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Thema: [WIPz] Race Balancing Project 9.0

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  1. #13
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Whoohoo ... genau sowas fände ich klasse. Ich will einfach auch dieses Cheat-Gefühl wegkriegen. Nachtsicht ist einfach in Verbindung mit Schleichen und Lebenserkennung zu übermächtig. Ich hätte da gern etwas Einschränkung ... irgendwie, und wenn es nur die Sichtweite wäre.
    btw. Ich liebe diesen Blau-Look ... damit bin ich glaube ich auch ziemlich alleine.

    Gibt es dazu einen Link oder einen Suchbegriff?
    Gibt dazu einen Thread! Screenshot für den Tunnelblick ist ziemlich weit hinten.

    Allerdings ohne Blaulook - den mag niemand außer uns .

    Zitat Zitat
    Hoffentlich bist du auch geduldig, ich muß darüber erstmal gründlich nachdenken und das kann dauern.
    *wart, wart, wart*

    Zitat Zitat
    Warum funktioniert ein Icon in einer BSA nicht richtig? Das Spielchen können wir gerne etwas fortsetzen ...
    Dies ist noch extremer. Nutze ich den Shader, um feindselige oder hochstufige Actors anzuzeigen, funzt er tadellos. Für böse Actors -> Partikelquark. Weißt du, was ich machen mußte, um das unter Kontrolle zu kriegen? Damit es nicht total die Grafik zerschießt? Alle Partikel nach oben umleiten. Das sieht dann so aus:

    Wunderbar. Ich habe einen Shadervulkan erschaffen.

    Zitat Zitat
    Daraus können wir von mir aus auch ein Spielchen machen: Ich benutze bg's balancing 5!§shifty
    Aaaah!

    Die Version ist sowas von outdated, daß sie schon seit fast einem Jahr nicht einmal mehr zum Download angeboten wird. Angst. Ich weiß gar nicht mehr, was überhaupt darin gemacht worden ist, und was noch nicht . Ich weiß nur, seitdem hat sich eine MENGE geändert.

    Zitat Zitat
    Bis jetzt bin ich mit dieser Version auch immer äußerst zufrieden gewesen, da sie genau das tut was ich will und das genügt mir eigentlich. Oder gäbe es vernünftige Gründe wie Script-oder Performance-Verbesserungen doch umzusteigen?
    Ich glaube, Version 5 hatte noch gar keine Scripts. Dinge wie intelligenzabhängige Magieboni, rückwirkende Konstitution, und so weiter waren da noch gar nicht drin.

    Was wohl am wichtigsten ist (nur deswegen ist auch Version 7 noch online - denn das ist die erste, wo ich da wirklich angesetzt habe): Damals hatte ich die Nuß des Magiesystems noch nicht geknackt. Das führte dazu, daß das Spiel bei bestimmten Modkonstellationen oder Charakterwerten zu leicht wurde. Problem: In den Ursprungsversionen war das Magicka ausgerichtet für die Standardregeneration und für Fähigkeitenlevel bis 80. Zwei Beispiele mit möglichen Folgen: Da die Spruchkosten nichtlinear fallen (ziemlich schlagartig von ~90% auf 20%) hatte man als Meister plötzlich viel zuviel Magicka. Da OI die Regeneration verdreifachte, regenerierte man am Ende das Magicka schneller nach, als man es "ausgeben" konnte (dreimal höheres Magicka und dreimal höhere Regeneration multiplizieren sich in ihrer Wirkung - heißt ein Hochelfmagier hätte im Vergleich zu Vanillas 350 plötzlich virtuelle 3150 Magicka zur Verfügung (verdreifacht durch RBP, verdreifachte Regeneration durch OI) - Modinteraktion der feinsten Sorte, die ich später durch eine eigene Regenerationsformel blockiert habe).

    Zitat Zitat
    Klingt so als hättest du das so aufgefaßt, dass ich dein PI verändert habe. Das meinte ich nicht. Ich habe nur z.B. die EE Augen in TNR eingebaut, oder spezielle PI-Kombis am Start um bestimmte Rassen-PI's zus. nutzen zu können.
    Na ja, irgendwas mußt du ja gemacht haben, oder¿ Denn Version 5 hatte noch keine Elaborate Eyes-Version...

    Sollte jemand meine Erklärung zum Magiesystem noch nicht kennen:
    Zitat Zitat
    While I'm at it: I've got a lot of question concerning the Magicka pool ("Are you serious!?"). Now of course I'm always pointing then to all optional files to make it like in Vanilla. Nevertheless today I'd like to say a few words about that. Warning - this will be a bit of boring math now!
    Magicka is a currency. You're buying spells with Magicka. Now when comparing Oblivion to Morrowind, you'll see that you get for the same amount of Magicka in Morrowind much stronger spells. So Morrowind Magicka has a higher value than Oblivion Magicka. What I'm doing is to change many aspects of Oblivion's Magicka currency - to put it bluntly, you can't easily compare them, because the currency has also another value.
    Let me give you an example. And let's use an armored Altmer with Mage birthsign for it. When everything is maxed out, his Magicka is 350 in Vanilla and 1000 in RBP. Now let's say he wants to cast spells doing 100 fire damage, and his destruction level is master.
    - Vanilla: One spell costs 87 Magicka. He has enough Magicka to cast 4 of them.
    - RBP: One spell costs 190 Magicka. He has enough Magicka to cast 5 of them.
    As you see from this example, because of many changes to how much Magicka is worth as a currency, it's only 20% more Magicka, not 200+ %. But wait, what if the Altmer goes unarmored?
    - Vanilla: One spell costs 82 Magicka. He has enough Magicka to cast 4 of them.
    - RBP: One spell costs 143 Magicka. He has enough Magicka to cast 7 of them.
    Now there's a reason to go unarmored . This time he's got 75% more Magicka - which is still much less than 200%.
    So why all these hassle when everything is only altered slightly, just with higher values? The thing is, it's not. While I did find magic due to Magicka pools in very high levels playable (like the examples given - as you see, the difference is not that high), I found magic due to Magicka pool in lower levels next to unplayable. Now let's take a look at the same Altmer, when all his stats are at 60 (which means a Magicka of 270 in Vanilla and 550 in RBP). This time he wants to deal only 35 points of fire damage. Armored, as ever:
    - Vanilla: One spell costs 80 Magicka. He has enough Magicka to cast 3 of them.
    - RBP: One spell costs 92 Magicka. He has enough Magicka to cast 6 of them.
    Now it looks a bit different, suddenly he has not only ~20% more, but 100%! And now let's take a look at him when he's unarmored!
    - Vanilla: One spell costs 75 Magicka. He has enough Magicka to cast 3 of them.
    - RBP: One spell costs 69 Magicka. He has enough Magicka to cast 8 of them.
    And now he finally has around 165% more Magicka. Now considering that at this skill levels for most enemies he usually needs five to ten spells, he atleast has enough for one of them. The rest? Well, there's regeneration. Which also plays a major role, but isn't the topic now . I think my changes are making magic depending characters playable in medium levels (where I think they're seriously lacking Magicka in Vanilla), while not overpowering them in higher levels - where they were playable imho.
    I just hope that helps to prevent some of the "are you serious!?" PMs. I am. There is a lot of math and playtesting behind these values. And there's more to them than just "when maxed out 1000 instead of 350 Magicka, that's br0xx3|\|!" .
    Geändert von bg2408 (17.01.2008 um 19:35 Uhr)

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