Seite 19 von 23 ErsteErste ... 9151617181920212223 LetzteLetzte
Ergebnis 361 bis 380 von 2334

Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Es gibt ein paar Patches, die externe DLLs zuschalten für Musik und mathematische Berechnungen.Was die Gameplaymöglichkeiten angeht ist DynRPG allerdings the one and only. Es ist allgemein unüblich noch den 2k zu nehmen. Warum auch? Das 2K-RTP kann man im 2k3 auch benutzen und das Kampfsystem lässt sich wesentlich einfacher auf 2k-Niveau verkrüppeln als es das wäre die Nachteile des 2K per Patches auszubügeln.

  2. #2
    Täte man Version 1.5, 1.51 oder 1.52 verwenden, gäbe es bis auf 128px-BA-Patterns sogar keinerlei nennenswerte Vorteile mehr.
    Und die Zahlentasten sowie /*-+ sind das garantiert nicht, weil sie das Gameplay nur schwerer statt besser machen, letztere allem
    voran durch ihre Platzierung auf der Tastatur.

  3. #3
    Versteh ich das richtig? Die haben also die Eventbefehle für MonsterGroups, vorher fehlende Vergleichsoperatoren etc. komplett auf 2k3 Umfang erweitert?

  4. #4
    Man das klingt ja ganz und gar beschissen.^^"
    Und trotzdem komme ich nicht drum rum die Flagge für den Rm2k weiter hoch zu halten.
    Für mich immer noch der Klassiker schlechthin, trotz aller Nachteile.
    Würde ich ein Rm2k3 Spiel machen, würde es im Endeffekt eh nur auf die Rm2k RTP Ressourcen zurückgreifen.
    Ich bin was das angeht, einfach ein Nostalgiker.

    Naja letztlich regt mich auch tatsächlich nur das limitierte Kampfsystem auf. Es ist zwar simpel und lässt so im Ungefähren mit einen Haufen Plug-Ins, auch im Rm2k3 simulieren, ist aber dennoch in seinem System einzigartig. Zumindest ist es das, was es vom Rm2k3 maßgeblich unterscheidet und durchaus ein Grund, in der Hinsicht was zu tun.
    Von daher halte ich es nicht für sinnlos, sich technisch dem Rm2k zu widmen.

    Und ich glaube durchaus, dass ich nicht der Einzige bin der so denkt. (Das ist jetzt natürlich kein Appell, nur wurde mir schon mehrfach geraten, einfach umzusteigen, was mir schlichtweg unmöglich fällt. xd)

  5. #5
    Ich würde eher 100 pic-ids ändern als mir ein weiteres System ins Haus zu holen.

  6. #6
    Ich sage zu mir selbst "dann mach selbst". Dann hab ich "eigenes Menü, Nutzen und Aufwand" verglichen mit einem Eigenfix in DynRPG und habe letzteres getan.

  7. #7
    So:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...mEquipMenu.ips (selber Link wie vorhin)

    Variable 3386, falls 0 gibt's beim Menüaufruf das Itemmenü. Ansonsten gibt die Variable die HeldenID(aus der Database, nicht aus der Party) an, dessen Ausrüstungsmenü aufgerufen werden soll.
    Das hat auch den Nebeneffekt, dass man Ausrüstungsmenüs von Helden aufrufen kann, die nicht in der Party sind.

  8. #8
    Good Work!

  9. #9
    Nun sind eigene menüs mit dem 2k3 echt kein Problem mehr Sehr gut gemacht :3

    LG
    MajinSonic

  10. #10
    Gute Arbeit. Aber wäre es nicht sinnvoll die ganzen Patches mal gesammelt zu den bereits verfügbaren Patches auf der Hauptseite hinzuzufügen und dort vielleicht noch ne eigene Rubrik für euer DynRPG zu machen? Ich seh hier nämlich oft Leute nach Patches und Erweiterungen fragen und da wäre es doch sinnvoll, wenn sie auf der Hauptseite gehostet wären.

