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Provinzheld
Öhm, selber magische Gegenstände herstellen geht im normalen NWN1 meines Wissens nicht.
Ob man in HotU auch mal höhere Amulette schmieden lassen kann, weiß ich nicht... aber es gibt ja son Schmied, der einem zumindest Waffen verbessert. Vielleicht sind ja auch Attributsboni möglich.
Was spielst du denn gerade? In erwähnter HotU Kampagne gehts ja allgemein epischer zu, von daher kann man da auch durchaus mal ein Amulett der Weisheit +8 finden.
Ne absolute Artefakteliste kann man sowieso knicken, das kommt ganz aufs Modul an. Man kann maximal nen paar bekannte Artefakte aus anderen Spielen irgendwie einbauen oder vielleicht Beispiele aus nem Buch übernehmen. Oder meinetwegen Twinkle und Icing Death, wenn einem langweilig ist.
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Legende
Eine Artefakteliste für HotU, SoU und NWN ist gefragt.
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Provinzheld
... du könntest dann auch im Editor gucken o.O
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Legende
Im Werkzeugset werden die nicht als ladbare Module angezeigt. Falls du einen anderen Editor meinst: Welchen?
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Provinzheld
Ne, ich meinte schon das Werkzeugset. Ob du jetzt die Kampagnenmodule laden kannst oder nicht ist glaube ich ziemlich latte. Wenn man ein neues Modul erstellen will, dann werden bspw. die "Standartitems", die also schon vorhanden sind, auch in den entsprechenden Kategorien angezeigt und können betrachtet werden, iirc. Ist natürlich etwas umfangreich, aber immerhin vollständig
. Wo man sie, wenn festgelegt, findet lässt sich da allerdings nicht nachlesen. Ich meine aber, dass die meisten sowieso Randomitems waren.
Ich bin mir aber recht sicher, dass man die Kampagnen sehr wohl irgendwie öffnen konnte... weiß aber nicht mehr wie.
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Waldläufer
Lange lange ist es her, aber ich kann mich erinnern, dass es einen Weg gab, die Off. Kampagnen ladbar zu machen fürs Toolset...
wenn ich etwas mehr Zeit habe und es bis dahin nicht schon gefunden, schau ich mal ob ich das wiederfinde.
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Legende
Ich finde jedenfalls mal nichts in neu erstellten Modulen. Da gibt es keine Standard-Itemliste.
Was ich auch noch gerne machen würde, wäre eine "einfache" Manipulation, z.B. dass eine bestimmte Rasse eine andere bevorzugte Klasse bekommt.
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Waldläufer
Mmm google & co spuken zum laden der off. Kampagne anscheinend nix aus. Aber der Vorgang war seinerzeit nicht sonderlich schwer. Ich meine mich zu erinnern, dass man einen teil des Dateinamens löschen musste. Dadurch waren dann die Kapitel der Kampagne einzelne Module und die waren ladbar. Der Haken war in jedem Fall, dass nicht mehr automatisch ins nächste Kapitel gesprungen wurde...
Edit:
Ist die Kampagne bei NWN nicht in einem anderen Ordner? Könnte kopieren nach dem Mod Ordner die Lösung schon sein?
Und dein anderes "Problem"... Evtl. kann man es wie die levelcap für die Rassen in NWN2 (racialsubtypes.2da) ändern. Schau dazu mal in den config dateien nach. Evtl ist es ja derart einfach 
Im Moment hab ich nur NWN2 installiert, sonst würd ich es mir mal anschauen...
Geändert von C-One (08.02.2008 um 19:18 Uhr)
Grund: gedanken sind frei und treffen mich fast immer unvorbereitet ;)
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Legende
Jetzt könnte ich ein paar build Tipps gebrauchen zu einer Mönch/Schattentänzer Kombi.
10 Stufen Schattentänzer, Rest Mönch?
ST 10 ?
GE 14-16
KO 10-12
IN 10 ?
WE 16
CH 8
Waffenfinesse.
Was bedeutet Kama aufwerten? Ich meine, ich weiß schon was ein Kama ist, aber was ist mit aufwerten gemeint? Verzaubern? Ich habe nur in einem uralten thread gelesen, dass es in der Original Kampagne Stellen geben soll (Endgegner 2.Addon), wo man unbewaffnet nicht vorbei kommt, bzw. keinen Schaden anrichtet; in dem Zusammenhang ging es um Kama-Aufwertung... EDIT: Ach so, vermutlich vergiften/verzaubern...
EDIT2: Mönch ist doch zu langweilig...
Geändert von DWS (12.02.2008 um 12:50 Uhr)
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Provinzheld
Mal davon ab, dass ich sowohl Mönche als auch Schattentänzer (haben ja nur eine sinnvolle Eigenschaft - die kriegt man mit einem Level) abgesehen vom rollenspielerischen Aspekt nicht sonderlich mag...
Warum? Ich meine, warum Schattentänzer? Warum 10 Stufen? Aber anscheinend hast du den Build mittlerweile eh verworfen.
Mit Kama aufwerten ist gemeint, dass du in der HotU Kampagne ab dem zweiten Kapitel für (viel) Gold jegliche Waffe wie du lustig bist verbessern lassen kannst. Also etwa +10, +2w6 Säureschaden (sehr empfehlenswert), Hast, bla drauf zaubern lassen. Das man beim Endgegner unbewaffnet, also mit blanken Fäusten, nicht weiterkommt kann ich mir übrigens lebhaft vorstellen. Aber andererseits gibts da ja auch Handschuhe. ... Die man nicht verzaubern lassen kann.
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Legende
Noch nicht ganz verworfen. Ich habe nur gesehen, dass Mönch ab Stufe 20 nichts nennenswertes mehr abwirft außer weitere AC Boni und Schnelligkeit. Und mehr als 2 Klassen mache ich ungern... obwohl, Kämpferstufen könnten noch interessant sein.
Schattentänzer, hast recht, die erste Stufe reicht eigentlich, aber was sonst? Eine Paladinstufe vielleicht zum heiligen des Kamas?
Langweilig deshalb: Man muss sich keine Gedanken machen über Waffen, Rüstungen und Zauber, wird alles verhökert, man dürfte wohl kaum in Geldnot geraten damit. Durch die Resistenzen und Beweglichkeit/Ausweichen/Schnelligkeit etc. wird der Mönch relativ unzerstörbar, dementsprechend muss man kaum strategisch/taktisch vorgehen, wirft sich nur noch den Gegnern entgegen und kloppt sie zu Boden...
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Provinzheld
Naja, Mönche kann man im Prinzip auch als Anti Spellcaster ansehen. Magieresistenz, recht schnell, viele Angriffe und so.
Kämpferstufen dürften für dich sehr interessant sein, da du mit 16 GAB auf Level 20, über eine Kriegerklasse mit voller GAB Progression erreichbar, nen Angriff mehr hast. Mit Schlaghagel, Zweiwaffenkampf (Kamas) und Hast kann man da ganz gut abgehen.
Heiligen der Kamas? Paladine können zwar ihre Waffe weihen, aber das ist ein Zauber von ihnen, auf dem letzten, vierten, Paladingrad. Wenn du nen paar mindere Buffs dazu willst, kannste auch gleich nen Kleriker nehmen.
1. Jo, langweilig auf jeden Fall
. Ich mag (reine) Mönche aber auch einfach nicht. Aber so wie du es dir vorstellst ist es nicht. So toll ist die RK dann auch nicht, so gut trifft der Mönch ebenfalls nicht und geht eigentlich ziemlich fix in die Knie. Das gemeinste sind eigentlich noch die Rettungswürfe von Mönchen, da sie keine schwachen solchen haben. Zusammen mit der Magieresistenz ist das besonders gegen Spellcaster sehr stark.
Wenn du HotU spielst könntest du aber, ganz gelinde gesagt, ziemlich auf die Fresse kriegen, falls ich mir deine vorgestellte Spielweise richtig vorstelle
. Kaum strategisch kannste aber prinzipiell jeden Nahkämpfer nennen. Hier und da mal nen Kampffeat aktivieren und sonst warten, bis einer der Gegner umfällt, damit man zum Nächsten rennen kann, brutal ausgedrückt.
2. Richtig "imba" wird ein Mönch eigentlich erst in entsprechenden Kombinationen. Mit Wahrer Wandler z.B. isses ziemlich heftig. Oder auch ein Kleriker mit ein, zwei Mönchsleveln kann ziemlich was reißen. Dank der hohen Weisheit und den Mönchsitems macht der Verlust von Rüstzeug wenig aus. Rein finde ich Mönche, wie schon erwähnt, nicht sonderlich stark und auch nicht sehr spannend.
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