Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: Welcher Parameter ist für geschlossne Läden zuständig?

  1. #1

    Welcher Parameter ist für geschlossne Läden zuständig?

    Permanent stolpere ich bei englischen Plugins über geschlossne Läden in der Kaiserstadt.
    Auch bei solchen, die scheinbar gar nichts mit IC zu tun haben.

    Heute wartete ich 2 Wochen (ingame natürlich) vor dem Juwelierladen, um meine neueste Errungenschaft auszuprobieren: den Huckepack- Imp. (Bilder gibts wegen Jugendverderbnis nur auf Spieleabend.)
    Vergeblich. Der Laden blieb permanent geschlossen, obwohl dieser Gammelzahn (oder wie der heißt) ständig reinging und rauskam.

    Bisher war in der Regel nach 3 Tagen dussliger Warterei der Laden wieder offen. Gleiches betrifft nahezu alle Läden, aber nur auf dieser Seite des Marktbezirks.

    Lästig wie die Pest. Zumal, wenn man selber oder große Mods wie ROO dort wichtige Dinge oder Verkäufer deponiert hat.

    Kann man im CS irgendwie auf einen Blick ersehen, welche Mod dort was ändert?
    Dieses Trial and error mit dem Mod- Deaktivieren geht mir langsam dermaßen auf den Senkel, daß man es nicht glauben möchte.

    Es kann doch nicht sein, daß man eine Schloß- Mod am Arm der Welt installiert, und anschließend sind alle Buden in IC außer Gefecht.

    Ich würde solchen Dingen gern vorbeugen, indem ich derartige Mods ein für alle Mal umschreibe. Oder eine "Rückgängigmacher.esp" ans Ende der Ladeliste einfüge.

    Nur, wenn ich die fraglichen .esp im CS öffne, finde ich ganz normale Tagesabläufe in den AI- Packages.

    Was läuft da schief?

  2. #2
    Zwei Sachen bestimmen Ladenöffnungszeiten:
    1. Besitzer der Zelle (bekannt für den "Battlehorn Castle Bug").
    2. Tagesablauf.

  3. #3
    Besitzer der Cell = Ladenbesitzer?
    Wo find ich den? Gibt es einen Parameter/ Group, der das direkt unter "Details" beim Laden der .esp anzeigt?

  4. #4
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Besitzer der Cell = Ladenbesitzer?
    Genau.
    Zitat Zitat
    Wo find ich den? Gibt es einen Parameter/ Group, der das direkt unter "Details" beim Laden der .esp anzeigt?
    Tes4Edit zeigt es sofort an. Das CS? Keine Ahnung. Tendenziell eher nicht.

  5. #5
    Danke, das hilft mir schon weiter.

    Kann es sein, daß die bloße Anglisierung des Namens schon die Öffnungszeiten verhunzt? Allerdings müßten davon ja alle Läden betroffen sein. Oder... Moment- evtl. betrifft es ja tatsächlich nur die Läden, deren Besitzer- Namen eingedeutscht werden können.

    So heißt Maro Rufus in Englisch sicherlich genauso, dito Varnado und Palonirya, während Hamlof Rotzahn in der EV zu Hamlof Redtooth degeneriert...

    Am Ende liegts tatsächlich nur am Nachnamen...

    Da habe ich ja Schwein gehabt, daß ich meine Klamotten durch reinen Zufall bei Maro und Palo verkaufe...
    Geändert von Growlf (02.02.2008 um 21:00 Uhr)

  6. #6
    Es gab auch schon mal... eine Mod, die zu früh höhere Daedra gespawnt hatte. Aus irgendeinem Grund nahm die engine damit wohl an, zeitlich in einem gewissen Bereich der MQ zu sein und alle Läden der IC blieben geschlossen bis zum Ende der MQ (nicht das ich da schon mal war...). Was Oblivion da manchmal aus scheinbar unzusammenhängenden Modifizierungen zusammendichtet, ist manchmal schwer nachvollziehbar.

  7. #7
    Die Sache gestaltet sich seltsamer als gedacht.

    Laut TES4View (aktuellste Version) nehmen nur 2 PIs Einfluß auf den guten Hamlof:

    TNR- ALL RACES final und
    ELS- Oblivion (Experience Leveling System)

    Beide laufen bei mir aber schon längere Zeit paralellel mit verschiednen Chars und machten keine Probleme.
    ELS funzt halt nur mit originalen Creatures, weswegen ich damit praktisch nur noch Adrenaline Oblivion kombiniere. Das aber nur am Rande als Bekräftigung, daß ich bisher keine Probleme mit diesen beiden PIs hatte.

    Ich vermute dringend eines der 3 letzten PIs als Auslöser. Da ich aber wenig Lust habe, dauernd PIs zu deaktivieren (zumal mittendrin), sonst bräuchte ich sie ja nicht saugen, würde mich eine Methode zur "Früherkennung" brennend interessieren.

    Denn dieses Theater, vor verschlossnen Türen zu stehen, habe ich andauernd. Meist gibt es sich durch aggressives Zuwarten (wie die meisten Dinge im Leben), weil eine andre Mod alles wieder richtet. Diesmal scheints aber hartnäckig.

    Bleibt wohl nichts, als nach Absolvieren der Hausmods alles wieder zu canceln. Zumal eine dieser Mods, obwohl alle englisch (!), sogar spanische Bezeichnungen einfügt. Das hatte ich auch noch nicht.

  8. #8
    Geht's nur mir so, das mir alle deine Pluginprobleme immer irgendwie spanisch vorkommen ?

  9. #9
    Klar ne, mit Deinen 3 Mods wirst Du auch keine Probleme kriegen.

    Wenn ich Oblivion nicht schon auswendig kennen würde, könnte ich mir solche Übungen auch glatt verkneifen.

    Die Sache ist ganz simpel zu erklären: ich modde meistens, aber hin und wieder will ich die Mädels mit dem Ergebnis auch mal ausführen. Und dann habe ich verdammt wenig Bock, zum 30. Male die Quests der Magiergilde zu machen.
    Sondern schau mir lieber was Neues an.

    Und dann ists wie mit Filmen in der Glotze: einmal gesehen, reicht fürs Leben. Tja, irgendwann ist dann Essig mit Game, weil man nur noch Fehler sucht. Die sich bei solcher Spielintensität meist erst nach Wochen präsentieren.
    Geändert von Growlf (02.02.2008 um 23:01 Uhr)

  10. #10
    Ist zwar keine dauerhafte Lösung, aber "unlock" hilft da weiter.
    Ich hatte auch einmal das selbe Phänomen in ROO II mit dem Laden "Eine faire Chance".
    Über die Konsole aufgeschlossen war dann das Türsymbol auch nicht mehr rot dargestellt, und die Verkäufer standen abgesehen von der Ladenbesitzerin an Ort und Stelle.
    Letztere hatte sich in Luft aufgelöst, und musste über die Konsole "herbeigerufen" werden.
    Also wenn die Läden nicht öffnen, könnte es ratsam seien zu überprüfen ob die Verkäufer noch da sind.
    Denn in meinem Fall konnte ich auch warten bis ich schwarz werde, ohne das sich etwas tat.

  11. #11
    Ich hatte es mal, dass durch ein als gelöscht markiertes Static die ganzen Läden verschlossen wurden und die Teleportziele noch verändert wurden. Das ganze Zeigte sich in der Details-Liste (neben dem Static) in einer Veränderung der PalePass-World, die auch nicht durch Ignore mit anschließendem abspeichern zu beseitigen war. Erst ein Ignorieren des Statics hat den gewünschten Erfolg gebracht.

    Ohne das du das PI kennst, dass den Fehler auslöst wird es wohl schwer ihn zu beheben, da er aus allem möglichem entstanden sein könnte. Oblivion verhält sich da in manchen bereichen Recht ... seltsam.

  12. #12
    Hallo,

    ich habe oftmals das Gleiche Problem - gerade beim testen von ROO - oder mit ROO
    und anderen Mods. Auch ich bin da irre geworden. Inzwischen läuft bei mir aber
    NUR ROO und nichts anderes, seit dem habe ich keine Probleme mehr. Es muss also
    mit vielen anderen MODS zusammenhängen - genauer war ich zu genervt, das zu
    verfolgen...

    Ray

  13. #13
    Mit ROO hatte ich das Problem auch- konnte einfach Deinen Verkäufer nicht aufsuchen, da die Bude ständig zu war.

    Das gab sich aber spontan durch irgendeine später hinzugefügte Mod.
    Nur nervt es langsam, wenn sich solche Gimmicks wiederholen und man weiß nicht, warum nur bestimmte Läden betroffen sind, die mit der zugefügten Mod scheinbar nicht das Geringste zu tun haben.

  14. #14
    Die Frage ist, ob es wirklich ein Modproblem ist. Ich hatte dasselbe Problem auch schonmal damals Anno 2006, als ich die Lösung schrieb - Vanilla Oblivion, wohlgemerkt. Manchmal kann es natürlich durch PlugIns ausgelöst werden (hallo DLCs!), genauso durch PlugIns behoben werden (z.B. weil ein geborkter NPC resetted wird durch das PlugIn).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •