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Thema: [WIP] Übersetzung FCOM

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Juhu! Es hat endlich geklappt! Musste den Splitter direkt an die Leitung anschließen...

    So, dementsprechend kümmere ich mich auch gerade um die letzten Probleme. Habe die mail schon rausgeschickt, auch schon die erste Antwort erhalten. Jetzt hoffe ich, dass sich die Skripte auch rekompilieren lassen. Falls nicht, müsste man dann mit englischen Texten in den Skripten (z.B. an Schreinen) vorlieb nehmen...

  2. #2
    So, habe mal nachgefragt, doch leider kann ich die Sachen noch immer nicht kompilieren.
    Werde nun wohl das FCOM-Paket mit den englischen Skripten zur Verfügung stellen. Wenn diese im Spiel Probleme bereiten würden, hätte man das bei der EV schon längst bemerkt. Dann sind zwar die Menüs und manche Dialoge englisch, aber ich denke, das lässt sich verschmerzen.

    Habe jedoch das Problem, dass ich keine Ahnung habe (*schäm*), woher ich diese esp habe:

    # Living Economy - Items.esp
    # Francesco's Optional Files.esp

    Das sind die bereits übersetzten, in meinen Installationsdateien für Francesco's gibt es die allerdings nicht. Weiß jemand, ob die aus einer älteren Version sind?
    Ich habe "FrancescosLeveledCreaturesItemsMod" (ca. 40MB) und "FrancescosOptionalNewItemsCreatures" (ca. 550MB). Wenn ich die installiere bzw. entpacke, sind die obigen esp nicht dabei.

    Daher die Frage:
    Was genau bewirkt das rekompilieren?
    Wären die Skripte wieder im Originalzustand (also Englisch), wenn ich sie nicht rekompiliere?

    Und wenn verweise auf fehlende Dateien beim rekompilieren auftauchen:
    Kann es sein, dass das nur passiert, weil ich nur die esp/esm im Oblivion-Verzeichnis habe, ohne die meshes, texturen usw.? Denn installiert habe ich das alles in einen extra Ordner, um nicht durcheinanderzukommen...

  3. #3
    Zitat Zitat von Cato d.Ä. Beitrag anzeigen
    Daher die Frage:
    Was genau bewirkt das rekompilieren?
    Wären die Skripte wieder im Originalzustand (also Englisch), wenn ich sie nicht rekompiliere?
    Kompilieren von Scripten ist im Grunde nichts anderes als speichern. Da tecra's das nicht kann (keine Ahnung was da genau passiert, es wird auf jeden Fall nur der angezeigte Text beim öffnen im CS geändert) muss das noch extra mit dem CS gemacht werden.
    Wenn das nicht erledigt wird ist das im Spiel so, als wären sie nie geändert worden.

    Zitat Zitat
    Und wenn verweise auf fehlende Dateien beim rekompilieren auftauchen:
    Kann es sein, dass das nur passiert, weil ich nur die esp/esm im Oblivion-Verzeichnis habe, ohne die meshes, texturen usw.? Denn installiert habe ich das alles in einen extra Ordner, um nicht durcheinanderzukommen...
    Nö, Meshes/Texturen haben damit überhaupt nichts zu tun.
    Wenn der eine Fehlermeldung wegen fehlender Dateien ausgibt heißt das nur, dass eine Eintrag der in dem Script aufgerufen wurde in keiner geladenen *.esp/*.esm vorhanden ist.
    Anscheinend wurden dazu beim abspeichern der EV andere Dateien geladen, wieso die dann aber nicht in der Masterliste auftauchen obwohl das ganze ingame anscheinend funktioniert ist mir schleierhaft.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Kompilieren von Scripten ist im Grunde nichts anderes als speichern. Da tecra's das nicht kann (keine Ahnung was da genau passiert, es wird auf jeden Fall nur der angezeigte Text beim öffnen im CS geändert) muss das noch extra mit dem CS gemacht werden.
    Wenn das nicht erledigt wird ist das im Spiel so, als wären sie nie geändert worden.
    Wenn das so ist, werde ich es wohl zum Beta-Test unkompiliert rausbringen.
    Das einzig störende ist eben der Sprachmix in manchen Menüs (Living Economy u.ä.), aber da kann man dann wohl nix machen!

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