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Thema: NWN 2: Schmiederezepte

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  1. #1

    NWN 2: Schmiederezepte

    Buchangaben oder ob für eine Waffenverzauberung eine Waffe dabei sein muss (mit nicht mehr als 2 vorhandenen Verzauberungen) spare ich mir. Dafür gibt’s einen Vorschlag welche Klasse den Zauber hat, andere Klassen können den Zauber auch haben aber diese Klasse hat ihn sicher.

    VEZAUBERUNGEN

    Waffenverzauberungen benötigen eine Magiewerkbank sowie das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen.

    WAFFEN

    Blitzwaffe
    +1W6 Elektrizitätsschaden
    Zauberstufe 10
    Dünne Luftessenz
    Kanariendiamant
    Zauber: Blitze herbeirufen (Druide)

    Eiswaffe
    +1W6 Eisschaden
    Zauberstufe 10
    Dünne Wasseressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Eissturm (Magier)

    Flammenwaffe
    +1W6 Feuerschaden
    Zauberstufe 10
    Dünne Feueressenz
    Rubin
    Zauber: Feuerball oder Flammenschlag (Magier oder Kleriker)

    Giftwaffe
    +1W6 Magieschaden (SG14 1W2 Konstitutionsschaden) bei Treffer
    Zauberstufe 10
    Kosten: 8.000 Gold
    Dünne Erdessenz
    Smaragd
    Zauber: Gift (Kleriker)

    Säurewaffe
    +1W6 Säureschaden
    Zauberstufe 10
    Kosten: 8.000 Gold
    Dünne Erdessenz
    Smaragd
    Zauber: Melfs Säurepfeil (Magier)

    Arachische Waffe
    +2W6 gegen Rechtschaffene Kreaturen
    Zauberstufe 7
    Schwache Energieessenz
    Schwache Luftessenz
    Kanariendiamant
    Zauber: Kritische Wunden verursachen (Kleriker)

    Rechtschaffende Waffe
    +2W6 gegen Chaotische Kreaturen
    Zauberstufe 7
    Schwache Energieessenz
    Schwache Erdessenz
    Jacinth
    Zauber: Kritische Wunden verursachen (Kleriker)

    Heilige Waffe
    +2W6 gegen Böse Kreaturen
    Zauberstufe 7
    Schwache Energieessenz
    Schwache Wasseressenz
    Diamant
    Zauber: Kritische Wunden heilen (Kleriker)

    Unheilige Waffe
    +2W6 gegen Gute Kreaturen
    Zauberstufe 7
    Schwache Energieessenz
    Schwache Feueressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Kritische Wunden verursachen

    Jagdwaffe
    2W6 gegen Bestien
    Zauberstufe 7
    Schwache Energieessenz
    Schwache Wasseressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Waffe des Zerschlagens
    Untote müssen einen SG 14 Willenswurf machen oder werden vernichtet
    Zauberstufe 14
    Glühende Energieessenz
    Glühende Wasseressenz
    Jacinth
    Zauber: Heilen (Kleriker)
    VORSICHT: Es passiert nix. Weder kommt eine Meldung das das Handwerk fehlschlug noch sind die Zutaten weg.

    Standart-Waffenverzauberung +1
    Zauberstufe 3
    Schwache Luftessenz
    Obsidian
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Standart-Waffenverzauberung +2
    Zauberstufe 6
    Schwache Luftessenz
    Diamant
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Standart-Waffenverzauberung +3
    Zauberstufe 9
    Schwache Energieessenz
    Dünne Luftessenz
    Smaragd
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Waffenverzauberung +4
    Zauberstufe 12
    Dünne Energieessenz
    Glühende Luftessenz
    Sternensaphir
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Waffenverzauberung +5
    Glühende Energieessenz
    Glühende Luftessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Waffe des Lebensentzuges
    Vampirische Regeneration 1
    Zauberstufe 7
    Dünne Feueressenz
    Dünne Energieessenz
    Rubin
    Zauber: Entkräftung (Magier)

    Waffe des verbesserten Lebensentzuges
    Vampirische Regeneration 3
    Zauberstufe 11
    Glühende Energieessenz
    Glühende Feueressenz
    Kanariendiamant
    Zauber: Entkräftung (Magier)

    Waffe des größeren Lebensentzuges
    Vampirische Regeneration 5
    Zauberstufe 15
    Strahlende Energieessenz
    Strahlende Feueressenz
    Beljurel
    Zauber: Entkräftung (Magier)


    RÜSTUNGsverzauberungen brauchen alle eine Magiewerkbank und eine Rüstung mit nicht mehr als 2 bereits vorhandenen Verzauberungen. Auch hier spare ich mir die Buchangabe.

    Rüstung der Elektrizitätsresistenz
    Elektrizitätsresistenz 10
    Zauberstufe 3
    Schwache Luftessenz
    Jacinth
    Zauber: Energien widerstehen (Kleriker)

    Schattenhafte Rüstung
    +5 Verstecken
    Zauberstufe 5
    Schwache Wasseressenz
    Feueropal
    Zauber: Unsichtbarkeit (Magier)

    Verbesserte Schattenhafte Rüstung
    +10 Verstecken
    Zauberstufe 10
    Dünne Wasseressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Unsichtbarkeit (Magier)

    Größere Schattenhafte Rüstung
    +15 Verstecken
    Zauberstufe 15
    Glühende Wasseressenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Unsichtbarkeit (Magier)

    Stille Rüstung
    +5 Leise Bewegen
    Zauberstufe 5
    Schwache Wasseressenz
    Feueropal
    Zauber: Stille (Kleriker) (Im Buch steht Schweigen, der Spruch steht nur nicht im Handbuch)

    Verbesserte Stille Rüstung
    +10 Leise Bewegen
    Zauberstufe 10
    Dünne Wasseressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Stille (Kleriker)

    Größere Stille Rüstung
    +15 Leise Bewegen
    Glühende Wasseressenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Stille (Kleriker)

    Schnelle Rüstung
    Hast (10) 3 Benutzungen/Tag Danke an Sasy für den Hinweis!
    Zauberstufe 7
    Dünne Energieessenz
    Dünne Luftessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Hast (Magier)

    Rüstung der Feuerresistenz
    Zauberstufe 3
    Feuerresistenz 10
    Schwache Feueressenz
    Jacinth
    Zauber: Energien widerstehen (Kleriker)

    Verbesserte Rüstung der Feuerresistenz
    Feuerresistenz 20
    Zauberstufe 7
    Dünne Feueressenz
    Schurkenstein
    Zauber: Energien widerstehen

    Größere Rüstung der Feuerresistenz
    Feuerresistenz 30
    Zauberstufe 11
    Glühende Feueressenz
    Königsträne
    Zauber: Energien widerstehen (Kleriker)

    Rüstung der Geschossabwehr
    Bonustalent: Geschosse Abwehren
    Zauberstufe 5
    Schwache Energieessenz
    Dünne Luftessenz
    Jacinth
    Zauber: Magierrüstung (Magier)

    Rüstung der Kälteresistenz
    Kälteresistenz 10
    Zauberstufe 3
    Schwache Wasseressenz
    Jacinth
    Zauber: Elementen widerstehen (Kleriker)

    Verbesserte Rüstung der Kälteresistenz
    Kälteresistenz 20
    Zauberstufe 7
    Dünne Wasseressenz
    Schurkenstein
    Zauber: Energien widerstehen (Kleriker)

    Größere Rüstung der Eisresistenz
    Kälteresistenz 30
    Zauberstufe 11
    Glühende Wasseressenz
    Königsträne
    Zauber: Elementen Widerstehen

    Rüstung der Unverwundbarkeit
    Schadenreduzierung 10/magisch
    Zauberstufe 18
    Kosten: 36.000 Gold
    Strahlende Energieessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Steinhaut (Magier)
    VORSICHT: Obwohl alles scheinbar geklappt hat ist die Rüstung NICHT VERZAUBERT! Danke hier nochmal an Sasy

    Rüstung der Zauberresistenz
    Zaunerresistenz 14
    Zauberstufe 15
    Dünne Energieessenz
    Glühende Feueressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Zauberresistenz (Kleriker)

    Verbesserte Rüstung der Zauberresistenz
    Zauberresistenz 18
    Zauberstufe 15
    Glühende Energieessenz
    Strahlende Feueressenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Zauberresistenz (Kleriker)

    Mächtige Rüstung der Zauberresistenz
    Zauberresistenz 22
    Zauberstufe 15
    Strahlende Energieessenz
    Strahlende Feueressenz
    Beljurel
    Zauber: Zauberresistenz (Kleriker)

    Rüstung der Zauberresistenz
    Zauberresistenz 18
    Zauberstufe 15
    Glühende Energieessenz
    Strahlende Feueressenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Zauberresistenz (Kleriker)

    Rüstung der Schallresistenz
    Schallresistenz 10
    Zauberstufe 3
    Schwache Energieessenz
    Jacinth
    Zauber: Energien widerstehen (Kleriker)

    Verbesserte Rüstung der Schallresistenz
    Schallresistenz 20
    Zauberstufe 7
    Dünne Energieessenz
    Schurkenstein
    Zauber: Energien widerstehen

    Größere Rüstung der Schallresistenz
    Schallresistenz 30
    Zauberstufe 11
    Glühende Energieessenz
    Königsträne
    Zauber: Energien widerstehen (Kleriker)

    Verbesserte Rüstung der Säureresistenz
    Säureresistenz 20
    Zauberstufe 7
    Dünne Erdessenz
    Schurkenstein
    Zauber: Energien widerstehen (Kleriker)

    Größere Rüstung der Säureresistenz
    Säureresistenz 30
    Zauberstufe 11
    Glühende Erdessenz
    Königsträne
    Zauber: Energien widerstehen (Kleriker)

    Standart-Rüstungsverzauberung +1
    Zauberstufe 3
    Schwache Erdessenz
    Obsidian
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Standart Rüstungsverzauberung +2
    Zauberstufe 6
    Schwache Erdessenz
    Diamant
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Standart Rüstungsverzauberung +3
    Zauberstufe 9
    Schwache Energieessenz
    Dünne Erdessenz
    Smaragd
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Standart Rüstungsverzauberung +4
    Zauberstufe 12
    Dünne Energieessenz
    Glühende Erdessenz
    Sternensaphir
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Standart Rüstungsverzauberung +5
    Zauberstufe 15
    Glühende Energieessenz
    Glühende Erdessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Licht (Kleriker)

    Befestigte Rüstung
    Immunität gegen kritische Treffer und hinterhältige Angriffe
    Glühende Energieessenz
    Strahlende Erdessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Verbannung (Magier)


    HERSTELLUNG

    Auch hier wird die Magiewerkbank verwendet. Ich erspare mir mal wieder die Bücher. Das Talent Wundersame Gegenstände herstellen wird auch noch benötigt.

    STIEFEL

    Elfenstiefel +5
    Kompetenzbonus auf Leise Bewegen
    Zauberstufe 3
    Lederhaut
    Schwache Wasseressenz
    Zauber: Stille (Kleriker)


    Laufstiefel +4
    Konstitution +4
    Zauberstufe 8
    Dünne Erdessenz
    Jacinth
    Zauber: Ausdauer des Bären (Kleriker)

    Laufstiefel +6
    Konstitution +6
    Zauberstufe 8
    Glühende Erdessenz
    Schurkenstein
    Zauber: Ausdauer des Bären (Magier)


    STIRNREIFEN

    Stirnreif des Intellekts +2
    +2 Bonus auf Intelligenz
    Zauberstufe 8
    Lederhaut
    Schwache Feueressenz
    Diamant
    Zauber: Verschlagenheit des Fuchses (Magier)

    Stirnreif des Intellekts +4
    +4 Bonus auf Intelligenz
    Zauberstufe 8
    Lederhaut
    Dünne Feueressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Verschlagenheit des Fuchses (Magier)

    Stirnreif des Intellekts +6
    +6 Bonus auf Intelligenz
    Zauberstufe
    Lederhaut
    Glühende Feueressenz
    Schurkenstein
    Zauber: Verschlagenheit des Fuchses (Magier)


    ARMSCHIENEN

    Rüstungsarmschienen +1
    +1 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 7
    2 Eisenbarren
    Schwache Erdessenz
    Obsidian
    Zauber: Magierrüstung (Magier)

    Rüstungsarmschienen +2
    +2 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 7
    2 Eisenbarren
    Schwache Erdessenz
    Diamant
    Zauber: Magierrüstung (Magier)

    Rüstungsarmschienen +3
    +3 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 7
    2 Eisenbarren
    Dünne Erdessenz
    Kanariendiamant
    Zauber: Magierrüstung (Magier)

    Rüstungsarmschienen +4
    +4 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 8
    2 Eisenbarren
    Dünne Erdessenz
    Jacinth
    Zauber: Magierrüstung (Magier)

    Rüstungsarmschienen +5
    +5 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 10
    2 Eisenbarren
    Glühende Erdessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Magierrüstung (Magier)

    Rüstungsarmschienen+6
    +6 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 12
    2 Eisenbarren
    Glühende Erdessenz
    Schurkenstein
    Zauber: Magierrüstung (Magier)

    Rüstungsarmschienen+7
    +7 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 14
    2 Eisenbarren
    Strahlende Erdessenz
    Beljurel
    Zauber: Magierrüstung (Magier)

    Rüstungsarmschienen+8
    +8 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 16
    Strahlende Erdessenz
    Königsträne
    Zauber: Magierrüstung (Magier)


    GÜRTEL

    Gürtel der Beweglichkeit +2
    Geschicklichkeit +2
    Zauberstufe 8
    Lederhaut
    Schwache Luftessenz
    Diamant
    Zauber: Katzenhafte Anmut (Magier)

    Gürtel der Beweglichkeit +4
    Geschicklichkeit +4
    Zauberstufe 8
    Lederhaut
    Dünne Luftessenz
    Sternensaphir
    Zauber: Katzenhafte Anmut (Magier)

    Gürtel der Beweglichkeit +6
    Geschicklichkeit +6
    Zauberstufe 8
    Lederhaut
    Glühende Luftessenz
    Schurkenstein
    Zauber: Katzenhafte Anmut (Magier)

    Gürtel der Frostriesenstärke +4
    Stärke +4
    Zauberstufe 8
    Lederhaut
    Dünne Feueressenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Bärenstärke (Kleriker)

    Gürtel der Steinriesenstärke +6
    Stärke +6
    Zauberstufe 8
    Lederhaut
    Glühende Feueressenz
    Beljurel
    Zauber: Bärenstärke (Kleriker)


    RINGE

    Magierring 1
    1 zusätzlicher Zauber 1. Grades
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Schwache Luftessenz
    Obsidian
    Zauber: Verschlagenheit des Fuchses (Kleriker)

    Magierring 2
    1 zusätzlicher Zauber 2. Grades
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Dünne Luftessenz
    Diamant
    Zauber: Verschlagenheit des Fuchses (Kleriker)

    Magierring 3
    1 zusätzlicher Zauber 3. Grades
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Schwache Energieessenz
    Dünne Luftessenz
    Kanariendiamant
    Zauber: Verschlagenheit des Fuchses (Kleriker)

    Magierring 4
    1 zusätzlicher Zauber 4. Grades
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Dünne Energieessenz
    Glühende Luftessenz
    Sternensaphir
    Zauber: Schläue des Fuchses (Kleriker)

    Ring der Göttlichen Macht 1
    1 zusätzlicher Göttlicher Zauber des 1. Grades/Tag
    Zauberstufe 8
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Schwache Feueressenz
    Obsidian
    Zauber: Weisheit der Eule (Magier)

    Ring der Göttlichen Macht 2
    1 zusätzlicher Göttlicher Zauber des 2. Grades/Tag
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Dünne Feueressenz
    Diamant
    Zauber: Weisheit der Eule (Magier)

    Ring der Göttlichen Macht 3
    1 zusätzlicher Göttlicher Zauber des 3. Grades/Tag
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Schwache Energieessenz
    Dünne Feueressenz
    Kanariendiamant
    Zauber: Weisheit der Eule (Magier)

    Ring der Göttlichen Macht 4
    1 zusätzlicher Zauber des 4. Grades/Tag
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Dünne Energieessenz
    Glühende Feueressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Weisheit der Eule (Magier)


    AMULETTE

    Amulett der Natürlichen Rüstung +1
    +1 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 5
    Eisenbarren
    Schwache Erdessenz
    Saphir
    Zauber: Rindenhaut (Druide)

    Amulett der Natürlichen Rüstung +2
    +2 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 6
    Eisenbarren
    Dünne Erdessenz
    Smaragd
    Zauber: Rindenhaut (Druide)

    Amulett der Natürlichen Rüstungsklasse +3
    +3 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 9
    Eisenbarren
    Schwache Energieessenz
    Glühende Erdessenz
    Jacinth
    Zauber: Rindenhaut (Druide)

    Amulett der Natürlichen Rüstungsklasse +4
    +4 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 12
    Eisenbarren
    Glühende Erdessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Rindenhaut (Druide)

    Amulett der Natürlichen Rüstungsklasse +5
    +5 Bonus auf die Rüstungsklasse
    Zauberstufe 15
    Eisenbarren
    Dünne Energieessenz
    Strahlende Erdessenz
    Beljurel
    Zauber: Rindenhaut (Druide)

    Amulett der Weisheit +2
    Weisheit +2
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Schwache Erdessenz
    Diamant
    Zauber: Weisheit der Eule (Kleriker)

    Amulett der Weisheit +4
    Weisheit +4
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Dünne Wasseressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Weisheit der Eule (Kleriker)

    Amulett der Weisheit +6
    Weisheit +6
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Glühende Wasseressenz
    Schurkenstein
    Zauber: Weisheit der Eule (Kleriker)

    Gedankenmedallion
    Bluffen +5, Diplomatie +5, Immunität gegen Gedankenbeeinflußung
    Zauberstufe 8
    Eisenbarren
    Dünne Energieessenz
    Dünne Wasseressenz
    Kanariendiamant
    Zauber: Weisheit der Eule

    Edelstein des Wahren Blickes
    1x/Tag Wahrer Blick
    Zauberstufe 10
    Glühende Luftessenz
    Königsträne
    Zauber: Wahrer Blick (Magier)

    Mächtiger Schutzskarabäus
    Zauberresistenz 20, Immunität gegen Todesmagie und Stufen/Attributsverlust
    Zauberstufe 18
    Eisenbarren
    Strahlende Energieessenz
    Strahlende Feueressenz
    Strahlende Wasseressenz
    Zauber: Schutz vor Todesmagie (Kleriker)


    UMHÄNGE

    Elfenumhang
    +5 Verstecken
    Zauberstufe 3
    2 Lederhäute
    Schwache Wasseressenz
    Feueropal
    Zauber: Unsichtbarkeit (Magier)

    Nymphenumhang +4
    +4 auf Charisma
    Zauberstufe 8
    2 Lederhäute
    Dünne Wasseressenz
    Sternensaphir
    Zauber: Pracht des Adlers (Kleriker)

    Nymphenumhang +6
    +6 auf Charisma
    Zauberstufe 8
    2 Lederhäute
    Glühende Wasseressenz
    Schurkenstein
    Zauber: Pracht des Adlers (Kleriker)

    Schwacher Täuschungsumhang
    3x am Tag Standort vortäuschen
    Zauberstufe 3
    2 Lederhäute
    Dünne Luftessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Standort Vortäuschen (Magier)

    Verbesserter Mantel der Zauberresistenz
    Zauberresistent 20
    Zauberstufe 9
    2 Lederhäute
    Strahlende Energieessenz
    Strahlende Feueressenz
    Königsträne
    Zauber: Zauberresistenz (Kleriker)

    Resistenzumhang +1
    +1 Resistenz auf Rettungswürfe
    Zauberstufe 5
    2 Lederhäute
    Schwache Erdessenz
    Obsidian
    Zauber: Resistenz (Magier)

    Resistenzumhang +2
    +2 Resistenz auf Rettungswürfe
    Zauberstufe 6
    2 Lederhäute
    Schwache Erdessenz
    Diamant
    Zauber: Resistenz (Magier)

    Resistenzumhang +3
    +3 Resistenz auf Rettungswürfe
    Zauberstufe 9
    2 Lederhäute
    Dünne Erdessenz
    Kanariendiamant
    Zauber: Resistenz (Magier)

    Resistenzumhang +4
    +4 Resistenz auf Rettungswürfe
    Zauberstufe 12
    2 Lederhäute
    Glühende Erdessenz
    Jacinth
    Zauber: Resistenz (Magier)

    Resistentumhang +5
    +5 Resistenz auf Rettungswürfe
    Zauberstufe 15
    2 Lederhäute
    Strahlende Erdessenz
    Blauer Diamant
    Zauber: Resistenz (Magier)



    ALCHEMIE

    Nun wird die Alchemistenwerkbank sowie Mörser und Stößel gebraucht.

    Alchemistenfeuer
    Wurfwaffe 1W6 Feuerschaden oder kurzer 1W4 Feuerschaden für eine Waffe.
    Alchemie: 4
    Feenstaub
    Destillierter Alkohol

    Verbessertes Alchemistenfeuer
    Wurfwaffe 1W8 Feuerschaden oder kurzer 1W6 Feuerschaden für eine Waffe.
    Alchemie: 8
    2 Feenstaub
    2 Destillierter Alkohol

    Größeres Achemistenfeuer
    Wurfwaffe 1W10 Feuerschaden oder kurzer 1W6 Feuerschaden für eine Waffe.
    Alchemie: 12
    3 Feenstaub
    3 Destillierter Alkohol

    Perfektes Alchemistenfeuer
    Wurfwaffe 2W6 Feuerschaden oder kurzer 1W10 Waffenschaden
    Alchemie: 16
    4 Feenstaub
    4 Destillierter Alkohol

    Donnerstein
    Wurfwaffe Ziel ist 5 Runden lang taub
    Alchemie: 4
    Diamantenstaub
    Amethyst

    Verbesserter Donnerstein
    Wurfwaffe Ziel ist 5 Runden lang taub
    Alchemie: 8
    2 Diamantenstaub
    2 Amethyst

    Größerer Donnerstein
    Wurfwaffe Ziel ist 5 Runden lang taub
    Alchemie: 12
    3 Diamantenstaub
    3 Amethyst

    Perfekter Donnerstein
    Wurfwaffe Ziel ist 5 Runden lang taub
    Alchemie: 16
    4 Diamantenstaub
    5 Amethyst

    Säurefläschchen
    Wurfwaffe 1W6 Säureschaden
    Alchemie: 4
    Giftdrüse
    Quecksilber

    Verbessertes Säurefläschchen
    Wurfwaffe mit 1W8 Säureschaden
    Alchemie: 8
    2 Giftdrüse
    2 Quecksilber

    Größeres Säurefläschchen
    Wurfwaffe mit 1W10 Säureschaden
    Alchemie: 12
    3 Giftdrüse
    3 Quecksilber

    Perfektes Säurefläschchen
    Wurfwaffe mit 2W6 Säureschaden
    Alchemie: 16
    4 Giftdrüse
    4 Quecksilber

    Verstickungsbeutel
    Erzeugt Verstricken 2 Runden lang
    Alchemie: 4
    Quecksilber
    Belladonna

    Verbesserter Verstrickungsbeutel
    Erzeugt Verstricken 3 Runden lang
    Alchemie: 8
    2 Quecksilber
    2 Belladonna

    Größerer Verstrickungsbeutel
    Erzeugt Verstricken 4 Runden lang
    Alchemie: 12
    3 Quecksilber
    3 Belladonna

    Perfekter Verstrickungsbeutel
    Erzeugt Verstricken 5 Runden lang
    Alchemie: 16
    4 Quecksilber
    4 Belladonna

    Weihwasser
    Wurfwaffe 2W4 Schaden bei Untoten
    Alchemie: 4
    Amethyst
    Silberstaub

    Verbessertes Weihwasser
    Wurfwaffe 2W6 Schaden bei Untoten
    Alchemie: 8
    2 Amethyst
    2 Silberstaub

    Größeres Weihwasser
    Wurfwaffe 2W8 Schaden bei Untoten
    Alchemie: 12
    3 Amethyst
    3 Silberstaub

    Perfektes Weihwasser
    Wurfwaffe 2W10 Schaden bei Untoten
    Alchemie: 16
    4 Amethyst
    4 Silberstaub

    Schwaches Tausendfüßlergift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 18 1W2 Intelligenzschaden)
    Alchemie: 4
    Tausendfüßlergiftdrüse

    Gefährliches Tausendfüßlergift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 20 1W2 Intelligenzschaden)
    Alchemie: 8
    2 Tausendfüßlergiftdrüse

    Starkes Tausendfüßlergift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 22 1W2 Intelligenzschaden)
    Alchemie: 12
    3 Tausendfüßlergiftdrüse

    Tödliches Tausendfüßlergift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 26 1W2 Intelligenzschaden)
    Alchemie: 16
    4 Tausendfüßlergiftdrüse

    Schwaches Riesenbienengift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 18 1W2 Konstitutionsschaden)
    Alchemie: 4
    Riesenbienengiftdrüse

    Gefährliches Riesenbienengift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 20 1W2 Konstitutionsschaden)
    Alchemie: 8
    2 Riesenbienengiftdrüse

    Größeres Riesenbienengift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 22 1W2 Konstitutionsschaden)
    Alchemie: 12
    3 Riesenbienengiftdrüse

    Tödliches Riesenbienengift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 26 1W2 Konstitutionsschaden)
    Alchemie: 16
    4 Riesenbienengiftdrüse

    Schwaches Riesenskorpiongift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 18 1W2 Stärkeschaden)
    Alchemie: 4
    Riesenskorpiongiftdrüse

    Gefährliches Riesenskorpiongift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 20 1W2 Stärkeschaden)
    Alchemie: 8
    2 Riesenskorpiongiftdrüse

    Starkes Riesenskorpiongift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 22 1W2 Stärkeschaden)
    Alchemie: 12
    3 Riesenskorpiongiftdrüse

    Tödliches Riesenskorpiongift
    Ummantelt eine Waffe mit Gift (SG 26 1W2 Stärkeschaden)
    Alchemie: 16
    4 Riesenskorpiongiftdrüse


    Hoffe das ist soweit vollständig :-)

    MfG

    faustens

    EDIT
    Ein paar Linksschreibfehler verschlimmbessert
    EDIT 2
    Verbesserung bei der Schnellen Rüstung. Nochmals danke an Sasy
    EDIT 3
    Wer den Büchern vertraut... Waren viele Fehler. Wer noch welche findet bitte melden :-)
    EDIT 4
    Die Liste ist jetzt auf dem Stand von 1.03. Wer noch Fehler findet sollte sie nicht behalten sondern mitteilen ;-)

    Geändert von faustens (22.12.2006 um 18:37 Uhr)

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