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Thema: Azuras Stern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Yeah, das ist mir auch gerade aufgefallen. Ich sollte es mir in Zukunft sparen, so früh morgens irgendwelche Schlussfolgerungen aufstellen zu wollen. Sorry. Das Problem mit der mehrmaligen Nutzung aber bleibt. Vielleicht fällt dir dazu ja noch irgendwas ein.

  2. #2
    Hilfe!!! Ich finde es ja schön, dass sich hier um das Thema so eine lebhafte Diskussion entwickelt, aber ich kann leider kaum folgen... seid mir also nicht böse, wenn ich manchmal auf der Leitung stehe... Jedenfalls soweit ich es mitbekommen habe, habt ihr ja das Problem des Verschwindens bei Altarnutzung schon gelöst (die Feststellung hatte ich ja schonmal gepostet, will nur sichergehen, dass ich da jetzt nicht irgendwas übersehen habe...).

    Ach ja mir ist was zu deiner Frage eingefallen, Katan. "GameMode" ist das Spiel selber, also die Spielwelt, in der man sich bewegt? (Hab ich so verstanden...!?) Die Lösung mag manchem jetzt vielleicht unprofessionell vorkommen, aber da wir ja nicht wie Bethesda an die .exe kommen, muss es ja auch nicht so perfekt sein. Worauf ich raus will: Wie wäre es, wenn man einen Befehl dazuschreibt, dass nach Schliessen des Aufladen- Menüs (Recharge-Menü?) das Inventar des Spielers automatisch auch geschlossen wird??? Dann wäre er wieder in GameMode und müsste das Inventar zur eneuten Aufladung auch neu öffnen (ok ein Tastendruck mehr )... und dann darf das Skript ja auch wieder mit Zählen anfangen, oder?

    Edit1: So hab gerade das Skript für den Altar ersetzt (nochmal Dank an alle für diese Mühen!), beim Speichern kam aber eine Fehlermeldung: Item "DeinSeelenstein" not found for parameter Objekt ID. Compiled Script not saved!. Da hab ich mir gedacht, dass das "DeinSeelenstein" nur ein Platzhalter war und hab die Editor ID von meiner Kopie eingegeben (AzurasSun). Jetzt hat's gespeichert. War das richtig oder falsch???

    Edit2:
    Zitat Zitat von Katan Beitrag anzeigen
    Das, was ich jetzt poste, funktioniert dagegen wunderbar (soweit ich es getestet habe).
    Joa Edit1 hat sich erledigt, ich hab es grad auch einfach mal getestet und es läuft auch bei mir wunderbar (warum auch nicht). DAS IST SUPER! Echt meinen grössten Respekt an alle, die sowas schreiben können! Nächstes Zwischenziel: Das Auflade- Menü!
    Geändert von Nord (01.02.2008 um 16:19 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Katan Beitrag anzeigen
    Yeah, das ist mir auch gerade aufgefallen. Ich sollte es mir in Zukunft sparen, so früh morgens irgendwelche Schlussfolgerungen aufstellen zu wollen. Sorry. Das Problem mit der mehrmaligen Nutzung aber bleibt. Vielleicht fällt dir dazu ja noch irgendwas ein.
    Naja, bei meinem Skript wird ja die Anzahl der entfernten Gegenstände wieder hinzugefügt. Wenn man das noch genauer haben will kann man natürlich noch etwas mit fQuestDelayTime herumexperimentieren, was ich aber nur ungern tun würde.

    Zitat Zitat von JaMak062 Beitrag anzeigen
    [...]
    Ach ja mir ist was zu deiner Frage eingefallen, Katan. "GameMode" ist das Spiel selber, also die Spielwelt, in der man sich bewegt? (Hab ich so verstanden...!?) Die Lösung mag manchem jetzt vielleicht unprofessionell vorkommen, aber da wir ja nicht wie Bethesda an die .exe kommen, muss es ja auch nicht so perfekt sein. Worauf ich raus will: Wie wäre es, wenn man einen Befehl dazuschreibt, dass nach Schliessen des Aufladen- Menüs (Recharge-Menü?) das Inventar des Spielers automatisch auch geschlossen wird??? Dann wäre er wieder in GameMode und müsste das Inventar zur eneuten Aufladung auch neu öffnen (ok ein Tastendruck mehr )... und dann darf das Skript ja auch wieder mit Zählen anfangen, oder?
    Bin zwar nicht Katan, aber ich antworte darauf trotzdem mal.
    Man kann einfach allgemein auch im Menumode abfragen, damit wäre das kein Problem.

    [QUOTE=JaMak062;1989811]Edit1: So hab gerade das Skript für den Altar ersetzt (nochmal Dank an alle für diese Mühen!), beim Speichern kam aber eine Fehlermeldung: Item "DeinSeelenstein" not found for parameter Objekt ID. Compiled Script not saved!. Da hab ich mir gedacht, dass das "DeinSeelenstein" nur ein Platzhalter war und hab die Editor ID von meiner Kopie eingegeben (AzurasSun). Jetzt hat's gespeichert. War das richtig oder falsch???[/Quopte]

    Ist schon richtig, Sachen die irgentwie speziell gekennzeichnet wurden ( bei mir mit eckigen Klammer, bei Katan mit Anführungszeichen ) sind meistens Platzhalter, die man mit der entsprechenden ID ersetzen muss.

    Zitat Zitat von JaMak062 Beitrag anzeigen
    Edit2:

    Joa Edit1 hat sich erledigt, ich hab es grad auch einfach mal getestet und es läuft auch bei mir wunderbar (warum auch nicht). DAS IST SUPER! Echt meinen grössten Respekt an alle, die sowas schreiben können! Nächstes Zwischenziel: Das Auflade- Menü!
    Welches Skript verwendest du denn?
    Bei den Questskripts (letzten von Katan, bzw. mein Skript) ist das aufladen jeweils integriert. Außerdem gibt dass dann auch keine Konflikte mit anderen PIs, die auch den Verzauberungsaltar verändern, bzw. neue Möglichkeiten zum Verzaubern/Aufladen einfügen.

    Zum verwenden einfach eine Quest erstellen, den Hacken bei SetGameStarted lassen/hintun, und das jeweilige Skript unter Questdata zuweisen.

  4. #4
    Moinmoin.

    Ich verwende das erweiterte Altar- Skript aus Katan's Post #18, weil das das Einzige war, das bisher voll funktionsfähig schien. Bei den anderen Skripts hat immer irgendwer einen Einwand gehabt... und Katans hat in seinem letzten Post ja auch noch behauptet, dass es ein Problem gäbe?! Da dort nichts gegenteiliges kam, bin ich davon ausgegangen, dass es stimmt. Dass du jetzt sagst, dass du das Problem eigentlich schon gelöst hast, ist natürlich super, aber das wusste ich ja nicht und aus dem Skript konnte ich es auch nicht ersehen.

    Na gut, dann erklärt mir doch bitte mal einer genau, wie ich dein Skript, Low Post, da einbinden kann und dann versuch ich das! Wie erstellt man eine Quest? Und wo ist Questdata? Und muss ich jetzt auf Azuras Sonne ein Quest legen oder muss ich nur dem Questskript Azuras Sonne zuweisen? Und wie soll die Quest überhaupt ablaufen??? Ok sorry, sind verdammt viele Fragen...

  5. #5
    Mir ist bei meinem Skript auch noch ein Problem bei zu schneller Nutzung des Menüs aufgefallen, was dazu führt, dass ein Menumode evtl. nicht erkannt wird. Das lässt sich aber ohne Probleme über fQuestDelayTime lösen.
    Mehrfachnutzung ist imo auch schon enthalten.

    Code:
    scn AzurasSunQuestScript
    
    short x
    short SoulGemMenu
    float fQuestDelayTime
    
    Begin Menumode
     if ( ( Menumode 1042 ) || ( Menumode 1049 ) )          ;Enchantment & Recharge Menu
      if ( SoulGemMenu == 0 )
       set x to Player.GetItemCount [ID deines Seelensteins]
       set SoulGemMenu to 1
      endif
     else
      if ( x != Player.GetItemCount [ID deines Seelensteins] )
       if ( SoulGemMenu )
        set x to ( x - Player.GetItemCount [ID deines Seelensteins] )
    ;    Message " "
    ;    Message " "
    ;zum ausblenden der Nachricht einfach die beiden obigen Zeilen entkommentieren (Achtung: blendet evtl. auch wichtige Nachrichten aus)
        if ( x > 0 )
         Player.AddItem [ID deines Seelensteins] x
        else
         MessageBox "Während dem Verzaubern/Waffe aufladen wurde ein [Name deines Seelensteins] hinzugefügt."
        endif
       endif
       set x to Player.GetItemCount [ID deines Seelensteins]
       set SoulGemMenu to 0
      endif
     endif
    End
    
    Begin Gamemode
     if ( fQuestDelayTime != 0.5 )
      set fQuestDelayTime to 0.5          ;falls du jemand kennst, der das Verzauberungsmenü/Auflademenü in weniger als einer halben Sekunde verlassen kann den Wert einfach entsprechend verkleinern
     else
      if ( x != Player.GetItemCount [ID deines Seelensteins] )
       if ( SoulGemMenu )
        set x to ( x - Player.GetItemCount [ID deines Seelensteins] )
    ;    Message " "
    ;    Message " "
    ;zum ausblenden der Nachricht einfach die beiden obigen Zeilen entkommentieren (Achtung: blendet evtl. auch wichtige Nachrichten aus)
        if ( x > 0 )
         Player.AddItem [ID deines Seelensteins] x
        else
         MessageBox "Während dem Verzaubern/Waffe aufladen wurde ein [Name deines Seelensteins] hinzugefügt."
        endif
       endif
      set x to Player.GetItemCount [ID deines Seelensteins]
      set SoulGemMenu to 0
      endif
     endif
    End

    Einbinden:
    1. Stell die Skriptart auf Quest und speicher das Skript ab.
    2. Du gehst auf Character-->Quests
    3. in dem sich öffnendem Fenster machst du in der linken Spalten einen Klick mit der rechten Maustaste --> New
    4. in dem nächsten Fenster gibst du die Editor-ID der Quest an (z.B. AzurasSunQuest). Mit OK bestätigen.
    5. im Reiter Quest Data (am Anfang offen) stellst du unter Script dein Script ein.
    6. Stell noch sicher, dass der Hacken bei Start Game Enabled ist, bzw. mach den Hacken weg und starte die Quest bei hinzufügen des Seelensteins via OnAdd Player.
    7. Abspeichern und fertig

  6. #6
    Moinmoin.

    Joa, vielen Dank! Das hat alles wunderbar funktioniert! Leute, Leute, Leute... mannoman... das ist sowas von super!!! Ich erinnere an meinen Post #10! Und jetzt sowas... das ist schon sehr cool! 8) 8) 8)

    Ach ja: Einen letzten Kritikpunkt hätte ich dann doch noch *SORRY*: Warum wird oben eingeblendet, dass einem eine "Azuras Sonne" hinzugefügt wird??? Ist das nötig? Weil mir wäre es lieber, wenn einem die Sonne stillschweigend wieder hinzugefügt wird... könnte man da nicht einfach ein paar Zeilen im Skript löschen? Aber welche?

    Öhm... hat hiermit jetzt grade nix direkt zu tun, aber was muss man eigentlich tun, um den .bsa - Entpacker installieren zu können??? Ich hab die Datei runtergeladen, aber statt einer normalen .exe hab ich da nur so eine Datei, die Windows nicht erkennt...?!

    P.S. Das Verzauberungs/Aufladen- Menü innerhalb einer halben Sekunde wieder verlassen??? Das ist doch garnix...

  7. #7
    um die Message zu unterbinden musst du die Zeilen mit dem ; Message " " entkommentieren (heißt: ; löschen).


    ersetze einfach
    Code:
    ;    Message " "
    ;    Message " "
    ;zum ausblenden der Nachricht einfach die beiden obigen Zeilen entkommentieren (Achtung: blendet evtl. auch wichtige Nachrichten aus)
    mit
    Code:
        Message " "
        Message " "
    ;zum ausblenden der Nachricht einfach die beiden obigen Zeilen entkommentieren (Achtung: blendet evtl. auch wichtige Nachrichten aus)
    ersetzen.



    BSA-Entpacker:
    Welchen meinst du? Link bitte.

  8. #8
    Achso, das heisst entkommentieren... (weil es stand ja schon im Skript, ich wusste nur nichts damit anzufangen... )

    Naja aber jetzt funktioniert es perfekt! (Soll heissen, mir sind keine Probleme aufgefallen!) Da bleibt mir nur zu sagen: Danke! Danke an alle, die sich hier eingebracht haben, besonderen Dank an Low Post und Katan, für das Vorschreiben der Skripte! (Auch wenn am Ende Low Post's Skript Verwendung gefunden hat!)



    Ach ja, der .bsa- Entpacker: Ich meine den hier.
    Geändert von Nord (23.02.2008 um 19:04 Uhr) Grund: Link hat nicht gefunzt... :-(

  9. #9
    Moinmoin.

    Sorry, dass ich den Thread nochmal aus der Versenkung holen muss, aber mir ist da noch was aufgefallen. Ich hatte ja anno dazumals den Seelenstein aufgenommen und dann immer mit dem Seelenstein im Inventar Änderungen am Skript erprobt. Die letzte Änderung war, dass keine Meldung mehr erscheint, wenn man Azura's Sonne zum Aufladen oder verzaubern benutzt (siehe oben ). Jetzt hatte ich aber nochmal einen älteren Save geladen, bevor ich Azura's Sonne aufgenommen hatte und mir ist aufgefallen, dass beim Aufnehmen immer noch eine Meldung erscheint (also: "Item xy hinzugefügt..."). Ich habe noch mal im Skript nachgeguckt und einfach die beiden Zeilen namens "MessageBox"Während dem Verzaubern/Waffe aufladen wurde ein [Azuras Sonne] hinzugefügt.""gelöscht. Jetzt erscheint keine Meldung mehr. Aber: Geht das so??? Oder führen jetzt eventuell irgendwelche Begriffe im Skript ins Leere? Kann das zu Bugs führen???

    P.S. Die Frage nach dem .bsa- Entpacker steht auch noch...

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