Interessante Frage @ Rick.

Das Problem dabei ist, wie sehr ist beim Rollenspielkonzept auf den Umstand eines tödlichen Ereignisses eingegangen worden.

Bei vielen Rollenspielen ist, wie Fallout z.B. angemerkt hat, das KS von der Handlung losgelöst. Kämpfe haben eigentlich nur bei den Bossgegnern eine gewisse Storyrelevanz. Ansonsten sollen sie dafür sorgen, dass man soviel "verwertbare Erfahrung" bekommt, dass man den nächsten Bossgegner überlebt.

In jedem Sinne würde ich bei einem Großteil der Japano-RPG's auch für kampfunfähig/ohnmächtig plädieren: Solange noch ein Partymitglied steht, hat es die Möglichkeit, die anderen zu heilen. Sollten alle drei kampfunfähig sein, haben die Monster alle Zeit der Welt, um sich über die ohnmächtigen Recken herzumachen... damit Tod und Game Over.
Es ist selten zu erleben, dass Charas, die spielentscheidend sind, schon in den normalen Kämpfen sterben, wenn dies nicht vorgesehen ist...die handlung ist also schon linear vorherbestimmt und kommt ohne bestimmte charas nicht aus.

Andere Rollenspiele (vor allem viele Paper&Pencil-RPG's) haben spezielle Rituale, wie die Charas abtreten/sterben und wiederbelebt werden. Das reicht von hochleveligen Sprüchen über nicht wiederherstellbar, weil zu stark geschreddet bis hin zu wahren Widerherstellungsriten (Beispiel aus einem Rollenspielsystem: neben den Hitpoints hat ein Chara noch direkte Stats, die Constitution Points. Sobald man bei Null Hits ist, werden weitere Hits von den Constitution Points abgezogen (man ist also ohnmächtig). Das geschieht, weil man blutet, vergiftet ist oder der egner fröhlich weiter auf das Opfer einprügelt. Da die Chars meistens um die 90 Constitution Points haben, dauert das ein wenig. Sollte man dennoch diese Punkte komplett verlieren (äquivalent zu den LP's aus Saga Frontier), stirbt der Chara. Und je länger er Tod ist, desto schwieriger ist die Wiederbelebung...
Als erstes muß einmal die Seele des sterbenden über dem Körper gehalten werden (Spell Nr. 1). Danach müssen alle Verletzungen, die zum Tod geführt werden erst einmal so stabilisiert werden (Blutungen, Brüche, Muskelschäden, Organschäden, Nervenschäden etc.) dass bei eine Wiederbelebung nicht wieder den Tod zur Folge hat. Das bedeutet wieder pro Kathegorie der Verletzung einen Spell/bzw Item (meist unbezahlbar und selten). Und je wichtiger das Organ, desto teuerer/seltener/hochlevliger ist die Sache. Danach erfolgt per Spell die Implementierung der Seele und erst danach kommt der eigentliche Wiederbelebungsspell. Jetzt kann man fragen: Warum so kompliziert?? Naja, Manche mögen es halt realistisch... Und dann zeigt sich wirklich, ob eine Party zusammenhält. Weil die Heilung eines Charas bzw. dessen Wiederbelebung kann so aufwendig sein, dass sämtliche Ressourcen der Party aufgefressen werden. Das kommt man schon ins grübeln, ob sich dass dann lohnt...
Für RPG's auf PC und Konsole ist es aber wirklich zu kompliziert und zeitaufwendig. Es würde einfach viel verlorengehen bei solchen Kapriolen... Daher finde ich die Regelungen mit der Kampfunfähigkeit und des relativ einfachen Heilens äußerst hilfreich.

Meiner Meinung nach ist es schon sehr verwunderlich, dass ein Chara, der in einer Feuerwand stirbt, einfach so "plopp" mit einem Spell oder einem überall erhältlichen und leicht bezahlbaren Mittelchen wiederhergesellt werden kann. Sicher, darüber kann man hinwegsehen und ich stoße mich an soetwas auch nicht zu stark.
Trotzdem, je schwieriger eine Wiederherstellung ist, desto "sorgsamer" geht man mit seinen Charas um. Das hat aber den Nachteil, dass man seltener Experimente wagt und so vielleicht nie den Reiz bestimmter Spells, Items oder Waffen kennenlernt...