Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 5 von 19 ErsteErste 12345678915 ... LetzteLetzte
Ergebnis 81 bis 100 von 380

Thema: [RELz] Less Annoying Magic Experience 1.7 (DV und EV)

  1. #81
    Hoi,

    anbei ein kurzes Feedback zu meinen bisherigen Erfahrungen mit LAME:

    1) Zwar nicht wirklich störend aber dennoch aufgefallen: Seitdem ich LAME installiert habe sind fast alle Ringe/Amulette mit Verzauberungen im Wert (Gold) drastisch gestiegen. Das stört zwar nicht weiter, da man ohnehin nur bis max. 1500 Gold verkaufen kann, aber aufgefallen ist es mir trotzdem.

    2) Ich verwende zusätzlich das Modul für die Erweiterung der Effekte bei den selbsterstellten Spells. In Verbindung mit einem selbst erstellen Anfälligkeits Spell (z.B. Anfälligkeit Schock) kommen mir die Direktschadenssprüche da schon ein wenig zu stark vor. Ein Beispiel: Bin derzeit Level 33 und verwende einen selbstgebastelten Anfälligkeit für Schock 200% Zauber der mich kaum Magicka kostet die Wirkung der Schocksprüche aber extrem verstärkt (oft One Hit Kills), eventuell könnte man hier den Magickaverbrauch der Weakness Sprüche verstärken (Ich spiele gemeinsam mit dem Race Balancing Mod auf Schwierigkeit 50)

    3) Vor langer Zeit habe ich mal gelesen, dass ein selbsterstellter Spell mit Anfälligkeit und Direktschadeneffekten nicht sinnvoll ist, da die Anfälligkeit erst für den nächsten Schaden am Gegner gerechnet wird. Jetzt meine Frage: Kann man das scripttechschnisch irgendwie verändern?

    Lg

    Balestrano

  2. #82
    Danke für die Rückmeldungen .

    1. Dadurch wird Verzaubern teurer - ist leider die einzige Möglichkeit. Sonst könnte man mit ein paar Seelensteinen für wenig Geld verrückte Sachen machen...
    2. Das System ist ausnutzbar - unvermeidlich. Du kannst auch Schild 85 / 30 Sekunden-Zauber basteln. Da gibt es nur zwei Möglichkeiten, das zu verhindern: Entweder die Zauberzeit drastisch zu verkürzen (lies: Es ist wieder so wie in Vanilla, bis auf die neuen Zauber), oder noch weitaus mehr Sachen für den Spruchaltar sperren - hieße: Quasi alles, was über Zeit wirkt und bei kurzen Zeiten völlig obstruse Effekte erzeugen kann (wie die schon von mir gesperrte Lebenssenkung. Dazu kämen dann alle weiteren Buffs und Debuffs).
    3. Ist leider hardcoded, kann von Moddern nicht verändert werden .

  3. #83
    3) Wahr. Ich glaube nicht, dass man das so umgehen kann. Aber es gibt eine Mod zum Spell-chaining: http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...9&st=0&start=0
    Damit kannst du mehrere Zauber miteinander verbinden, musst nur einen casten und der Rest wird hinterher-gecastet.

    Achtung: OBSE required.

  4. #84
    Hoi,

    naja, weil du den Schildzauber angesprochen hast...der ist mit steigendem Level/Rüstungsskill ohnehin irgendwann nutzlos...

    Eines ist mir aber noch eingefallen:

    Seitdem ich Lame und Race Balancing verwende bekomme ich bei meinem derzeitigem Level von >30 und einem Schwere Rüstungsskill von >75 nur auf 80% Zaubereffektivität...Ich bilde mir ein, dass ich in Vanilla schon 95% hatte mit diesen Werten.

    Lg

    Balestrano

    *edit*

    Noch 2 Dinge:

    1) Die Spells "Himmelszorn" und "Meteorschauer" benötigen mit einem Zerstörungsskill von 109 mehr Magicka als mein Char (Bretone mit Sternzeichen Magier) haben kann... ich weiss nicht, ob das so beabsichtig ist...wenn ja, ist es auch okay...

    2) Verzauberung: Eben aus oben genanntem Grund wollte ich mir einen Ring mit zusätzlichem Magicka verzaubern...soweit so gut...die Verzauberung "Magieerhöhung" kostet mit einem großen Seelenstein (erhöht um 100 Punkte) 30.000 Goldstücke...im Gegensatz dazu kostet die "Intelligenz erhöhen" Verzauberung (welche ebenfalls einen Bonus von 100 gibt) nur 6.000 Goldstücke...irgendwie ein krasser Gegensatz

    Lg

    Balestrano

    *edit die Zweite*

    Nunja, nachdem ich nun beide oben genannten Sprüche ausprobieren wollte muss ich feststellen dass die gar nicht funktionieren...