  11. #11
    Hallöchen mal wieder ^^

    Da hier scheinbar alle außer mir studierte Informatiker mit Programmierfähigkeiten sind und hier mit Begriffen (Zeigern, verketteten Listen und Callbacks versteh ich gerade noch so) um sich werfen (als hätten Sie alle Lehrveranstaltungen mit einer 1.0 abgeschlossen), von denen ich kein Wort verstehe oder die ich noch nie gehört hab... obwohl ich immerhin fast zwei Semester etwas Programmierung in Lazarus (Pascal ... Leider nix objektorientiertes...) hatte... dachte ich mir ich frage nochmal nach, ob jemand Lust hätte, Plugins für die folgenden Probleme zu schreiben, da die sicherlich auch selbst gebraucht werden könnten:

    Ich zitier mich da nochmal selbst:
    -
    Zitat Zitat
    -> Da der PicsInBattle Patch mit DynRPG ja nicht mehr so richtig funktioniert, frage ich mich ob es mit DynRPG möglich wäre, ein Plugin zu schreiben, dass wie ein Parallel Process im Hintergrund des Kampfes abläuft und dabei
    ....entweder Pictures, welche irgendwo im Picture Verzeichnis als bspw. bild1.png, bild2.png usw. abgelegt sind, über den Battleanimationen der Helden in einem zeitlichen Abstand von 0,1sek ablaufen lässt, damit so Wettereffekte etc. erzeugt werden können (so ähnlich wie das animated monsters plugin)
    Das konnte ich mittlerweile (nicht sehr schön, aber i.O.) über die bereits im Maker enthaltene Funktion lösen, einen animierten Hintergrund im Kampf zu haben...
    Zitat Zitat
    ....oder den Backdrop in Abständen von 0,1sek verändert und anhand der dateinamen durchlaufen lässt, damit auch im Hintergrund Wettereffekte etc. gezeigt werden können (z.B. Kampf am Stand mit Wellen)
    Zitat Zitat
    --> Und ich wollte fragen ob es mit DynRPG möglich ist, dass ein Angriff eines Helden im Kampf einem anderen Helden Schaden zufügt bzw. ein Schlag eines Helden ein Monster heilt? (Die Frage hatte ich schon mal gestellt, aber ich glaub da gab es DynRPG noch nicht... http://www.multimediaxis.de/threads/...arty-angreifen Problem war, dass zusätzlich zur Änderung bspw. des Effect Rating in negative Zahlen iwo im Maker eine Sicherheitssperre eingebaut war, die das verhindert.... (damit ist vielleicht auch eine WECKEN Funktion möglich)

    Und hier nochmal Cherry, der schon einen Vorschlag zur Umsetzung gemacht hat, der mir ohne die benötigten Kenntnisse leider nicht viel hilft ;_;
    Zitat Zitat
    Ginge alles. Zum eigene-Party-Angreifen: Ich würds da so machen dass ich die Skills als Heilskill mache und in DynRPG checke ob dieser Skill eingesetzt wird, wenn ja wird die Aktion abgeändert auf einen anderen Skill der gleich heißt und dasselbe tut, nur als Angriff und nicht als Heilung konfiguriert ist.
    PS: Wenn jemand gute Tutorials kennt um sich die für die Programmierung mit DynRPG notwendigen Kenntnisse (Ich hoffe was Morden mit ScopeResolution-Operatoren, Geltungsbereichsauflösungsoperatoren, NameSpaces, statische Member oder Methoden einer Klasse und dereferenzierten Objekte geschrieben hat war auf Einzelfälle bezogen o____O;;; ) anzulesen, der kann mir gerne ein paar Links schicken!

    PPS: Wenn ich hier mal einen Auszug aus dragonheartmans Quellcode zum animated monsters plugin zeigen darf und dazu schreibe was ich verstehe... kann man sehen wie viel Ahnung ich habe...

  12. #12
    Du kommst sehr frustriert rüber. Ich werde dir nicht erklären was die einzelnen Sachen in dem Codebeispiel bedeuten, das hat nämlich erstmal wenig mit Maker und DynRPG zu tun, sondern mit C++ ansich. Es gibt auch Youtube sehr anschauliche Tutorials, die dir in wenig Zeit die Antworten auf deine Fragen geben,es lohnt sich wenn man es malkönnen will.

    @Plugins:
    Wechselnde Hintergründe: Daran dachte ich auch schon einmal, steht aber in der Priorität bei mir weiter unten.
    Negative Schadens/Heilungseffekte: Mal das Attribute negativ gemacht?

