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Thema: [RELz] Less Annoying Magic Experience 1.7 (DV und EV)

  1. #221
    Danke für das wichtige update. Reicht es, nur die Haupt-ESP zu tauschen?

  2. #222
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Danke für das wichtige update. Reicht es, nur die Haupt-ESP zu tauschen?
    Genau .

    Und nichts zu danken ... ich bin persönlich ziemlich down, daß mir so ein Fehler passiert ist ...

  3. #223
    Hi bg2408 !

    Jetzt ist etwas eigenartiges passiert. In Chorrol in der Magiergilde, zaubert Thekeus ab und zu einen Skamp.(ruft ihn herbei)
    Doch plötzlich stand da noch ein Skellettbogenschütze. Jetzt sind in der Magiergilde in Chorrol alle tot. Der einzige der noch lebt ist Thekeus.
    Es ist irgendwie nicht gut, das die Npcs in den Gildenhallen auch Artfremde Kreaturen heraufbeschwören können. Man sieht es an meinem Beispiel.
    Kann man da nochwas dran drehen oder muss ich dieses Addon ganz abschalten, damit sowas nich nochmal passiert?
    Mir hat es bis jetzt ganz gut gefallen, wenn bei einem Totenbeschwörer auch mal ne Klapperscheuche erschien.

  4. #224
    Nach meinem Verständnis müsste das durch das Modul AddEnVar abschaltbar sein...

  5. #225
    Hi DWS !

    Ich weiss schon das man es abschalten kann. Mir gefällt aber, das bei den Totenbeschwörern auch mal eine andere Kreatur erscheint.
    Ich wollte damit nur eine Anregung geben, ob man in einer späteren Version, die Gildenmagier nicht rausnehmen sollte. Damit die solche Kreaturen nicht beschwören können. Damit nicht so ein Problem wie bei mir passiert. Selbst wenn ich das Savegame vor betreten der Gilde lade, erscheint kurz nach dem betreten der Bogenschütze und legt alles um.

  6. #226
    Wenn ich mir die Verteilung der Zauber ansehe (leveled lists meine ich...), fürchte ich mal, dass es so einfach nicht getrennt werden kann.
    Geändert von DWS (26.04.2008 um 18:08 Uhr)

  7. #227
    Zwei Möglichkeiten:
    1. Da hat ein anderer Mod Teekius in irgendeiner Weise verändert und löst dies aus. Standardmäßig spricht er zu Übungszeiten den "TeekeeusSummonIdleSpell" aus, der eben den Skamp beschwört - und von mir nicht verändert wurde. Noch habe ich seine KI-Anweisungen verändert. Oder ihm Zauber hinzugefügt, denn standardmäßig hat er nicht einen Untotenspruch. Heißt wenn er plötzlich Skelette beschwört, ist dafür ein anderer Mod verantwortlich. AddEnVar ändert daran nichts .
    2. Ein Schläfer der mythischen Morgenröte hat dort randaliert. Kommt vor, hat bei mir mal zum Aussterben der Kaiserstadt geführt...

  8. #228
    Hi !

    In der Gildenhalle sind nur die Magier die immer da sind und dem Litte seine Frau. Wenn der Skamp erscheint, erscheint gleichzeitig mit ihm der Skelettschütze. Es ist sogar ein Meisterschütze. Als Mods benutze ich nur ROO und Ivellon, Verbesserte Magiergilde, Marodan Osdakal, Alptraum und Kvatch Aftermath. Lame wird als letztes geladen.
    Aber ich habe von der letzten Version Lame die neue Hauptdatei dazugenommen. Seit dem kommt das Skellett mit.
    Ob es ein Fehler ist weiss ich nicht. Ich habe den Bashed Patch neu erstellt. Seitdem kommt das Skellett nicht mehr mit. Gott sei Dank.

  9. #229
    Sehr schön, vor allem den Blitz werde ich benutzen, auch wenn das bedeutet, schon wieder einen neuen OMOD zu schrauben...