    Wollte mal in Chorrol Meteore regnen lassen...ich bekomm den Feuerschaden ab, der Timer beginnt zu laufen und die Charaktere die vom Spell betroffen sind fangen an zu leuchten...nach Ablauf der Zeit passiert...gar nichts...

    Anbei noch ein Screen meiner verwendeten Plugins:



    Weiters habe ich noch das DarkUI installiert


    Lg

    Balestrano
    Geändert von Balestrano (17.01.2008 um 21:45 Uhr)

  5. #85
    So, nach etlichen Querelen, die offenbar ROO- bgMagic.esp anzulasten sind, habe ich endlich meine ersten Spell Tomes gefunden.

    Diese sind bei mir äußerst rar. Keine Häufungen. Also so, wie es wahrscheinlich sein soll.

    Köstlich die Texte. Tolle Arbeit, bg.
    Das Schönste daran: die Dinger verschwinden nach dem Lesen nicht, sondern lassen sich versilbern.

  6. #86
    Hev ick och dacht, aver denn hev ick spitzkriegen: mit den Wunner-Zettelns kannst nich riek warn.

  7. #87
    Bin ja schon reich (Level 1, 14.000 in der Tasch, Growlf- Klamotten für 35.000 am Leibe, Rumpelkammer reicht, brauch kein Haus). Ist halt ein Zubrot.

  8. #88
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Bin ja schon reich (Level 1, 14.000 in der Tasch, Growlf- Klamotten für 35.000 am Leibe, Rumpelkammer reicht, brauch kein Haus). Ist halt ein Zubrot.
    Du wirst schon merken, was DWS meint .

    Zitat Zitat von Balestrano Beitrag anzeigen
    Seitdem ich Lame und Race Balancing verwende bekomme ich bei meinem derzeitigem Level von >30 und einem Schwere Rüstungsskill von >75 nur auf 80% Zaubereffektivität...Ich bilde mir ein, dass ich in Vanilla schon 95% hatte mit diesen Werten.

    Lg

    Balestrano
    Erstmal: Sorry für die späte Antwort! Stecke derzeit ziemlich im RL Stress. Ich verrate einmal internas: Gestern habe ich im Teamforum einen Thread mit dem Titel "Flup Flip Flop Flap Flep" aufgemacht... und nein, das hat keine tiefere Bedeutung. Es macht sich nur langsam der Stress bemerkbar.

    Wegen Zaubereffektivität: Das ist eine Nebenwirkung des BalancingPIs - damit es auch einen Grund gibt, keine Rüstung zu tragen . Im BalancingPI ist ein Modul bei, daß es aber auf Vanilla-Werte setzt, sodaß du wieder 95% hättest.

    Zitat Zitat
    1) Die Spells "Himmelszorn" und "Meteorschauer" benötigen mit einem Zerstörungsskill von 109 mehr Magicka als mein Char (Bretone mit Sternzeichen Magier) haben kann... ich weiss nicht, ob das so beabsichtig ist...wenn ja, ist es auch okay...
    Ist beabsichtigt, sind sehr mächtige Zauber. Hint: Es gibt Möglichkeiten, an mehr Magicka zu kommen (*hust* Verzauberungen, *hust* Zauber).

    Zitat Zitat
    2) Verzauberung: Eben aus oben genanntem Grund wollte ich mir einen Ring mit zusätzlichem Magicka verzaubern...soweit so gut...die Verzauberung "Magieerhöhung" kostet mit einem großen Seelenstein (erhöht um 100 Punkte) 30.000 Goldstücke...im Gegensatz dazu kostet die "Intelligenz erhöhen" Verzauberung (welche ebenfalls einen Bonus von 100 gibt) nur 6.000 Goldstücke...irgendwie ein krasser Gegensatz
    Urks! Danke für den Bugreport, wird gefixt!

    Zitat Zitat
    *edit die Zweite*

    Nunja, nachdem ich nun beide oben genannten Sprüche ausprobieren wollte muss ich feststellen dass die gar nicht funktionieren...

