Es scheint zu funktionieren Zumindest hab ich alles so gemacht, wie beschrieben und dann die Schriften aus dem Windows Verzeichnis gelöscht. Und es wird korrekt angezeigt.
Jetz stört mich nur, dass die neue RPG_RT.exe kein Symbol hat. Bzw. scheinen ja beide Exen zu funktionieren. Bei der Gelegenheit: Es gab doch auch ein Tool, um die Symbole zu editieren?! ^^
Es scheint zu funktionieren Zumindest hab ich alles so gemacht, wie beschrieben und dann die Schriften aus dem Windows Verzeichnis gelöscht. Und es wird korrekt angezeigt.
Jetz stört mich nur, dass die neue RPG_RT.exe kein Symbol hat. Bzw. scheinen ja beide Exen zu funktionieren. Bei der Gelegenheit: Es gab doch auch ein Tool, um die Symbole zu editieren?! ^^
...
Naja, wenn du die alte ".EXE" benutzt, dann sollten aber die Schriften nicht geladen werden, da du ja die originale Datei ausführst und diese ja nicht die Fonts temporär installiert.
Das Tool zum Symbole editieren, was du meinst ist glaube ich der Resource Hacker^^
»Ein Traum kann auch die Wehmut nach der verlorenen Vergangenheit sein…«
»Manchmal ist eine Enttäuschung auch einfach nur das Ergebnis zu hoher Erwartungen.«
__________________________________________________________________________
Folgendes Problem: der Resource Hacker erkennt die neue RPG_RT.exe nicht(die alte schon). Bzw. er scheint es schon zu öffnen, zumindest steht es oben in der Leiste dann, aber ich bekomm keine Optionen angezeigt und wenn zB versuche auf "replace icon" zu klicken, passiert nix.
Und btw. funktionieren immernoch beide .exen für das korrekte Anzeigen der Schrift.
Die alte müsste ich ja dann entfernen können, nicht?
Folgendes Problem: der Resource Hacker erkennt die neue RPG_RT.exe nicht(die alte schon). Bzw. er scheint es schon zu öffnen, zumindest steht es oben in der Leiste dann, aber ich bekomm keine Optionen angezeigt und wenn zB versuche auf "replace icon" zu klicken, passiert nix.
Und btw. funktionieren immernoch beide .exen für das korrekte Anzeigen der Schrift.
Die alte müsste ich ja dann entfernen können, nicht?
...
Sonst kannst du mir die ".EXE" und das Logo auch mal zukommen lassen => PN oder so. Dann würde ich heute Abend versuchen das Icon auszutauschen.
Und nein, soweit ich das noch in Erinnerung habe muss die alte ".EXE" da bleiben, da der AutoFontInstaller ja nichts anderes macht als die ".CFG" einzulesen, die Schriften temporär zu installieren und dann die "old_RPG_RT.exe" zu starten. Deshalb muss die auch "old…" heißen.
PeAcE
MorDen
--
»Ein Traum kann auch die Wehmut nach der verlorenen Vergangenheit sein…«
»Manchmal ist eine Enttäuschung auch einfach nur das Ergebnis zu hoher Erwartungen.«
__________________________________________________________________________
Hat mal jemand versucht, ne Art Maske mit nem Plugin zu ermöglichen, wie es z.b. in alten SNES Spielen der Fall ist?
Der schwarze Sternenhintergrund verläuft diagonal, während die Maske - das Dreieck - sich dabei dreht.
Cool wäre es auch, dass man bspw. die Map durch ne Maske löschen könnte und durch die Maske dann das Panorama zu sehen ist.
Ich wüsste nicht wohin sonst mit dem Wissen aber nicht dass es verloren geht:
Skills, die auf den ausführenden Helden eine Condition setzen führen dazu, dass die Art der Eventseitenverarbeitung sich ändert. Das Phänomen ( Bug ) habe ich bereits einmal beschrieben, doch das hier ist neu:
Wenn ein Monster eine Condition auf sich selbst setzt per Skill, geht auch was schief. Der DynRPG-Callback behauptet dann, die Action wäre nicht Typ AK_SKILL
Dies hab ich mal von dir bekommen:
HeroPhysVariance(Inverted)=49B2AB,#150
EnemyPhysVariance(Inverted)=49B687,#150 NoFrontDamagePlus(Hero)=4B989C,90909090,4B98B5,90909090,4B98C8,90909090
NoBackRowDefensePlus(Hero)=4C0D83,909090,4C0D9A,909090,4C0DAB,909090
Der Patch verhält sich komisch. Es gibt bei identischen Statuswerten Unterschiede zwischen Spielmodus und Kampfsystemtestmodus. Hast du eine Idee woran das liegen könnte?
Held mit zwei Waffen im Testmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 13 Schaden // Theoretisch richtiger
Held mit zwei Waffen im Spielmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 10 Schaden
Entfernt man die "NoFrontDamagePlus"-zeile in den Quickpatches so haben beide einen Schadensoutput von 10.
Sicher, dass das keine internen Rundungsfehler der Schadensformeln sind? (Weil die BattleTest_flag eigentlich nur für ein paar Wechsel der GameScenes zuständig ist.)
Das ändert die Schadensformel bei phys. Angriffen von ([0.5]Str(u) - [0.25]Def(t)) x [Rest]
zu 0.5 x (([1.0]Str(u) - [0.5]Def(t)) x [Rest]
Sowie bei Skills von (EffectRating + [1/20]Str(u) x AtkInf + [1/40]Int(u) x IntInf - [1/40]Def(t) x AtkInf - [1/80]Int(t) x IntInf) x [Rest]
zu 0.5 x ([2.0]EffectRating + [1/10]Str(u) x AtkInf + [1/20]Int(u) x IntInf - [1/20]Def(t) x AtkInf - [1/40]Int(t) x IntInf) x [Rest])
...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entweder erhöhen den #Wert senken, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)
...grüner Wert für Str, roter für Def.
Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.
Hey, ich kann es jetzt gerade nicht ausprobieren, werde das aber bei Gelegenheit nachholen. Die Formeländerung klingt übrigens wundervoll.
Könntest du das 0.5* vor den Formel auch entfernen, so dass es nur noch atk - Def/2 ist? Auch großartig wäre 2Atk - Def. Hauptsache weniger Division drin.
Btw. gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden? Cherry und ich hatten die Grenze mal im Maker verändert, aber wenn man einen höheren Wert nimmt, ist der Skill nicht mehr benutzbar.
Zwei Dinge irritieren mich aber:
Zitat von bugmenot
Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.
...
Du verdoppelst die Koeffizienz von Def, setzt aber ein 0.5 vor die Formel, d.h. in absoluten Schadenswerten ist alles wie zuvor und 4 def = -1 Schaden, oder wo irre ich mich da?
Zitat von bugmenot
...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entweder erhöhen, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)
...
Durch die blauen Werte wird geteilt, daher würde ich nun schätzen, dass ein erhöhter Wert dort Int ausknipst und ein geringerer Int wertvoller macht.