    Meine Zarte ist mit Level 2 nämlich schon bei 75 in Zerstörung angekommen und hat sich einen als Blitz angezeigten Inferno- Zauber gebastelt:

    - Schockschaden 24 Punkte an Ziel in 23 Fuß Radius für 3 Sekunden
    - Feuerschaden 24 Punkte an Ziel in 23 Fuß Radius für 3 Sekunden
    - Eisschaden wurde noch nicht käuflich erworben
    - Seelenfalle für 4 Sekunden in 23 Fuß Radius an Ziel
    - Unsichtbarkeit für 5 Sekunden auf sich selber.

    Und jetzt haut das auch optisch richtig rein.
    Vielen Dank!

  10. #230
    Mal ein paar allgemeine Sachen. LAME war der Anstoß hierzu... wo ich mich wieder fragte, als Spieler der englischen Version, warum ich mir überhaupt die Mühe mache Mods zu übersetzen. Denn das sollte jedem klar sein: Ich habe *nichts* von einer deutschen Version *außer* Arbeit.

    LAME jetzt einmal völlig beiseite gelassen, stellen wir uns vor, du möchtest Warcry und TNR zusammen nutzen. Was passiert? Je nach Ladereihenfolge hast du entweder TNRs Gesichter, aber verlierst Warcrys Leveleinstellungen. Oder du hast Warcrys Leveleinstellungen, verlierst aber TNRs Gesichter.
    Anderes Beispiel sagen wir du möchtest den offiziellen Spruchbüchermod mit ROO verwenden. Entweder die Spruchbücher tauchen auf, dafür aber werden Sachen aus ROO fehlen. Oder alle Sachen aus ROO tauchen auf, dafür die Spruchbücher überhaupt nicht.
    Oder nehmen wir an du möchtest Haare und Augen mit Roberts Männerkörper benutzen. Bei vielen Rassen wird es so sein, entweder der neue Körper funktioniert komplett korrekt, oder die Haare und Augen tauchen auf, aber nicht beides.
    Ebenso könnte es sein du möchtest die magischen Schildermod mit Fran's verwenden. Entweder du hast das Aussehen der Schilde und Standardwerte, oder die modifizierten Werte und das Standardaussehen.

    Diese Liste läßt sich endlos fortsetzen. Durch die Art, wie Oblivion Mods verwaltet ("Mod-Inseln", "Die Regel des Einen") können nur eine absolute Minderheit von Mods miteinander verwendet werden, ohne daß irgendwo Konflikte entstehen. Manche sind gewollt (wenn z.B. Supreme Magicka nach OOO geladen wird), die meisten aber nicht.
    Jene Ungewollten äußern sich nicht in Crashes oder großen bunten Grafikfehlern und flackernden Hinweisschildern im Spiel - nur still und heimlich werden Teile von Mods nicht funktionieren. Um im ersten Beispiel zu bleiben könnte man also Mankar Camoran trotz Warcry mit Level 2 umlegen, einfach weil TNR zuletzt geladen wird und es ganz unsichtbar dessen hochgesetztes Level "zurückschreibt" auf den Standardwert.

    Es gibt nun, wie sicherlich manche erraten haben, Möglichkeiten, solche Konflikte zu lösen. Die am meisten benutzte Möglichkeit heißt "Wrye Bash". Zwei Sachen möchte ich dazu einmal loswerden:

    1. Je mehr Mods verwendet werden, desto wahrscheinlicher wird die Verwendung von Wrye Bash Pflicht.
    Selbst bei nur eine Handvoll Mods ist die Wahrscheinlichkeit groß, einen dieser Konflikte zu haben. Meiner persönlichen Erfahrung nach reichen 25 Mods bereits. Es gibt, wenn man nicht Oblivion nur absolut minimal modded, keinen vernünften Weg an Wrye Bash vorbei. Daß es nebenbei auch noch Savegames reparieren oder per Knopfdruck kritische Absturzursachen in Mods fixen kann, und unzählige weitere Funktionen hat, ist noch ein zusätzliches Schmankerl.

    2. Glaubt ihr wirklich, daß gerade jene Mods Inkompatibilitätenschleudern sind, die auf Wrye Bash zur Umgehung solcher Probleme hinweisen?
    Anders gefragt, ist es nicht ein bißchen naiv zu glauben, bei der Vielzahl an möglichen Konflikten (das oben war nur eine winzige Liste) Mods ohne jeden Hinweis bezüglich Wrye Bash es nicht auch brauchen könnten? Vielleicht sogar dringender, weil es dem Modder gar nicht bewußt war oder ist, welche Probleme es geben könnte?