    Wollte mal in Chorrol Meteore regnen lassen...ich bekomm den Feuerschaden ab, der Timer beginnt zu laufen und die Charaktere die vom Spell betroffen sind fangen an zu leuchten...nach Ablauf der Zeit passiert...gar nichts...

    Anbei noch ein Screen meiner verwendeten Plugins:



    Weiters habe ich noch das DarkUI installiert


    Lg

    Balestrano
    Könntest du das bitte nochmals testen, während du unter freiem Himmel stehst? In Städten passiert es manchmal, daß man so ungünstig steht, daß die Meteoriten gegen Häuserdächer prallen und deshalb nichts passiert .

  9. #89
    Ich habe mal den, für mich massiven Daedraspwan, im Script deaktiviert, da diese ihre Creaturen aus der Levellist LL1DaedricBeast100 entnommen werden.
    Ist zwar keine technische, aber eine Balanceunverträglichkeit mit meiner eigenen Liste, da dort Kreaturen enthalten sind, die man nicht unbedingt in mehrfacher Ausführung gleichzeitig erleben möchte.
    Wie zum Beispiel meine Daedra-Spinne ( nicht der Spinnen-Daedra), welche mit Sicherheit den ApplePoisen-Script-effekt auf den Player castet und man nur eine Chance hat, dieses Biest schneller zu erledigen, als man selber daran zugrunde geht, denn nur dieses Vieh hat das "Gegenmittel" im Inventar.
    Desweiteren werden diese Daedra durch den Placeatme kreiert, welche dann nun dauerhafte Rückstande in Gamesaves haben.
    Ein Hinweis diesbezüglich wäre in der Readme wohl angebracht gewesen.

  10. #90
    Zitat Zitat von MODIFIED Beitrag anzeigen
    Desweiteren werden diese Daedra durch den Placeatme kreiert, welche dann nun dauerhafte Rückstande in Gamesaves haben.
    Ein Hinweis diesbezüglich wäre in der Readme wohl angebracht gewesen.
    Das ist ein Mythos. PlaceAtMe hinterläßt bezüglich allem, was keine Kreaturen sind, Rückstände. Das Spawnskript des Tores ist identisch mit jenem ALLER Obliviontore - die nutzen exakt dieselben Befehle .

  11. #91
    Hmmm..
    Die Tatsache, das ich mich immernoch zu disabelten Leichen teleportiern kann, welche sich in bereits mehrfach resetteten Zellen befinden, solange mir die ReferenzID bekannt ist und auch selbst auf TES-Wiki der Status unklar ist, würde es mich schon interessieren, woher du dir da so sicher bist.

  12. #92
    Zitat Zitat von MODIFIED Beitrag anzeigen
    würde es mich schon interessieren, woher du dir da so sicher bist.
    Weil unzählige Scripts in Oblivion diese Befehle nutzen - wie gesagt, jedes Standardobliviontor, diverse Quests, sehr sehr viele Sachen. Würde das Bloat erzeugen, würden sich sämtliche Oblivionsaves automatisch nach jedem Vorbeigang um ein Standardtor deutlich aufquellen.

    PS: Leichen disablen -> werden beim CellReset nicht entfernt!

  13. #93
    Placeatme Textsuche ergab nicht unzählige sondern nur 53 Scripte und 1 Scriptresult über Dialog
    von diesen 53 scripten wurden 9 nur für Testzwecke der Entwickler genutzt, 1 für die E3 Demo
    deweiteren jede Menge, welche nur einmal ablaufen, weil sie questgebunden sind bzw. nur sehr wenig genutzt werden, weil die "Activatoren" für das Script begrenzt sind.
    Es sind tatsächlich nur sehr wenige Scripts in Vanilla-Oblivion, welche ein Save-Blowing in dieser Weise hervorrufen würde. Bspw. würde ich da extremes "Sich an ImmerSkamp-Aufleveln" vermeiden.

    Nur weil Beth die Funktion/den befehl intergriert hat und auch nutzt heißt das nicht, das man dies nun als unbedenklich erklärt.

    Naja, muß jeder selbst für sich entscheiden, welcher Meinung man sich da anschliesst.

    P.S. Es ging bei den Leichen ja auch nur um die Zeitspanne des disabelns, relativ zur Zellreset-Dauer.

  14. #94
    Hoi,

    also, hab das ganze jetzt nochmal unter freiem Himmel getestet...leider mit demselben Ergebnis...die Spells funktionieren einfach nicht...

    Anbei noch ein Video davon (7 MB):

    Video

    Lg

    Balestrano

  15. #95
    ... bitte um lebende NPCs / Kreaturen herum ausprobieren . Ich habe die Sicherheitsklausel eingefügt, daß getötete Gegner die Zauber nicht auslösen - da diese oft nahe am SPieler sterben, würden sie anderenfalls zu dessen Ableben führen (sofortiger Einschlag - tot).

    Im Zweifelsfall einfach eine Kreatur beschwören.

    PS: Himmelszorn wirkt nur gegen den Spieler angreifende Gegner.

  16. #96
    Liebe Kinder, Crashes und Chromglanzverlust sind wieder da.

    Ich habe nun die Schnauze ziemlich randvoll und einen neuen Char nur mit dem guten alten Adrenaline Oblivion, Experience Leveling System, Deadly Reflex und All Elements Perfection angefangen.
    Was soll ich sagen: keine Crashes, keine Glanzverluste.

  17. #97
    ... da diese Mißverständnisse leider immer noch die Runde machen:
    1. Die in ROO II durch die schiefgelaufene Anpassung* kaufbaren Überzauber sind keine Meisterzauber ohne Magickakosten, sondern Activatorzauber. Da gibt es einen wichtiger Unterschied: Da Von einem Activator gesprochen verletzen sie dem Spieler ebenfalls, was Meistersprüche nicht tun. Das ist ja auch ein Sinn vom z.B. Meteorhagel - man kann den Gegnern ordentlich Schaden reinwürgen - hat man es aber nicht geschafft, gehörig weit weg zu kommen (was bei dem Spieler verfolgenden Gegnern schwierig sein kann), wird man selbst eingeäschert. Selbst ein Zerstörungsmeister soll gelegentlich einmal denken müssen .
    2. LAMEs Hauptbestandteil sind nicht die neuen Sprüche, die sind Extras. Oftmals nützliche Extras, ja, aber Hauptelement von LAME sind die Änderungen bei den Standardzaubern.

    * = Anpassung ist hier sehr frei zu sehen. Um es auf den Punkt zu bringen: Wer das ROO II beiliegende Plugin mit LAMEs Namen nutzt, nutzt in Wirklichkeit nicht LAME. Was ich daraus gelernt habe, ist in Zukunft bei jeder Erlaubnisnachfrage klarzumachen, daß ich selbst bei der kleinsten angedachten Änderung an der .esp eine Änderung des .esp-Namens erwarte - damit es diesbezüglich keine Mißverständnisse mehr gibt .
    Geändert von bg2408 (23.01.2008 um 23:46 Uhr)

  18. #98
    Schon klar, daß ich gemeint bin.

    Weiß Gott, ich habs redlich versucht, aber ab einer gewissen Mod- Zahl ist offenbar Schluß mit lustig.

    Ich bin jetzt back to the roots und es läuft. Da ich eigentlich nix weiter will als neue Klamotten an meinen Mädels austesten und mal zwischendurch eine Runde Dungeon leerkloppen, muß ich halt auf solche Super- Mods verzichten.

    Das Leben ist teilweise recht grausam.

  19. #99
    Ich habe ja auch kürzlich um die 150 Mods gestrichen, glaube aber nicht, dass es an der Anzahl, an BSA overload oder sonstigem technischen Kram liegt, sondern an haufenweise zirkulierenden dirty Mods (die nicht mehr so einfach per tool zu erkennen sind, wie noch mit Morrowind).

    Das hat natürlich nichts mit dieser sauberen und einwandfreien Mod zu tun...

  20. #100
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Ich habe ja auch kürzlich um die 150 Mods gestrichen, glaube aber nicht, dass es an der Anzahl, an BSA overload oder sonstigem technischen Kram liegt, sondern an haufenweise zirkulierenden dirty Mods (die nicht mehr so einfach per tool zu erkennen sind, wie noch mit Morrowind).
    Deswegen kommt bei mir jedes PlugIn vorher durch den Gecko... der gleicht wie TESTool zu Morrowindzeiten mit den Masterdateien ab und cleant so wirklich allen Schei* raus, der nichts darin zu suchen hat. Da kommt es vor, das selbst beliebte und bekannte Mods am Ende nur noch 75% ihrer ursprünglichen Größe haben. Das extremste Beispiel war mal ein 6 MB-Mod der hinterher noch 3 MB hatte... übrigens erkennt man an diesem Vorher/Nachher-Unterschied auch ziemlich gut, ob der Modder eigentlich wirklich weiß, was er tut...
    Geändert von NewRaven (25.01.2008 um 12:08 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •