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Thema: [WIP] Übersetzung FCOM

  1. #101
    Danke für den Tipp!
    Hab es mir nur kurz angesehen, hab vom Scripten keine Ahnung.
    Aber prinzipiell wäre es nicht verkehrt, alles als OMOD anzubieten. Sind ne Menge esp's, dann muss man die wenigstens nicht einzeln installieren...

    Hier der neueste Stand (fällt bei dem Wetter etwas schwerer 8) ):

    - 14 Schriften
    - rekompilieren der Skripte
    - Installationsreadme

    Cato d.Ä.
    Geändert von Cato d.Ä. (17.05.2008 um 21:52 Uhr)

  2. #102
    Ich wäre eher für Omod-Ready.


    Oder eine Omod und eine Nicht-Omod-Version.
    Auf jeden Fall sollte eine Möglichkeit rein, das ganze auch ohne den OBMM installieren zu können.

  3. #103

    Woche vorbei :)

    - 10 Schriften
    - rekompilieren der Skripte
    - Installationsreadme

    Cato d.Ä.
    Geändert von Cato d.Ä. (23.05.2008 um 22:38 Uhr)

  4. #104
    Bist ja weit gekommen


    Endspurt!

  5. #105
    Ich freu mich schon!
    Und mein Dank sei dir gewiss!!!!!!!!!

  6. #106
    Ich mach es ja auch nur wegen des Heldentums

    Werde danach wohl mal eine Gehirnwäsche mitmachen müssen, weil ich die Quests schon kenne...

  7. #107
    Gut zu hören, dass es voran geht! Weiter so! Und an dieser Stelle nochmals danke für die Übersetzung der Texte.

  8. #108

    Diesmal schon samstags...

    - 1 Schrift
    - rekompilieren der Skripte
    - Installationsreadme

    Cato d.Ä.
    Geändert von Cato d.Ä. (25.05.2008 um 21:02 Uhr)

  9. #109
    Zitat Zitat von Cato d.Ä. Beitrag anzeigen
    - 3 Schriften
    - rekompilieren der Skripte
    - Installationsreadme

    Cato d.Ä.
    Ziel weiterhin nächste Woche also ende Mai?

  10. #110
    Ich will nix versprechen!
    Hab die Wo ne wichtige Prüfung und bin ab Fr mal wieder ein WE unterwegs. Also wird es wohl noch 2 Wochen dauern (kann das rekompilieren nicht abschätzen).

    Würde mich immer noch freuen, wenn jemand die Installationsreadme schreiben könnte!
    Wie gesagt, ich habe die noch nicht installiert (was weniger das Problem ist), aber soweit ich weiß, muss man da was mit wryebash rumhantieren, das hab ich noch nie genutzt...

  11. #111
    Von mir aus kannst du das auch ohne Installationreadme veröffentlichen^^.

    Außer das man die Plugins "Mark mergeln" muss und den Bashed Patch entsprechen rebuilten muss (was alles eigentlich ganz einfach ist) und die dort angegeben Ladereinfolge beibehalten muss, wüsste ich sonst eh nicht was man da noch machen sollte.

  12. #112
    Das ist eigentlich auch keine schlecht Idee

    Werde ja nur die esp/esm als DV bereitstellen, die Original-EV muss extra runtergeladen werden.
    Naja, wenn ich durch bin mit übersetzen, werde ich mich mal damit auseinandersetzen...

  13. #113
    Also, erst mal schon man dickes Lob für die viele Arbeit und das Durchhaltevermögen, ich wart im moment nur noch auf die Übersetzung, dann fang ich wieder an zu spielen!

    Aber nun zu meiner Frage: Wenn das ganze fertig übersetzt ist, sind das dann DVs der kompletten, normalen esps/esms oder nur ne art "Übersetzungs-esp" für die einzelnen Mods, so dass man die normale EV braucht und die DV.esp (oder so) dahinter setzt?

    Das würde ich gern wissen damit ich gegebenenfalls schonmal anfangen kann, die Originale zu saugen. Ich kanns kaum noch erwarten Oblivion mit FCOM komplett in Deutsch zu spielen *vorvorfreudeplatz*

  14. #114
    Danke für das Lob!! Geht runter wie Öl

    Also ich werde nur die esp/esm hochladen, die EV wird als Original schon benötigt. Da zum Beispiel bei Francesco's bsa-Datein dabei sind, wäre das allein mit den esp/esm ein Gigabyte, das muss dann wirklich nicht sein, zumal dann die meshes/texturen noch fehlen würden.
    Außerdem muss ich mich dann nicht allzusehr mit der Installationsreadme rumschlagen

  15. #115
    Zitat Zitat von Cato d.Ä. Beitrag anzeigen
    Danke für das Lob!! Geht runter wie Öl

    Also ich werde nur die esp/esm hochladen, die EV wird als Original schon benötigt. Da zum Beispiel bei Francesco's bsa-Datein dabei sind, wäre das allein mit den esp/esm ein Gigabyte, das muss dann wirklich nicht sein, zumal dann die meshes/texturen noch fehlen würden.
    Außerdem muss ich mich dann nicht allzusehr mit der Installationsreadme rumschlagen
    *Freu*

  16. #116
    Und? Und? Und?

    Du hast ja gesagt dass du dieses Wochenende weg warst. Könnte man unter Umständen diese Woche mit der Fertigstellung rechnen? Bist ja schon auf der Zielgeraden

    Ich könnte schon mal anfangen, Oblivion zu installieren und die anderen Mods in der richtigen Reihenfolge draufzupacken...

    Mfg

  17. #117
    Hi!

    Ich versuche (mit Betonung auf "versuche"), dieses WE fertig zu werden. Es ist momentan etwas stressig, aber am WE kann ich mich sicher einen Abend oder so ransetzen, vielleicht reicht das von der Zeit her.

  18. #118
    Hi!

    So, heute wird kompiliert. Aber ich habe ein Problem beim Speichern:

    "Script Command "Of" not found"

    Der Eintrag im Skript sieht so aus:

    if FranLoot.Magic == 0
    messagebox "Die Häufigkeit magischer Gegenstände liegt momentan bei
    +%.0f%% (Standard, normale Häufigkeit)", FranLoot.Magic, "+5% ", "+1% ", "-1% ", "-5% ", "Zurück"
    elseif FranLoot.Magic > 0
    messagebox "Die Häufigkeit magischer Gegenstände liegt momentan bei +%.0f%%", FranLoot.Magic, "+5% ", "+1% ", "-1% ", "-5% ", "Zurück"
    else
    messagebox "Die Häufigkeit magischer Gegenstände liegt momentan bei %.0f%%", FranLoot.Magic, "+5% ", "+1% ", "-1% ", "-5% ", "Zurück"
    endif
    set FranStage to 6.05

  19. #119
    Dort muss auf jedem Fall 0f (in Worten Null eF) stehen, Of ergibt die Fehlermeldung.

  20. #120
    Ah, danke! Dann kann ich heute Abend weiterarbeiten

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