    Wrye Bash ist Kitt zwischen den Mods, welche ihr benutzt - es läßt alle ordentlich zusammen laufen. Bei meinen Mods weise ich darauf hin, daß es in manchen Fällen* angeraten ist, Wrye Bash zu benutzen - eben damit nicht plötzlich aus heiterem Himmel irgendwelche Probleme auftauchen.

    Wenn Mods auf Wrye Bash hinweisen ist das ein Service, damit alles rund läuft - keine Boshaftigkeit.

    Aber genauso liegt es in der Verantwortung jedes Modusers sich mit Wrye Bash anzufreunden, sich einzuarbeiten - wenn ihr die Arbeit von Moddern, oft hunderte Stunden, genießen wollt, sollte es euch die eine bis zwei Stunden wirklich wert sein. Denn egal welche Mods ihr verwenden werdet, egal ob meine oder die von anderen Moddern, die Chance auf eine "Wrye Bash"-Notwendigkeit irgendwann im Laufe eurer Spielkarriere ist sehr hoch. Ansonsten wird es irgendwo im Spiel solche netten kleinen Probleme wie beispielhaft am Anfang des Posts geschildert geben.

    Leider frage ich mich manchmal, so wie heute, ob die deutsche Community nicht danach schreit, in diese Probleme hereinzulaufen. Wie konstruktiv sind da wohl Boykottaufrufe, weil ein Modder es wagt, das "Geheimwissen um Wrye Bash" vorauszusetzen? Wacht auf - Problem sind die Modder, welche Wrye Bash ignorieren... denn wenn ihr nicht hinter ihnen saubermacht, werdet ihr irgendwann im Spiel wunderliche und unerwartete Dinge erleben... aber erschießt ruhig den Boten, ja ja... grandiose Idee...


    * = immer nur für optionale Dateien, niemals für Hauptdateien - man kann alle meine Mods ohne Wrye Bash nutzen, nur eben nicht alle Features.
    Geändert von bg2408 (28.04.2008 um 22:28 Uhr)

  11. #231
    Dazu kann ich nur eines sagen: Du hast absolut und sowas von recht!

    Ich hoffe nur das die User von Mods endlich erkennen, das man nicht um Wrye Bash herumkommt und es wie du schon sagtest kein Geheimwissen ist oder sein muß. Wrye Bash ist ein Tool das euch helfen soll und es gibt absolut keine Gründe es nicht einzusetzen, sobald man Mods benutzt.

    Da ist es zu bekommen: http://wrye.ufrealms.net/

  12. #232
    Tut mir leid, wenn ich eine so "lächerliche" Frage stelle, aber wie sieht es mit anderen Tools oder Erweiterungen wie Oblivion Mod Manager, OBSE und ähnliches aus? Kann es nicht passieren, dass sich diese gegenseitig beißen? Was ist jetzt mal dumm gefragt der Unterschied zwischen diesen?

    Ich habe in der Verangenheit mit anderen Tools zu irgendwelchen Spielen bisher nur schlechte Erfahrung gemacht, wie Abstürze, verringerte Performance, zerstörte Savegames, oder totales durcheinander bei Einsatz eines zweiten Tools weshalb ich heute solche Tools meide wie der Teufel Weihwasser.

    Und es gibt wirklich keine möglichen Nebeneffekte, die durch den zusätzlichen Einsatz anderer Oblivion-Tools eintreten können? Und Wrye Bash ist also auch für Modder nützlich? Das ist mir neu, von daher sollte ich vielleicht wirklich mal reinschnuppern.

    Naja, danke euch beiden, ich werde mir dieses Wrye Bash mal ansehen.

  13. #233
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Tut mir leid, wenn ich eine so "lächerliche" Frage stelle, aber wie sieht es mit anderen Tools oder Erweiterungen wie Oblivion Mod Manager, OBSE und ähnliches aus? Kann es nicht passieren, dass sich diese gegenseitig beißen? Was ist jetzt mal dumm gefragt der Unterschied zwischen diesen?
    Zu OBSE: Was ist OBSE?