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du kommst sehr frustriert rüber. Ich werde dir nicht erklären was die einzelnen Sachen in dem Codebeispiel bedeuten, das hat nämlich erstmal wenig mit Maker und DynRPG zu tun, sondern mit C++ ansich. Es gibt auch Youtube sehr anschauliche Tutorials, die dir in wenig Zeit die Antworten auf deine Fragen geben,es lohnt sich wenn man es malkönnen will.
    oO; kommt das echt so rüber?... Liegt wenn dann an meiner eigenen Unwissenheit obwohl ich zumindest etwas Programmierung an der Uni hatte ^^ Eher spricht der Neid aus mir, dass sich hier so viele mit C++ auskennen nur ich nicht ;_; Wundert mich halt, dass hier doch so viele Ahnung davon haben und scheinbar studiert haben ^^

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Plugins:Wechselnde Hintergründe: Daran dachte ich auch schon einmal, steht aber in der Priorität bei mir weiter unten.
    Negative Schadens/Heilungseffekte: Mal das Attribute negativ gemacht?
    Wir hatten das hier mal versucht falls du das meinst: http://www.multimediaxis.de/threads/...arty-angreifen

  14. #14
    Also ich hab ja selbst nichts schulisch oder sonst wie über Informatik gelernt, aber deine kommentierten Codestellen sind eigentlich leicht verständlich wenn man C++ Kenntnisse hast. Bin da sicher nicht das beste Beispiel, da ich mit DynRPG eigentlich nichts mache(gab mal so ein ganz simples PlugIn für Datum und Zeitzugriff, für mehr fehlt mir die Zeit und der Eigenbedarf). Geh mal am besten ein C++ Tutorial durch. Und wenn's nur so ein Crashkurs ist, helfen wird's allemal.

  15. #15
    Ich wurde gefragt, ob man die Face-Grafiken in der Message-Box verschieben kann ([Show Message]Befehl, nicht aber im Shop-Fenster):

    RPG_RT 2k (v1.07)

    0x68498 -> [30] set [30]+-
    0x6849D -> [30] set [30]+-
    0x94E58 -> [10] set [10]+-
    0x94E5E -> [10] set [10]+-
    0x94E93 -> [10] set [10]+-
    0x94EA2 -> [10] set [10]+-
    0x94E99 -> [40 01] (= 64 + 256)


    RPG_RT 2k3 (v1.08 )

    0x897DE -> [30] set [30]+-
    0x897E3 -> [30] set [30]+-
    0xC79D7 -> [10] set [10]+-
    0xC79DD -> [10] set [10]+-
    0xC7A12 -> [10] set [10]+-
    0xC7A21 -> [10] set [10]+-
    0xC7A18 -> [40 01] (= 64 + 256)

    Geändert von bugmenot (12.06.2013 um 11:54 Uhr)

  16. #16
    Da ist gar nichts mehr frei, ich verwende sogar schon mehrere Bereiche aus der VCL, die der Maker nicht verwendet (Drag&Drop zum Beispiel). Zusatzsachen macht man daher am Besten via DynRPG (wo du deine Pointerpatches wohl mit 1/5 Aufwand und wartbarem Code, von leichter (de)installation ganz zu schweigen, hättest machen können).

    EDIT: OK, 2k-Support spricht dagegen, stimmt.

    EDIT2: Ein Loader, der eine DLL lädt, wäre auch eine Idee.

    Geändert von Cherry (11.08.2013 um 12:51 Uhr)

  17. #17
    Die mit Debugtasten zugestopften FatalMix-Versionen von RPG_RT sind um die 20kb größer als normale,
    müsste es also nicht auch so Möglichkeiten geben, Inhalte anzuhängen?

  18. #18
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    EDIT: OK, 2k-Support spricht dagegen, stimmt.
    Gibt es überhaupt bis auf das KS irgendwelche Gründe, noch den 2k zu benutzen? Das 2k3-KS wurde ja auch kürzlich von Corti weniger schrecklich gemacht.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Gibt es überhaupt bis auf das KS irgendwelche Gründe, noch den 2k zu benutzen?
    FirstParty:
    - Kein fragwürdiger Schnickschnack
    - Keine neuen Extrabugs
    - Harmony-Soundsysteme von Haus aus
    - Viel länger weiterentwickelt

    ThirdParty:
    - Es gibt Destiny
    - Englisches RTP ist einheitlicher

    Da gibts sicher noch mehr.

  20. #20
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    FirstParty:
    - Kein fragwürdiger Schnickschnack
    - Keine neuen Extrabugs
    - Harmony-Soundsysteme von Haus aus
    - Viel länger weiterentwickelt

    ThirdParty:
    - Es gibt Destiny
    - Englisches RTP ist einheitlicher

    Da gibts sicher noch mehr.
    Fürn 2k3..
    FirstParty:
    - Neue Zusatzfunktionen
    - Nativer MP3 Support

    ThirdParty:
    - Es gibt DynRPG (!)
    - Patches heben verdammt viele Bugs auf
    Und das RTP ist bestimmt wirklich kein Switchgrund. U:

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •