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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #2241
    kann man als Plugin machen. Reinhacken wurde ich das nicht.

  2. #2242
    Hey, ich suche nach einer Möglichkeit, das Itemmenü per Eventcode aufzurufen. Die Möglichkeiten die es bisher gibt (z.B. der DirectItemEquipMenu-Patch von elvissteinjr) ersetzen soweit ich weiß das Standardmenü komplett mit Item-, und/oder Equipmenü und bieten nicht nur eine Alternative (Außerdem verträgt der sich nicht mit VisuMenu von bugmenot).
    Hatte da wer schon mal so was gemacht? Bei dem ganzen Zeug bzgl. des Menüs verliere ich gerne den Überblick.

  3. #2243
    DirectMenuPatch
    Für den Fall, dass man das normale Menü zwischendurch wiederhaben will.

    Ich hatte bei der 2k3-Version vom VisuMenu-Ding einen Fehler gemacht, wodurch es bisher inkompatibel mit DMP war.
    Das hier sollte helfen (sich auch mit anderem directMenu-Zeug vertragen?):
    download VisuMenu(fix)

    Geändert von bugmenot (03.04.2015 um 21:42 Uhr)

  4. #2244
    Ah, vielen Dank. War ja auch schon unter dem verlinkten Post, ich hab da keinen Überblick. x3

  5. #2245
    Hey hey, noch was zu Menüstuff.
    In den Visumenü Einstellungen gibt es ja folgendes für die EXP im Hauptmenübildschirm:
    Zitat Zitat
    M:P:Exp(Color)=49E1A2,%0
    M:P:Exp(dy)=49E1A8,%58
    M:P:Exp(+y)=49E1AE,%32
    M:P:Exp(x)=49E1B0,#64
    Ich habe mich gefragt, ob auch entsprechendes für die Max. Exp (so wie bei HP oder MP) möglich wäre. Wenn man nicht die sechs- oder siebenstelligen Zahlen für die EXP verwendet, von denen der Maker ausgeht, gibts da viel ungenutzen Platz
    (XXX/_____YYY quasi).

  6. #2246
    Für HP und MP wird ein und der selbe Wert für die Stringlänge verwendet.

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    M:P:Exp(/size)=49E369,37
    M:P:HP/MP(/size)=49E382,34
    S:H|M|E:Exp(/size)=49F2A5,37
    S:H|M|E:HP/MP(/size)=49F27A,37
    Die markierten Zahlen verringern.


    Geändert von bugmenot (04.04.2015 um 19:51 Uhr)

  7. #2247
    Erneut vielen Dank! Freut mich sehr, dass man nach so Kleinigkeiten fragen kann. xD

  8. #2248
    Ich bräuchte nochmal kurz Hilfe. Items der Kategorie "Skill Scroll" sollten im Menü nicht benutzbar sein. Ich habe einige Items die Buffs verleihen, als Skill Scroll sind die aber auch außerhalb des Kampfes benutzbar, was nicht möglich sein sollte. Ist der Skill, der vom Item hevorgerufen wird, etwas was dem Gegner Schaden zufügt oder so ist er eh nicht benutzbar, aber bei Buffs (und Heilung?) geht's eben doch. Sollte sich das dann aber irgendwie mit den Skills an sich beißen (da hab ich auch einige Buffs) dürft ihr diese Anfrage gerne ignorieren.

  9. #2249
    Es gibt sicher irgendeine komplett umständliche / fehleranfällige Methode es auch so hinzubekommen. Hab's mal auch für 2k v1.07 gemacht (wozu auch immer).
    Ich schaue mal wie man die Checkboxen entsprechend anzeigen kann, ohne ständig umherklicken zu müssen (und richtig verlinken und korrekt anzeigen). Wird wohl kaum in eine uimod reinpassen (weil alte Objekte entfernt werden müssen, komplett neue definiert werden, etc.).


    SkillScrollSwitch
    download SSS




  10. #2250
    Funktioniert, danke!

