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Thema: [WIP] Übersetzung FCOM

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Von mir aus kannst du das auch ohne Installationreadme veröffentlichen^^.

    Außer das man die Plugins "Mark mergeln" muss und den Bashed Patch entsprechen rebuilten muss (was alles eigentlich ganz einfach ist) und die dort angegeben Ladereinfolge beibehalten muss, wüsste ich sonst eh nicht was man da noch machen sollte.

  2. #2
    Das ist eigentlich auch keine schlecht Idee

    Werde ja nur die esp/esm als DV bereitstellen, die Original-EV muss extra runtergeladen werden.
    Naja, wenn ich durch bin mit übersetzen, werde ich mich mal damit auseinandersetzen...

  3. #3
    Also, erst mal schon man dickes Lob für die viele Arbeit und das Durchhaltevermögen, ich wart im moment nur noch auf die Übersetzung, dann fang ich wieder an zu spielen!

    Aber nun zu meiner Frage: Wenn das ganze fertig übersetzt ist, sind das dann DVs der kompletten, normalen esps/esms oder nur ne art "Übersetzungs-esp" für die einzelnen Mods, so dass man die normale EV braucht und die DV.esp (oder so) dahinter setzt?

    Das würde ich gern wissen damit ich gegebenenfalls schonmal anfangen kann, die Originale zu saugen. Ich kanns kaum noch erwarten Oblivion mit FCOM komplett in Deutsch zu spielen *vorvorfreudeplatz*

  4. #4
    Danke für das Lob!! Geht runter wie Öl

    Also ich werde nur die esp/esm hochladen, die EV wird als Original schon benötigt. Da zum Beispiel bei Francesco's bsa-Datein dabei sind, wäre das allein mit den esp/esm ein Gigabyte, das muss dann wirklich nicht sein, zumal dann die meshes/texturen noch fehlen würden.
    Außerdem muss ich mich dann nicht allzusehr mit der Installationsreadme rumschlagen

  5. #5
    Zitat Zitat von Cato d.Ä. Beitrag anzeigen
    Danke für das Lob!! Geht runter wie Öl

    Also ich werde nur die esp/esm hochladen, die EV wird als Original schon benötigt. Da zum Beispiel bei Francesco's bsa-Datein dabei sind, wäre das allein mit den esp/esm ein Gigabyte, das muss dann wirklich nicht sein, zumal dann die meshes/texturen noch fehlen würden.
    Außerdem muss ich mich dann nicht allzusehr mit der Installationsreadme rumschlagen
    *Freu*

  6. #6
    Und? Und? Und?

    Du hast ja gesagt dass du dieses Wochenende weg warst. Könnte man unter Umständen diese Woche mit der Fertigstellung rechnen? Bist ja schon auf der Zielgeraden

    Ich könnte schon mal anfangen, Oblivion zu installieren und die anderen Mods in der richtigen Reihenfolge draufzupacken...

    Mfg

  7. #7
    Hi!

    Ich versuche (mit Betonung auf "versuche"), dieses WE fertig zu werden. Es ist momentan etwas stressig, aber am WE kann ich mich sicher einen Abend oder so ransetzen, vielleicht reicht das von der Zeit her.

  8. #8
    Hi!

    So, heute wird kompiliert. Aber ich habe ein Problem beim Speichern:

    "Script Command "Of" not found"

    Der Eintrag im Skript sieht so aus:

    if FranLoot.Magic == 0
    messagebox "Die Häufigkeit magischer Gegenstände liegt momentan bei
    +%.0f%% (Standard, normale Häufigkeit)", FranLoot.Magic, "+5% ", "+1% ", "-1% ", "-5% ", "Zurück"
    elseif FranLoot.Magic > 0
    messagebox "Die Häufigkeit magischer Gegenstände liegt momentan bei +%.0f%%", FranLoot.Magic, "+5% ", "+1% ", "-1% ", "-5% ", "Zurück"
    else
    messagebox "Die Häufigkeit magischer Gegenstände liegt momentan bei %.0f%%", FranLoot.Magic, "+5% ", "+1% ", "-1% ", "-5% ", "Zurück"
    endif
    set FranStage to 6.05

  9. #9
    Dort muss auf jedem Fall 0f (in Worten Null eF) stehen, Of ergibt die Fehlermeldung.

  10. #10
    Ah, danke! Dann kann ich heute Abend weiterarbeiten

  11. #11
    AAAAAAAAAAAHHHHHHHHH!

    Auch mit einer "Null" geht es nicht weiter!!!!!

    EDIT:
    Langsam regt es mich echt auf. Wie kann ich denn bitteschön eine esm im CS speichern, nachdem ich Skripte rekompiliert habe?!
    Das Problem oben ist auch noch nicht gelöst ("0f")...

    EDIT II:
    Beim Speichern mancher esp stürzt das CS ab und speichert die esp dann als .tes-Datei.
    Geändert von Cato d.Ä. (08.06.2008 um 00:11 Uhr)

  12. #12
    Fehler in einem String zeigt die Syntax-Kontrolle eigentlich nicht an. Müsste irgentwo anders liegen.

    Meine Vermutung wäre jetzt, dass Oblivion mit einer "verlinkten" Variable (FranLoot.Magic)in einer MessageBox nicht zurechtkommt. Deswegen hat der sich bei mir auch schon öfters beschwert.



    Kannst du bitte mal das gesamte Script (vor & nach Übersetzung) und die genaue Fehlermeldung (inkl. Zeilenangabe, notfalls auch als Bild) posten.



    PS:
    Hast du schonmal probiert das nicht übersetzte Script zu speichern?


    PS²:
    Auch wenn die Fehlermeldung weiterhin kommt muss es trotzdem eine "Null" anstelle von einem O sein.




    Edit:
    um eine *.esm abzuspeichern musst du sie zuerst (z.B. mit Wrye Bash) in eine *.esp umwandeln. Die so erzeugte *.esp speicherst du dann im CS (nach rekompilieren der Scripte) ab und wandelst sie anschließend wieder in eine *.esm um.


    @Edit II:
    Bei mir ist das öfters passiert, wenn ich beim Dateinamen die Endung (*.esp) mit angegeben habe, da du aber mit bereits existierenden Dateien arbeitest wird das wahrscheinlich nicht der Fall sein.
    Könnte es evtl. sein, dass du zu wenig Arbeitsspeicher hast?

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