Das ganze würde besser funktionieren, wenn sich die 3 leute wie oben erwähnt, im Reallife kennen. Die restlichen Member können eh nur Beratung machen. Da hast du schon recht.
Das ganze würde besser funktionieren, wenn sich die 3 leute wie oben erwähnt, im Reallife kennen. Die restlichen Member können eh nur Beratung machen. Da hast du schon recht.
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Greetz Vision
In den ersten Tagen kein einziges Kommentar und dann eine Überhäufung
mit >>teilweise<< wohl nicht unbedingt freundlichen Antworten.
Nein, du verstehst das nicht unbedingt richtig, wir haben sie schon langeZitat
vor 2008 gegründet.
Du hast recht, ausserdem kann sich jeder auf sein Fachgebiet konzentrieren^^.Zitat
Makenshi, wenn du uns nur wieder volllabern willst und möglichst dir nurZitat
negative Punkte aussuchst, brauchst du deinen Post nicht abschicken.
10 Neulinge sind wir nicht, RICHTIGE N00BS und sowas sind bei uns nicht
vertreten.
Möglicherweise hast du recht, bis jetzt läuft es aber noch gut^^.Zitat
Wir tuen unser bestes was die beiden Sachen betrifft, es ist natürlichZitat
logisch, dass es nicht so gut funktionieren kann wie bei 3 Leuten.
Eines kann ich dir schonmal nennen, "Zelda - The Opal of Shiekah", anZitat
dem Arbeitet das Dreierteam (Super)Simon, (K)Teclis und Biohazard.
Stimmt, vieles kriegt man halt alleine hin, als Team muss man es aberZitat
auch mal versuchen.
Zuerst sollte sie Nilo alleine machen, jetzt mussten wir den Writer wechseln.Zitat
Hauptsächlich wird BlackGuardian sie schreiben, wir werden ihm da kaum
"dazwischenfunken".
Ich habe diese Zeile mehrmals gelesen, aber wie meinst du das jetzt?Zitat
Das mit den ZWEI LEUTEN hab ich ja schon erwähnt, ich habe Nilo ja nurZitat
ausversehen noch hingeschrieben, BlackGuardian macht sie alleine.
Ja wie ich bereits uf ein anderes Zitat antwortete, konzentriert sich dannZitat
jeder auf sein Fachgebiet. "Gutes Team": Bisher kommen wir gut miteinander aus.
Ich habe leider schon einmal damit Erfahrung machen müssen, als ich 2005 in einerZitat
Redaktion für ein Online-RM-Magazin war, plötzlich die meisten verschwanden, war nicht
unbedingt erfreulich.
Danke, glueckspilz07^^ ~ Und VIELE Spiele, naja was verstehst du darunter?Zitat
Story-Sache ist geklärt. Was Mapping angeht, habe ich wie ich sehe, niemandenZitat
angegeben, es werden höchstens 2 von uns sein, die sich gut absprechen können.
Sollte wirklich ein Zweitprojekt reinkommen weil jemand von uns eine neue grosseZitat
Idee hat, wird sowieso das Team auf die dann 2 Projekte aufgeteilt. Und unsere
Erfahrungen austauschen zu können, ist auch wichtig.
Blackey hat noch als unser Schmiedeleiter das Hauptmitspracherecht und wirdZitat
sich schon was dabei gedacht haben, dass wir jetzt ein etwas grösseres Team sind.
Direkt aus dem RL kenne ICH nur Hanmac, wie es untereinander bei den anderenZitat
steht weis ich jetzt nicht, jedenfalls kenne ich trotzdem noch einige andere
sehr gut ohne RL.
Und weil wir auch wieder als Neulinge bezeichnet wurden (besonders von makenshi),
noch einige Daten über welche von uns:
Blackey:
Ja, nicht wirklich mit dem Maker erfahren, er zeichnet ja auch
hauptsächlich und ist der Chef.
Chaos Messiah:
Der Webmaster von unserer Seite, wir sind mit ihm sehr zufrieden.
BlackGuardian:
Ebenfalls Zeichner und Maker-Erfahrung ist etwa durchschnittlich.
Ausserdem derzeitiger Story-Writer.
Lord Raiden:
Unser Komponist, er braucht nicht wirklich viel Maker-Erfahrung.
MagicMaker (ich):
Seit 2003 mit dem Maker beschäftigt, seit 2005 in Foren aktiv.
Viel mit Pixeln beschäftigt und gut fortgeschrittene Eventtechnik-
Fähigkeiten, nur zu wenig Ideen.
Kasch:
Weiterer Pixler, wir brauchen halt mehrere von dieser Sorte.
SchwarzeNacht:
Ausgezeichnete Pixlerin, bekannt vorallem von rpg-xp.net.
Abt Ploutôn:
Ein eigentlich gut bekannter Scripter und Teammitglied von rmxp.de.
Kiba:
Ebenfalls guter Scripter, sonstige Erfahrung ist mir unbekannt.
Hanmac:
Sehr guter RL-Freund von mir und ebenfalls Scripter.
Nilo:
Unser alter Story-Writer, hab aber nichts mehr von ihm gehört.
Ersteinmal "laber" ich niemanden voll mein Bester. Behalt deinen Tonfall
ruhig für dich. Als ob ausgerechnet du dich weit aus dem Fenster lehnen dürfest.
Jedoch muss ich dich enttäuschen.
Eure Spieleschmiede ist mir persönlich sehr egal. Ich halte nichts von
diesen Verbunden weil meist einfach der sehr hohe Grad an Organisation
fehlt. Jedenfalls soweit ich das beurteilen kann. Von anderen Faktoren
ganz zu schweigen, aber wie gesagt, um deine Schmiede ging es bei dem Post nicht.
Wenn du ihn dir einmal unter vernünftigen Gesichtspunkten durchgelesen hättest, wärst du auf den Trichter gekommen das ich die Aussage von
PX kritisiert in der er als allgemeinen Fall aufstellt das eine Gruppe immer effektiver arbeitet als eine einzelne Person. Und da zeigt
die Erfahrung etwas völlig anderes.
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Geändert von makenshi (22.01.2008 um 20:12 Uhr)
Ohne jetzt was gegen eure Spieleschmiede speziell was sagen zu wollen, es gibt verschiedene Aspekte die Teamarbeit wie die eure in allen bisher vorgekommenen Fällen haben scheitern lassen.
Mir ist nicht ein Projekt bekannt, dass eine derartige Teamstruktur besaß und zwischen 2002 und 2008 auch nur den Ansatz von irgendwas zustande gebracht hat.
Der einzelne Mensch hinter dem Nickname eines Mitarbeiters...
Hat sich aus irgendeiner Motivation heraus der Schmiede angeschlossen.
Weil er etwas kann, etwas tun möchte, weil er glaubt damit als Teil des Teams groß raus zu kommen, um etwas zu tun, dass er alleine nicht schaffen könnte oder weil er mit jemandem aus dem Team zusammen arbeiten mag.
Die Liste der Gründe geht weiter, nahezu endlos.
Mit jedem dieser Gründe sind Hoffnungen und Erwartungen verbunden und alles was nicht geklärt ist, jede einzelne Sache wird im Kopf mit Dingen gefüllt, so wird zum Beispiel ein Storyschreiberling sich gewisse Dinge vorgenommen haben die er verwirklichen möchte und deren Umsetzung mit seinen Erwartungen verbunden ist.
Je mehr Leute mitarbeiten, desto mehr verschiedene Ideen, Eigenarten, Arbeitsweisen und Stile kommen zusammen. Der Einzelne wird Kompromisse eingehen müssen, die vielleicht seinen Erwartungen widersprechen, nicht selten geht so der eigentliche Grund zur Mitarbeit verloren.
Das kann vermieden werden, indem man dem Mitarbeiter vorher vermittelt, was ihn erwartet, aber welche Spieleschmiede hat bei der Gründung schon wirklich ein "Konzept", und mit Konzept meine ich solches und nicht die grobe Idee "ein fantasy-RPG".
Dann kommt der Faktor "Motivation". Im Gegensatz zu einer Firma gibts keine Kohle und keine negativen Folgen beim Rausschmiss, ein Mitarbeiter hat als Motivation seine aktuelle Laune in Verbindung mit seinen Interesse an der Sache. Wirkliche Gruppenzugehörigkeit, eine Art Loyalität und Pflichtgefühl braucht Zeit um sich zu bilden, diese Zeit überleben Schmieden meist nichtmal ansatzweise. Naja, ~ (mehr dazu im Managementteil)
Das Management innerhalb der Schmiede...
In einem Team sind die Aufgaben verteilt, das ist Sinn der Sache, d.h. die Arbeiten einer Person sind abhängig von der einer anderen. Wenn sich eine Sache verzögert zieht sich das durch bis zur Stagnation und dem Projekttod, ausser wenn mans in den Griff kriegt und die Abläufe clever managt und das lässt sich nur grob machen weil die Zeit und Motivation einzelner sehr stark schwankt.
Informationsmanagement ist auch ein Kernpunkt...
Wenn ein Mitarbeiter zu der Ansicht kommt, die anderen würden weniger tun als er selbst lässt die Motivation nach, blindes Vertrauen kannst du in einer Gruppe aus leuten die sich mehr oder minder flüchtig kennen nicht erwarten, schon gar nicht langfristig. Es muss also eine starke Fortschrittstransparenz vorhanden sein, und das ohne zu starken Druck und Zwang auf einzelne auszuüben.
Ideen, Diskussionen, Ergebnisse und vor allem Entscheidungen müssen Dokumentiert werden damit jeder Einsicht über die Fortschritte in den einzelnen Bereichen hat, nur so kann er sich und sein tun als Teil des Ganzen sehen.
Ja, ich verlange von einer Spieleschmiede ihre Informationen sehr professionell aufzuarbeiten, das ist ein organisatorischer Quantensprung in einer Szene in der man sich an den Maker setzt und irgendwas zusammenklickt, die wenigsten hier schreiben sich überhaupt was auf, wir sind eine Menge Leute stark unterschiedlichen Alters, die mit einem Point&Klick-Kinderspielzeug arbeiten.
Ich halte Dokumentation für dern Kernpunkt jeglicher Schmiedenarbeit, denn sonst passiert was zwischen 2002 und 2008 quasi immer passierte, es verläuft im Sande und stirbt einsam und allein.
Tipps zur Organisatorik
Macht ein Designdokument, was das ist findet man bei Google, genau wie einige Vordrucke. Ohne so ein Ding fängt in der Profiwelt niemand mit irgendwas an.
Ein Forum hilft zur Fragendiskussion, wichtig ist dabei die Fragen klar zur stellen und ein klares Ergebnis festzulegen, dass dokumentiert und im Designdokument verzeichnet wird.
Ein Entwicklerblog pro Mitglied kann auch helfen, hier könnte jeder seine Fortschritte verzeichnen und Feedback einholen, dies sorgt für Austausch und Transparenz über die Tätigkeiten.
Ein Forentopic tuts hierfür.
Haben ist aber nicht alles, es ist ausserdem nötig, dass jeder aktiv mitwirkt, seine Fortschritte und Rückschläge einträgt und den anderen Rückmeldung gibt, sonst stagnierts wieder und dann ist auch bald Schicht im Schacht.
Der eigentliche Knackpunkt...
ist nun, dass erfolgreiche Schmiedenarbeit nicht so locker und zwangslos ist wie aus Fun mal eine Map klicken, es verlangt Ansätze "erwachsenen professionellen Handelns" von Kindern in ihrer Freizeit ums mal drastisch auszudrücken.
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Hello from the otter side
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