <> Label: 1
    <> Fork Condition: If Variable [1] >= 1 then ...
     <> Wait: 0,1 sec.
     <> Change Variable: [1] -= 1
     <> Jump To Label: 1
     <>
    : End of fork
    Und dann einfach die Wartezeit-Variable auf die gewünschte Zeit setzen und das Event aufrufen.

  6. #1306
    Das ist mir schon klar, dass das auch so geht. Bloß hätte es mir in nem sowieso schon recht unübersichtlichen Script erspart, nochmal ne zusätzliche Schleife und noch mehr Ersatz-Variablen einzubauen.
    Aber gut, stimmt natürlich, ´selbst wenn Cherry einen Patch dafür machen könnte/würde, wäre das wohl mehr aufwandt, als dein Vorschlag, Attila. Überlest die Frage also bitte einfach, sorry. xD

    Alternativfrage:
    Für den 2k3 V1.08 gibt es keine Möglichkeit, die maximale Picture-Anzahl von 50 auf 9999 anstatt auf 126 zu heben, oder? :/
    Das würde mir jetzt nämlich wirklich Stunden an Photoshop-Arbeit sparen...

    Geändert von BDraw (16.12.2011 um 17:00 Uhr)

  7. #1307
    Wait-Pointer: Imo sinnlos, wie Attila schon sagte. Er meinte ja wohl nicht dass du das so mitten in dein Skript reinschreibst, sondern in ein eigenes Common Event, was du dann einfach callst.
    Mehr Bilder: Offiziell nicht, ich kann dir aber trotzdem helfen. Welche Patches verwendest du? Brauchst du die Bilder auf mehreren Ebenen (zwischen Chipsetebenen, über/unter Animationen, über Fenstern,etc.) oder reicht es, einfach die Anzahl zu erhöhen?

  8. #1308
    Ich müsste deutlich mehr Bilder gleichzeitig anzeigen können, wie normale Pics über allem drüber. Irgendwelche Sondereigenschaften à la zwischen den Chipsetebenen oder sowas brauche ich gar nicht, es würde mir absolut reichen wenn der Maker "einfach" mehr Bilder gleichzeitig anzeigen kann, eben das, was der hyper patch 2 bislang bei meiner Maker-Version auf 126 erhöhen kann. Mit 50 bzw. 126 komme ich bei meinem Script bloß leider nicht allzu weit. ._.
    An Patches verwende ich den ppp sowie den hp2 (für die 126 Pictures) - und eben den 2009 Ultimate.

  9. #1309
    Ersetze die "upics.hpa" vom Hyper Patcher 2 mit dieser hier: http://share.cherrytree.at/showfile-4795/upics.hpa
    Dann sollten 9999 Pics auch beim 2k3 gehen.

  10. #1310
    Du bist genial! Du ahnst nicht, wieviel Arbeit mir das erspart!

  11. #1311
    Ich hätte mal ne frage, wär es möglich ein Patch das Standard Menü zuüberspringen und dirket ins Inventra zukommen?

    Also wie mit dem Savepatch, dass man z.B. Variable 3353 benutzt und falls das 1 ist dann end Event Processing.
    Dadurch dann ins Inventra und falls man 2 nimmt dann ins Ausrüstungsmenü.

    Wäre das möglich??

    Würd mir etwas oder sogar viel Arbeit ersparen.

    mfG Soul

  12. #1312
    Weiß ich. Die Idee hatte ich auch schon, wurde auch schon X mal angefragt, ich hab bis jetzt aber noch keine vernüftige Lösung im Moment, tut mir Leid.

  13. #1313
    Hm.... Schade, aber da lässt sich wohl nichts machen :/
    Trotzdem danke

  14. #1314
    Ich arbeite an einem RM2k3 Plugin SDK.


  15. #1315
    Und ich arbeite dran dich toll zu finden

  16. #1316
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    hi leute,

    wisst ihr ob es eine Möglichkeit gibt beim 2003er im Standard KS mit Gauge Einstellung das Auswahlfenster zu verschieben?