    Ich selbst nutze alle 3 und es gibt keinerlei Probleme. Mit WB kann man die beiden anderen Tools auch sehr komfortabel benutzen, da man sie direkt aus WB starten kann. OBSE braucht bei WB nur aktiviert zu werden und schon kann man das starten von Oblivion ohne OBSE nicht mehr vergessen. Den OBMM nutze ich für die ArchivInvalidation-Methode und für den ein oder anderen OMOD, ansonsten würde ich ihn eigentlich garnicht mehr benötigen.

    Zitat Zitat
    Ich habe in der Verangenheit mit anderen Tools zu irgendwelchen Spielen bisher nur schlechte Erfahrung gemacht, wie Abstürze, verringerte Performance, zerstörte Savegames, oder totales durcheinander bei Einsatz eines zweiten Tools weshalb ich heute solche Tools meide wie der Teufel Weihwasser.
    Siehe oben! Und außerdem bietet WB sogar einige Methoden um seine Saves zu "pflegen" und zu managen. Probleme oder Wirrwarr fehlanzeige, zumindest bei mir, und richtigem Umgang vorausgesetzt.

    Zitat Zitat
    Und es gibt wirklich keine möglichen Nebeneffekte, die durch den zusätzlichen Einsatz anderer Oblivion-Tools eintreten können? Und Wrye Bash ist also auch für Modder nützlich? Das ist mir neu, von daher sollte ich vielleicht wirklich mal reinschnuppern.
    Der einzige Nebeneffekt bei mir ist das ich den OBMM immer über WB starten muß, sonst scheint sich meine ArchivInvalidation zu verabschieden. Das habe ich aber noch nicht hundertprozentig bestätigen können. Ansonsten benötigt man den OBMM aber eigentlich nicht mehr wirklich, bis auf die OMOD's.
    Mit WB kann man z.B. auch Abhängigkeiten zwischen ESP/ESM herstellen oder lösen. Sowie einige andere nützliche Funktionen, die ich aber bis jetzt noch nicht benötigt habe.

    Für Modder sehr sinnvoll sind natürlich auch TES4Gecko und TES4View/Edit!

  14. #234
    Tag zusammen.

    Erstmal danke für dieses super Mod.

    Ich weiss nicht, vielleicht mache ich etwas falsch,
    aber das Bonus Modul scheint bei mir nicht zu funktionieren.
    So wie ich das verstanden habe, müsste folgende Fähigkeit anders sein (bzw. Passiv):


    Hab ein komplett neues Spiel gestartet und bin außerhalb der Kanalisation.
    Hier meine Ladereihenfolge:


    Ich nutze übrigends auch WyreBash für den Patch. Diesen habe ich wie folgt konfiguriert:




    Mir ist nicht ganz klar, warum das nicht funktioniert.
    Kann natürlich sein, dass das normal ist, bin mir wie gesagt nicht sicher
    Die Suche in diversen Foren hat mich leider nicht weiter gebracht.


    MfG,
    tec

  15. #235
    Wieder mal hat es sich gelohnt, die 20 Minuten zu warten, bis OBMM bei mir aufgeht (reichlich 20 GB an OMODs) und erneut einen OMOD zu schrauben, anschließend wegen .esp- Umbenennung alle Abhängigkeiten in Wrye Bash wiederherzustellen:

    Sehr schöne Arbeit, bg, um nicht zu sagen: wie gewohnt.

    Vielen Dank, vor allem für den Blitzeffekt.

    Ist das eigentlich so geplant, daß mein Flächenzauber (Blitz) quasi nochmal zu den einzelnen Gegnern auseinanderspritzt, wenn ich ihn dazwischenschleudere?

  16. #236
    Kannm mir keiner sagen ob Drachenhaut (siehe 2 Posts weiter oben) mit dem Bonus Modul passiv sein muss?

    Wäre echt nett =)

    MfG,
    tec

  17. #237
    Danke für die positiven Rückmeldungen!
    Zitat Zitat
    Ist das eigentlich so geplant, daß mein Flächenzauber (Blitz) quasi nochmal zu den einzelnen Gegnern auseinanderspritzt, wenn ich ihn dazwischenschleudere?
    Das tat er schon immer - bloß hat man es mit dem Standartblitz mit seinen ulkigen Kurzbolzen nicht gut erkennen können .

