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Thema: [WIPz] Race Balancing Project 9.0

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da wäre doch etwas das wirklich schön wäre. Während der Charaktergenerierung, wenn die Gesichtszüge etc. erstellt werden, werden einem im Spiel die Kontrollen für die asynchrone Gestaltung vorenthalten (die man im CS hat und in Facegen sogar noch ein paar mehr). Könnte man die evtl auch in der Chargen verfügbar machen? Nichts gegen die "schönen Helden". Aber jemand mit Charakter und etwas "realer" Ungleichheit ist auch etwas Feines.

  2. #2
    Ich beende bald die Phase namens "neue Features", also wenn noch Vorschläge da wären - jetzt ist die passende Gelegenheit!

    Zitat Zitat
    Wenn ich Dir eine ROO.esp schicken würde, bzw. Du die aktuelle
    einsehen könntest und dazu eine Angleichung / Lösung schaffen könntest:
    Kann ich versuchen. Problematisch sind diverse Bonusrassen: Für jene könnte ich lediglich Allgemeinplätze schaffen, damit es irgendwie zum Rest paßt. Allerdings keine irgendwie auf die Hintergründe der TES-Welt basierenden Sachen, und keine großen Unterschiede zu den restlichen Rassen. Gibt einen Grund, warum ich mich auf 15 Rassen begrenzt habe .

  3. #3
    Ich möchte mal darauf hinweisen, dass eine wirklich großartige Mod in Planung ist: Argonian Beautification

    Diese Mod wird in jedem Fall Probleme mit dem Race Balancing Project machen, genauso wie bereits Jjiinx's Morrowind Style Argonians, Better Redguards, Whiskers for Khajiits und Robert's Male Body (bei letzterem könnts auch mein Fehler sein, aber ich denke nicht - Wrye Bash scheint da nicht optimal zu funktionieren).

    Warum ich darauf hinweise? Im Grunde einfach nur, weil es vielleicht gut wäre, diese Mods in deiner Readme etc. zu berücksichtigen. Gerade die verlinkte Mod wird wohl viele Fans haben (inklusive mir ^^), und viele davon werden ganz schön frustriert sein wenn die Mod aus irgendeinem Grund nicht funktioniert... oder RBP wird überschrieben, wäre auch nicht besser.
    Ich meine, dass vielleicht einfach eine Liste von Plugins gut wäre, die man mit RBP mergen muss, damit sie funktionieren.

    Oh, und wenn ich das richtig sehe, kommt mit dieser Mod die berüchtigte Inkompatibilität zwischen Argoniern und Schuhen zurück, vielleicht willst du dir dafür ja auch was überlegen
    Vielleicht einen zusätzlichen Endurance Bonus oder einen zusätzlichen Shield Effekt, wegen der natürlichen Panzerung.

  4. #4
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Ich meine, dass vielleicht einfach eine Liste von Plugins gut wäre, die man mit RBP mergen muss, damit sie funktionieren.
    Mal so formuliert: Meine ganze Überarbeitung der Scripts dient nur dazu, Kompatibilitätspatches wesentlich zu vereinfachen. Mit Version 9 wird es möglich sein, sowohl Custom Races binnen Minuten zu integrieren, als auch Mods wie diesen oder Better Redguard in kürzester Zeit kompatibel zu machen.

    (Oh und die Scripts sind einfacher, sparen mir eine Menge Arbeit wenn ich einmal etwas ändern muß.)

    (Außerdem möchte ich darauf hinweisen, daß ich einen ellenlangen Abschnitt in der Readme zur Kompatibilität habe. Der sollte keine Fragen offen lassen.)
    Geändert von bg2408 (20.02.2008 um 11:22 Uhr)

  5. #5
    Sooo, sofern nicht noch grandiose Ideen kommen, so sieht die Änderungsliste bisher aus:
    1. neue Fähigkeiten:
    - Knochenpfeile schnitzen - Waldelfen
    - Gefahr erkennen - Aureal
    - Feindseligkeit erkennen - Mazken
    - Wachen entdecken - Diebessternzeichen
    - Entdeckung entdecken - Schattensternzeichen
    - Magie entdecken - Atronachsternzeichen
    - Aufmerksamkeit provozieren - Kriegersternzeichen
    - Böses entdecken - Ritualsternzeichen
    - Stimme der Graubärte - Fürststernzeichen (haut Leute von den Socken)
    2. neue integrierte Kosmetikoptionen:
    - throttlekittys Haare
    - kafeidots Haare
    - "elven eye pack"
    - Elveons photorealistische Augen
    - Capucines Augen aktualisiert
    3. Generelle Änderungen:
    - neuer Scriptaufbau, der es ermöglicht, schnell und einfach Kompatibilitätsplugins für andere Rassen zu erstellen. Und besser läuft.
    - Updatefunktion in die Hauptdatei integriert, ein einfacher Konsolenbefehl und jeder Charakter wird auf den neuesten Stand gebracht.
    - Magickaregeneration etwas verlangsamt, Magickakosten etwas erhöht.
    - Ausdauer (der grüne Balken) wirkt sich nun auf die Zaubereffektivität aus. Ja, der Ladebildschirm sagte schon immer, daß es das tut, aber in Wirklichkeit tat es das nicht. Bis heute!
    - eine Reihe von Änderungen in vorhandenen Eigenschaften.
    4. Änderungen bei den Modulen
    - Updatemodul fällt heraus
    - Halbiertes Magicka mußte überarbeitet werden
    - Nicht-SI-Modul mußte überarbeitet werden
    - neue Kerndatei: MMR kompatibel (nur EV - von MMR gibt es keine deutsche Version, und zum Glück benutzt in Deutschland kaum einer MMR)
    - neuer Bereich: Extras. Der erlaubt es, die Rassen aus RBP auch als Gegner im Spiel zu sehen. So gibt es ein Extra für OOO, eins für Fran's, eins für LAME. Letzteres mit eigens von mir erschaffenen Gegnern wie abtrünnigen Druiden, Verrücktheitsbeschwörern und ähnlichen netten Personen, welche die neuen LAME-Zauber nutzen.
    5. Bugfixes:
    - Federbeutel funktioniert nun
    - Problem mit dem NichtSI-Modul und Elaborate Eyes behoben

    Ich hoffe nur, ich habe jetzt nichts vergessen...

  6. #6
    Oh, und es wird keine bsa-Datei mehr geben. ich habe jetzt endgültig genug - fügt man da Dateien hinzu, hören dort plötzlich welche auf zu funktionieren, die bisher immer funktioniert haben. Nein, so nicht! Mir reichts. Keine bsa mehr. Oh nein.

  7. #7
    Und gibt es schon einen ungefähren Zeitpunkt für den Release ?

  8. #8
    Die Kerndatei ist fertig - bloß die ganzen Module werden noch etwas Zeit brauchen. Nicht zu vergessen die Übersetzung... und die Module für die Übersetzung... seufz , Arbeit.

  9. #9
    Wirst du die englische Version releasen sobald du fertig bist, oder wartest du bis alles übersetzt ist und veröffentlichst dann beides zeitgleich?

  10. #10
    Ich weiß es, ehrlich gesagt, noch nicht. Die Änderungen sind sehr umfangreich, und ich fürchte, in manchen Fällen hat das patchen nicht ganz geklappt (z.B. Haare, die plötzlich als Augen auftauchen... übel). ._.

  11. #11
    Nur eine Frage dazu (keine Forderung!) :
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...ost&p=11839286

    Wird deine, ich nehme mal an Willpower basierte, Magicka-Regeneration abschaltbar bzw. konfigurierbar sein? Wenn nicht, müssten Spieler mit anderen Lösungen wie Supreme Magicka, nGCD usw. ihre ansonsten überlagerte Magicka-Reg in diesen Mods abschalten.

  12. #12
    RBP nutzt kein OBSE, kann daher keine .ini nutzen, sondern modifiziert die GMST direkt in der .esp (ist demnach leider nicht deaktivierbar). Ich meine mich zu erinnern, daß .ini-Settings von später geladenen Mods dies überschreiben. nGCD überschreibt jene ohnehin .

    Apropos, ich suche derzeit Betatester

  13. #13
    Eine Frage: kann man Bg Balancing dazu bringen, die Scripts einer Rasse für eine andere, eigene Rasse zu übernehmen?

    Edit: Wie wärs mit einer Eigenschaft, nennen wir sie gefährliche Magie, durch die man, wenn man einen Zauber spricht, für den man nicht mehr genug Magicka hat, mit der Lebensenergie (oder Ausdauer, wenn das zu hart ist) weiterzaubert?
    Geändert von Bigjoooooe (02.03.2008 um 10:09 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Bigjoooooe Beitrag anzeigen
    Eine Frage: kann man Bg Balancing dazu bringen, die Scripts einer Rasse für eine andere, eigene Rasse zu übernehmen?
    Mit Version 9.0 wird das möglich sein, ja. Das war ja der Sinn hinter der Scriptüberarbeitung im Hintergrund .

    Zitat Zitat
    Edit: Wie wärs mit einer Eigenschaft, nennen wir sie gefährliche Magie, durch die man, wenn man einen Zauber spricht, für den man nicht mehr genug Magicka hat, mit der Lebensenergie (oder Ausdauer, wenn das zu hart ist) weiterzaubert?
    Das unterstützt Oblivion nicht. Sowas ähnliches hat aber der Atronach - einmal täglich Lebensenergie in Magicka umwandeln. Nicht im Kampf zu empfehlen .

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