  11. #2251
    Ich hätte da mal eine Frage und ich hoffe, sie ist noch nie gestellt worden (die Suche lieferte nichts Brauchbares und sämtliche Seiten dieses Themas einzeln durchzusehen war mir jetzt etwas zu mühsam):

    Ist es möglich, dass man mittels Maker-Zusatz in irgendeiner Form (Patch, etc.) abfragt, ob ein Save-File im Projektordner liegt? Würde so etwas gerne für ein animiertes Titelbild verwenden. WENN ein Save-File vorhanden DANN standardmäßig LADEN ausgewählt ^^

    LG Mike

  12. #2252
    Bei RPG2000-107 gäbe es dafür in Destiny2 einen Befehl.
    Code:
    Game.SlotExists(#)

  13. #2253
    Ich muss gestehen, dass ich schon seit Monaten oder gar Jahren nicht mehr auf dem aktuellsten Stand der vielen tollen Patches und sonstigen Programmen bin, welche für die diversen RPG-Maker zur Verfügung stehen. Da ich momentan bei der "Arbeit" bin, kann ich leider nichts ausprobieren, da ich nichts runterladen kann. Was genau ist der DestinyPatch und funktioniert dieser mit dem RM2k3? Ich muss diesmal sehr vorsichtig sein, welche Patches usw. ich anwenden werde, damit ich nicht den Überblick verliere, welche ich bereits angewendet habe und welche nicht. Bislang verwende ich die RPG_RT (heißt das so?) von Cherry mit dem animierten Titelbild sowie "UnlockPics" - ebenfalls von Cherry. DynRPG hat, seltsamerweise, bei mir nie so richtig flüssig und fehlerfrei funktioniert, wie ich es gerne gehabt hätte. Keine Ahnung ob es an Unkompatibilität mit anderen Patches lag.

    LG Mike

  14. #2254
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Was genau ist der DestinyPatch und funktioniert dieser mit dem RM2k3?
    Wenn du nicht nicht mit dem 2k arbeitest, kann dir der Destiny Patch eigentlich egal sein, da dieser nur für den 2k existiert.
    Mit Dyn ist das sehr warscheinlich möglich, hab allerdings bei ner kurzen Suche kein Plugin in der Art gefunden. Falls du das Feature wirklich so dringend brauchst, kannst du dich ja vielleicht nochmal damit beschäftigen und dann irgendwen der DynPlugin-Autoren fragen.

  15. #2255
    Zitat Zitat
    und funktioniert dieser mit dem RM2k3?
    Hab eigentlich extra schon eine genaue Version oben genannt, damit die Frage eventuell gar nicht erst aufkommt. =D

    Zitat Zitat
    Wenn du nicht nicht mit dem 2k arbeitest, kann dir der Destiny Patch eigentlich egal sein, da dieser nur für den 2k existiert.
    Der "existiert" für alles, was man dem Patchprogramm beibringt und es mangelt noch an einer Identify für RPG2003,
    weiß ja nicht, ob sich in diesen großen ASM-Wirrwarr mal jemand reinfinden möchte, um es an den anzupassen.

    Kann nie schaden, einige Funktionen davon so einfach verfügbar zu haben wie es Des2 schon bei RPG2000 macht.

  16. #2256
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    funktioniert dieser mit dem RM2k3?
    Wenn das heißen soll, dass hier nicht nach Lösungen für den RM2k gefragt wird:


    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    betterAEP [...] UnlockPics
    Erstens, mach ein Backup der alten RPG_RT.exe, falls du nochmal die alte RT mit der neuen RT abgleichen willst (ob alle Sachen/Patches am Ende drauf sind).
    Zweitens:
    neues Projekt erstellen, die neu erstellte RPG_RT.exe ausschneiden und in deinen eigentlichen Projektordner verschieben. Von DynRPG 0.20 die dynrpg_patcher.exe starten und auf die frische RPG_RT anwenden. (sollte eigentlich auch mit einer vorgepatchten RT funktionieren(?), solange keine andere Version von DynRPG drauf ist)

    Drittens (für leichteres Mischen von... Zeug. Damit man nicht auf irgendwelche Reihenfolgen beim Patchen achten muss):
    download betteraep.ips
    download unlockpics-patch.ips
    Schieb den Kram einfach in den Ordner namens "DynPatches". Damit kann man dann besser nachverfolgen, was man nutzt. Man kann Sachen einfach verschieben/entfernen, wenn man diese doch nicht nutzen will.

    Viertens: der Ordner heißt einfach nur "DynPatches". Den Begriff gibt es so nicht. Einfach nur merken, dass .ips patches für Version 1.08 mit DynRPG kompatibel sind.

