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Thema: [RELz] Less Annoying Magic Experience 1.7 (DV und EV)

  1. #41
    @NewRaven

    Seltsam. Bisher konnte ich dies nicht bestätigen.

    Durch den Resurrect 1 Befehl war es mir möglich allen Companions, angefangen bei Alba, Vincente und Co, Gabrielle Renee etc. das Essentialflag zu entfernen um nicht mit denen mal im "Player feilt sich inzwischen die Fingernägel-Modus" ein Dungeon zu säubern.
    Alle diese NPC's haben sowohl ihre zugehörigen Dialoge, Scriptpackages behalten.

  2. #42
    Nur mal so am Rande.
    Wenn ich das nächste mal einen neuen Char erstelle (wann immer das seien wird), kann ich doch die Spell Tomes ohne "Wyre-Bastelei" zum laufen bringen, oder etwa nicht?
    Edit:
    Lasst mich raten, es geht nicht, richtig?
    Geändert von Mr_Tea (12.01.2008 um 16:38 Uhr)

  3. #43
    @Ray: Ja, plane ich, aber nicht fest eingesetzt - keine Panik

    @MODIFIED: Bei mir geht es ebenfalls um einen Companion - bei mir allerdings aus Partners. Ich hab das auch noch mehrmals wiederholt (nicht den Zauber, so gut bin ich in der Schule noch nicht, sondern den Konsolenbefehl), noch x-Mal die Conditions gecheckt, nen anderen Partner ausgesucht - das Ergebnis blieb gleich. Der Partner hat keinerlei "generelle" Topics bis auf das Greeting, welches auch kommt... alles andere hat eben die Bedingung "Partners Faction" und ist und bleibt verschwunden...

  4. #44
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    Nur mal so am Rande.
    Wenn ich das nächste mal einen neuen Char erstelle (wann immer das seien wird), kann ich doch die Spell Tomes ohne "Wyre-Bastelei" zum laufen bringen, oder etwa nicht?
    Edit:
    Lasst mich raten, es geht nicht, richtig?
    Nein. Wenn eine Mod an NPC-Werten schraubt (nicht an Kreaturen), dann würde ein Neustart helfen, oder wenn man einen alten save mit neuem NPC-relevel Mod weiterspielen will, per Wrye Bash die neuen NPC Werte ins save übernehmen. NPCs, denen du begegnest, werden so wie sie sind im save gespeichert und deswegen würde der save die geänderten Werte nicht ohne weiteres übernehmen.

    Hier geht es aber um leveled Listen, die zusammengeführt werden müssen, das ist unabhängig von einem neuen Spiel oder altem save. Es ist auch keine direkte save Manipulation, sondern einfach ein zusätzliches zusammenfassendes Plugin, welches am Ende geladen wird.

  5. #45
    CM Partners basiert auf mehreren Modulen, die Factions werden in der ESM erstellt, der NPC-Companion selbst in einer ESP.
    Entweder hat Resurrect wohl eine Einschränkung in Bezug auf Abhängigkeiten einer ESP von zusätzlichen ESM's oder, hoffe ich für dich, er funktioniert nicht richtig über die Konsole.
    Bin mir sicher, das du schon versucht hast mal deine Schule über die Konsole testweise zu steigern und den "echten" Zauber mal gewirkt hat. Wie sieht's denn da aus ?

  6. #46
    Nein, mein CM Partners basiert nicht auf Modulen... wirklich... ich weiß es... ich habs selbst übersetzt und umgestrickt... nur noch eine einzelne ESP... ich weiß es besser als du... klingt komisch, ist aber so Und nein, ich habs bisher noch nicht mit dem echten Zauber versucht... aber das werde ich als nächstes tun... isses halt nur noch ein Experten-Spell

    Edit: Problem offenbar gelöst. Liegt nicht an der Konsole/dem Spell
    Geändert von NewRaven (13.01.2008 um 02:30 Uhr)

  7. #47
    @bg2408
    Das neue Scripteffekticon funktioniert nicht ganz so wie du es vielleicht erwartet hast, um die Wahrheit zu sagen, es funktioniert überhaupt nicht. Die Datei befindet sich an der richtigen Stelle, aber dennoch sieht man das Standardsymbol...

    Und was die Obliviontore angeht, das Recht, diese wieder mittels Zauberspruch zu schließen behälst du dir wohl selbst vor?
    Im Trailer 2 ist es eindeutig zu sehen, aber nach meiner gründlichen Überprüfung deines PI's bin auf keinen solchen Zauber gestoßen...

  8. #48
    Zitat Zitat von Ravyn Beitrag anzeigen
    @bg2408
    [1]Das neue Scripteffekticon funktioniert nicht ganz so wie du es vielleicht erwartet hast, um die Wahrheit zu sagen, es funktioniert überhaupt nicht. Die Datei befindet sich an der richtigen Stelle, aber dennoch sieht man das Standardsymbol...

    [2]Und was die Obliviontore angeht, das Recht, diese wieder mittels Zauberspruch zu schließen behälst du dir wohl selbst vor?
    Im Trailer 2 ist es eindeutig zu sehen, aber nach meiner gründlichen Überprüfung deines PI's bin auf keinen solchen Zauber gestoßen...
    1. Welches Standardsymbol? Das alte LAME-Symbol, oder das Mühsalicon? Wenn Mühsal, überprüf bitte deine Ladereihenfolge. Wenn LAME-Standard, hm. Sehr seltsam.
    2. Womit zerstört man Summons? Na? Na?