    Zitat Zitat von tecilein Beitrag anzeigen
    Kannm mir keiner sagen ob Drachenhaut (siehe 2 Posts weiter oben) mit dem Bonus Modul passiv sein muss?
    Aloa,

    sorry für die späte Antwort! Habe erst jetzt die neuen Posts gesehen... err... anyway: Drachenhaut muß nicht passiv sein - es ist eine Rassenfähigkeit, an denen LAME nichts ändert .

    Das Bonusmodul ändert lediglich etwas an den im Spiel erworbenen "Kräften", z.B. durch die Schicksalssteine oder durch verschiedene Quests.

  18. #238
    Achso, ich dachte es werden alle täglich nutzbaren Fähigkeiten geändert.
    Danke für die Antwort.

    Dann scheint bei mir alles zu funktionieren
    Klasse Mod, 1A!

    MfG,
    tec

  19. #239
    bg, läßt es sich machen, einen Schildzauber mit einem sichtbaren Schild zu verbinden?

    So eine Art eiförmigen Schutzschirm um den Player, wie man aus andren Games kennt, meinetwegen mit Blitzshader drauf?

    Eine eiförmige Mesh könnte ich Dir bauen, wäre kein Thema.

    Die Frage ist nur, wie man das mit dem Player verbindet. Am ehesten per Script als unsichtbare Kleidung, und an PELVIS gebunden, so daß es sich immer schön mitbewegt.

    Zu klären wäre, ob der Shader auf der eiförmigen Mesh auch ohne Biped Object sichtbar ist (sonst verbraucht man einen Slot, was sicher Proteste auslöst), und ob die Mesh einschlagende Zauber absorbiert, d.h. eine Collision braucht oder nicht, und inwieweit so eine vorgelagerte Mesh Schaden durchlassen kann bzw. Flächenschaden abhalten.
    Geändert von Growlf (20.05.2008 um 11:37 Uhr)

  20. #240
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    bg, läßt es sich machen, einen Schildzauber mit einem sichtbaren Schild zu verbinden?
    So wie in Morrowind?

    Ein Shadereffekt ist auf alle Fälle möglich, allerdings den eiförmig zu bekommen könnte kompliziert sein. Hm.

    Zitat Zitat
    So eine Art eiförmigen Schutzschirm um den Player, wie man aus andren Games kennt, meinetwegen mit Blitzshader drauf?

    Eine eiförmige Mesh könnte ich Dir bauen, wäre kein Thema.
    Ich kenne mich mit Meshes so gar nicht aus, daher ein völlig wirrer Gedankengang meinerseits: Es gibt bereits diese Schutzschirme in Oblivion, bloß sind jene an eine Animation gebunden, die nur einmal ausgeführt wird. *Eventuell* könnte es möglich sein, jene "dauerhaft" zu gestalten (entweder mesh- oder einstellungsseitig)?

    Zitat Zitat
    Die Frage ist nur, wie man das mit dem Player verbindet. Am ehesten per Script als unsichtbare Kleidung, und an PELVIS gebunden, so daß es sich immer schön mitbewegt.

    Zu klären wäre, ob der Shader auf der eiförmigen Mesh auch ohne Biped Object sichtbar ist (sonst verbraucht man einen Slot, was sicher Proteste auslöst), und ob die Mesh einschlagende Zauber absorbiert, d.h. eine Collision braucht oder nicht, und inwieweit so eine vorgelagerte Mesh Schaden durchlassen kann bzw. Flächenschaden abhalten.
    Als Item ists so gut wie unmöglich (Kreaturen mit Schildzauber = Instant CTD), wenn dann müßte es über den ohnehin schon benutzten Magic Effect Mesh gehen.


    Hm. Außer, Idee Idee! Da sind noch zwei ungenutzte Rüstungsmagieeffekte, über die ich so einen Schildeffekt also als herbeibeschworenes Item einbauen könnte . Frage ist dann natürlich, ob solche permanenten Schilde als extra Zauber auch für dich in Ordnung wären - und ob du entsprechende Eierrüstungen (evtl eine für leichte und eine für schwere Rüstungen) erstellen könntest¿

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