    Anhang 10908

    Es gibt doch bestimmt irgendwo eine Zahl die man mit dem Hex-Editor ändern kann und die der Y-Koordinate von dem Fenster entspricht?
    Wäre über Hilfe sehr dankbar ^^
    Zitat Zitat
    97281 (4 Bytes)
    und
    9731D (4 Bytes)


    Für Version 1.08. Ungetestet.
    Verdammt, das sehe ich jetzt erst. Ziemlich geil, das werde ich bei mir demnächst mal flugs einbauen =)

    Danke dir, Cherry.

  17. #1317

  18. #1318
    Hackst du dich grad durch das gesamte KS?

    Schaut noch ein bisschen chaotisch aus, bin mir grad unschlüssig inwieweit man daraus Nutzen ziehen könnte. Die Picture-Anzeige im KS ging ja dank Patch schon länger.

  19. #1319
    Das ganze ist viel dynamischer als einfach nur Bilder anzeigen. Er alloziert leere Bilder im Speicher, zeichnet in die Bilder beliebige Zeichenketten und zeichnet die resultierenden Bilder dann auf beliebigen Positionen im Fenster.
    Darüber hinaus kann er für jeden einzelnen Kampfteilnehmer (Held oder Monster) Zeichenoperationen durchführen, sowohl bevor deren Grafik gezeichnet wird, als auch danach.
    Das ist übrigens C++-Quellcode. Da der RPG Maker allerdings in Delphi geschrieben wurde, könnte man annehmen, dass er den RPG Maker in C++ neu schreibt, was wiederum bedeuten würde, dass Patches nicht mehr notwendig wären um Änderungen an der Engine vorzunehmen und er alles umschreiben könnte wie er möchte (Edit: Ok, er schreibt den RPG Maker nicht neu, aber dennoch beeindruckend.).

    Geändert von Kyuu (30.01.2012 um 13:28 Uhr)

  20. #1320
    Erklärung:

    Mit dem, wovon ich soeben die erste Version fertiggestellt habe (nach nur 5 (!!!) Tagen Arbeit, dafür sehr intensiver Arbeit), ist mir, denke ich, wirklich eine Revolution gelungen.

    Und zwar kann jetzt jeder, der C++ kann, eigene "Patches" schreiben - Plugins für diesen Patch hier, um genau zu sein. Das ganze nennt sich DynRPG.
    Nicht nur das - es sind auch viel tolligere Dinge möglich als bisher. Es wird z.B. so möglich, in kurzer Zeit ein Alpha-Channel-und-16-Bit-bei-Pictures-Plugin zu schreiben, oder ein animierte-GIFs-oder-irgendwie-anders-automatisch-animierte-Pictures-Plugin, ein Alles-Anpointern-Plugin, ein komplett-eigene-Messagebox-und-trotzdem-Standard-Message-Befehl-Plugin einen CharExpand-Patch, oder ein Pixelmovement-Plugin (eingeschränkt, aber dennoch), oder ein Auto-Lichteffekt-Plugin, oder ein Plugin was das KS umgestaltet (eigenes Statusfenster, etc.), oder ein Plugin was Gegner animiert, oder eines was Skill-Kombos ermöglich (Feuer + Erde = Lava und dergleichen), und und und. Ich hab schon sehr viele Ideen.
    Profis bauen sich natürlich Plugins genau auf ihr Spiel zugeschnitten.

    Was noch fehlt ist eine Dokumentation und ein paar Demo-Plugins.

    Als Vorgeschmack hier ein "leeres" Doxygen-Dokumentationsgerüst: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg
    Da kommen nachher natürlich die ganzen "_unknown"-Member weg und es kommt Dokumentation hinein. Das mach ich aber morgen (eig. heute).

    Zukünftige Versionen sollen natürlich noch mehr können (z.B. kompletten Zugriff auf alles in der Database, etc.).

    Gute Nacht.

    PS: Wie es funktioniert: Eine DLL wird geladen und an vielen Punkten sind "Hooks" installiert die Funktionen aus meiner Loader-DLL callen, die wiederum die Plugins aufruft, etc. Das SDK erlaubt dann Zugriff auf viele Dinge aus dem Spiel, in C++ (durch Reverse Engineering der Delphiklassen und erstellen äquivalenter C++-Klassen, und ein paar Interfaceklassen für Strings, Lists, AuroraSheets (die "Image"-Klasse des SDK), etc.).

    Geändert von Cherry (29.01.2012 um 04:23 Uhr)

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