  9. #49
    Ich mein das ursprüngliche Symbol aus Vanilla Oblivion, diese "violette Kugel" was du als Mühsal-Icon bezeichnest, die sieht man immer noch.
    Und möchte es durch das neue ersetzen (rechts im Bild):
    Scripteffekticon
    Wie gesagt, die Datei ist da wo sie hingehört...
    Ich versuche mal die Reihenfolge zu ändern.

    Zitat Zitat
    Zitat von bg2408:
    2. Womit zerstört man Summons? Na? Na?
    Also, eine solch simple Lösung hatte ich nicht erwartet...

  10. #50
    Zitat Zitat von Ravyn Beitrag anzeigen
    Ich versuche mal die Reihenfolge zu ändern.
    Wenn du die violette Mühsal-Kugel siehst (die wird in Oblivion standardmäßig für Scripteffects benutzt), überschreibt ein anderer deiner Mods den MGEF "Script Effect" <- das legt das Symbol fest. In LAME gibt es das Mühsalsymbol für "Script Effect" nicht mehr, es gibt entweder die rosane Kugel, oder die Spruchrolle .

  11. #51
    Hast du eine Idee welches das sein könnte?
    Plug-In-Liste

    Die folgenden PI's habe ich selbst gemacht oder arbeite noch daran, die kannst du also schon mal ausschließen...
    Die Zuflucht von Ivellon
    Drachenfeuer
    Dunkle Bruderschaft
    Portal nach Vvardenfell
    Schattenstute
    Sithis
    Verbesserungen
    Zitternde Inseln
    Geändert von Ravyn (13.01.2008 um 11:44 Uhr)

  12. #52
    Zitat Zitat von Ravyn Beitrag anzeigen
    Hast du eine Idee welches das sein könnte?
    Plug-In-Liste
    Aloa,

    die Ladereihenfolge würde mir schon sehr helfen. Dummerweise können es theoretisch alle sein, die irgendwas mit Script Effect-Zaubern machen.

    Ich würde vorschlagen, einfach LAME nach ganz unten in der Ladereihenfolge zu verschieben. Mußt nur aufpassen: StartingSpells und SpelLTomes müssen weiter nach der Hauptdatei geladen werden.

  13. #53
    Links oben fängt es an und rechts unten endet die Liste, aber ich habe es inzwischen selbst herausgefunden. Nachdem ich diese PI's entfernt hatte die zusätzliche Reittiere(Wölfe, Tiger usw.) einfügen, erschien das Symbol mit den daedrischen Runen...
    Aber dennoch, danke für deine Hilfe.

  14. #54
    ¿Feedback zu LAME?

  15. #55
    Kam leider erst heute dazu mir die deutsche Version zu ziehen(das letzte mal habe ich aus versehen die EV erwischt).
    Aber die Chancelogs hören sich schon mal sehr gut an.
    Das beschwören von Obliviontoren dürfte es mir deutlich leichter machen, an deadrische Zutaten heranzukommen, vor allem da ich praktisch nie die Hauptquest spiele
    Die Möglichkeit, ein Reittier zu beschwören ist auch recht interessant, vor allem da ich aktuell einen Waldläufer/Druiden-char anfange und da passt es deutlich besser, ein Einhorn zu rufen als ein Pferd zu kaufen
    Über die anderen Dinge werde ich erst dann etwas sagen, wenn ich sich auch ausprobiert habe, ich denke aber das da auch noch einige interessante Zauber dabei sein dürften.

  16. #56
    Ist die IMHO drastisch übertriebene Daerda-Spawnrate von etwa 25 Stück am beschworenen Obliviontor eigentlich beabsichtigt, oder läuft da bei mir irgendetwas nicht richtig ?

  17. #57
    Geht mir auch so, also ist es anscheinend beabsichtigt. Mir persönlich gefällt das, mehr Daedra, mehr Zutaten...

  18. #58
    Zitat Zitat von eissceda Beitrag anzeigen
    Das beschwören von Obliviontoren dürfte es mir deutlich leichter machen, an deadrische Zutaten heranzukommen, vor allem da ich praktisch nie die Hauptquest spiele
    Da gibt es auch einen gewissen Veränderungszauberspruch .

    Zitat Zitat von MODIFIED Beitrag anzeigen
    Ist die IMHO drastisch übertriebene Daerda-Spawnrate von etwa 25 Stück am beschworenen Obliviontor eigentlich beabsichtigt, oder läuft da bei mir irgendetwas nicht richtig ?
    Die 25 sind eigentlich eine Sicherheit. Ich kanns natürlich auch wie die originalen Obliviontore machen und die Grenze entfernen . Außerdem sollten diese 25 Daedra immer - ähnlich dem Original - einer nach dem anderen alle ~10 Sekunden spawnen.

  19. #59
    Hallo bg,

    der Umstieg von der alten auf die 1.41 ging bei mir problemlos
    Hier noch ein Feedback aus dem Scharesoftforum (allerdings zur Vorgängerversion, aber da hat sich nix geändert, oder?):

    Zitat Zitat
    Ich habe gerade ein Paar Zauber getestet, die ich zuvor in Skingrad in der Magiergilde gakauft habe. Da kommen mir einige ziemlich überpowert vor - das kann nicht korrekt sein: zB ein Meteor der keine Mana frisst und offensichtlich auch kein Mindestskilllevel hat. Obendrein ist der Schaden enorm...
    MfG,
    ThreeD

  20. #60
    Ich glaube, das da jemand im God-Mode spielt. Bei mir frisst der jede Menge Mana und hat Anforderungen Experte oder Meister, weshalb ich ihn mit den meisten meiner Chars auch nur im Godmode sprechen konnte.
    Geändert von eissceda (15.01.2008 um 09:57 Uhr)

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