    Fünftens:
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    [...] abfragt, ob ein Save-File im Projektordner liegt?
    Wenn es nur um das Abfragen geht, ob überhaupt eine Save-File vorliegt: Save Detector von PepsiOtaku. (download ganz unten)

    Oder alternativ kann man in C++ direkt (und "relativ" leicht) abfragen, ob eine bestimmte Save-File im Ordner vorhanden ist:
    Code:
    int eax = ( *reinterpret_cast<int **> (0x4CDF20) )[0];
    int edx = SaveId;
    int out = 0;
    asm volatile("call *%%esi"
    		: "=a" (out)
    		: "S" (0x4A5484), "a" (eax), "d" (edx)
    		: "cc", "memory");
    RPG::variables[ID] = out; //0|1 = false|true existence
    //loads some header information into 0x4CDD8C as well
    (den oberen Code wohl besser nicht im Save/Load-Bildschirm aufrufen)

    Durch dieses 0x4A5484-Ding lädt man zusätzlich noch ein bisschen Informationen aus dem Header der entsprechenden Save-File in den Speicher:
    Code:
    int unknown = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][1];
    float timeStamp = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][2]; //system time when file was changed
    int leaderName = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][4]; //string pointer
    int leaderLevel = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][5];
    int leaderHealth = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][6];
    int leaderFaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][7]; //filename of hero #1 in party
    int leaderFace = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][8]; //face of hero #1 in party (0 .. 15)
    int party2FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][9]; //filename of hero #2 in party
    int party2Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][10]; //face of hero #2 in party (0 .. 15)
    int party3FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][11]; //filename of hero #3 in party
    int party3Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][12]; //face of hero #3 in party (0 .. 15)
    int party4FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][13]; //filename of hero #4 in party
    int party4Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][14]; //face of hero #4 in party (0 .. 15)


    ... Sechstens: wegen diesem "Uberblick" (was auch immer das sein mag):
    Plug-in Sammelstelle
    der alte Patch-Thread (manche der Links könnten nicht funktionieren)
    mein... Zeug

    Siebentens:
    Wenn irgendwas ist (Fragen/Probleme/Bedarf), einfach laut rufen. Irgendwer nimmt sich der Sache dann an. (und das hoffentlich in weniger als einem dutzend Antworten... weil RGSS und jeder (k)eine Ahnung davon haben will.)

    Geändert von bugmenot (08.04.2015 um 23:29 Uhr)

  17. #2257
    Wow, danke Ich werde mich damit am Wochenende mal intensiv beschäftigen und alles ausprobieren

    LG Mike

  18. #2258
    Okay, ich bräuchte mal wieder Hilfe, da der 2k3 eine sehr komische Eigenart zu haben scheint.

    Statussteigernde Zauber (also nicht verdoppelt für X Runden, sondern um X Punkte für den gesamten Kampf) erhöhen Abwehr und Intelligenz um 100% mehr als in der Datenbank eingegeben wird. Ich hab das auch in einem ganz frischen Projekt getestet, da ich erst dachte einer der Dyn Patches wäre schuld, aber da passiert genau das gleiche. Könnte einer von euch das vielleicht versuchen zu fixen? Ich kann zur not meine Zauber anpassen, aber da ich krumme Zahlen habe (3/6/9/12 - wird eben um 6/12/18/24 erhöht) geht das leider nicht ohne die Werte nochmal abzuändern. Außerdem ist das an sich komisch, dass gerade Abwehr und Intelligenz um 6 erhöht werden, wenn man beim Skill gezielt 3 eingibt, während Angriff und Agilität auch um eben diese 3 erhöht werden.

  19. #2259
    Stichwort: Attribute... stehen die und die Monsteranfälligkeit auf 100 oder sind da Multiplikatoren drin?

  20. #2260
    In meinem Projekt hab ich komplett andere Attribute, im neuen Projekt nicht. Hab im neuen nichts verändert, da ist alles auf C. Und die Attribut+ Zauber haben auch kein "Element" oder etwas ähnliches.
    Hier mal das frische Projekt mit Beispiel Monstergruppe, da könntet ihr mal kurz reingucken.

    http://share.cherrytree.at/showfile-...tatus_test.rar

    Monstergruppe 91 mit dem Helden "Test" (Position 38) im Testkampf.

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