Ja, und? Dann hat jemand halt die Geduld um mit Stufe 4 nen Stufe 45 Gegner zu plätten. Wenn ihm das Spaß macht, ist es eben so... das sind sicher nicht mehr Spieler, als die, die sich die besten ROO-Items in ne Truhe packen und denen dein Balancing somit absolut am Hintern vorbei geht. Ich versteh dich in diesem Punkt - wie auch schon oft diskutiert - nicht im geringsten. Du KANNST soetwas nicht verhindern und wenn du es versuchst - wie in ROO geschehen - "bestrafst" du eigentlich ausschließlich und nur die Spieler, die völlig normal spielen.
Das ist schlicht nicht richtig... natürlich merkst du nicht, ob der Gegner Stufe 5 oder 15 hat, aber du merkst, anhand dessen, was er austeilt und einsteckt das er deutlich schwerer ist. Und wenn er zu schwer ist, kannst du ihn im Regelfall nicht besiegen - außer, du expoitest das System und hast extrem viel Geduld (-> absolute Minderheit der Spieler - zum Glück).
Kann es aber...
Entschuldige, aber das ist gelinde gesagt absoluter Unsinn. Wir haben ROO, das einem immer schön passende Gegner zum Level bis Stufe > 45 serviert. Das funktioniert. Und wir haben FCOM, das einem bestimmte Orte/Quests/Questgegner bis zu diesem Level serviert. Ob du es glaubst oder nicht - hier kommt der Begriff der Statik wieder ins Spiel. Und die funktioniert, wenn sie gut umgesetzt ist (wie in FCOM, das diesen Teil ja grundsätzlich von OOO übernimmt), auch wenn du dutzendfach das Gegenteil behauptest. Ich habe mich nicht grundlos gegen 90% deiner User versucht durchzusetzen, als ich diesen Vorschlag machte - der ja nun auch im sehr kleinen Rahmen in ROO umgesetzt wird. Schlicht, weil man nur mir dieser teilweisen Statik ein neues Spielgefühl in Oblivion erzeugen kann, nicht durch "immer mehr Gegner und immer mehr Waffen".
Tust du aber - leider. Wenn wahrscheinlich auch unbewusst. Und nein, FCOM "verteilt" nicht. Richtiger wäre:
ROO balanciert nach Spielerlevel
FCOM balanciert nach Örtlichkeit
Ideal wäre für ROO wohl eine Zwischenlösung, die ich dir versucht habe näher zu bringen, aber damit letztlich dann doch gescheitert bin.
Richtig ist aber, das deshalb - vom reinen Umfang der beiden Projekte abgesehen (sprich: in welche Spielinhalte wird eingegriffen) - ein Vergleich in der Tat fehlplatziert ist.