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Ergebnis 281 bis 300 von 380

Thema: [RELz] Less Annoying Magic Experience 1.7 (DV und EV)

  1. #281
    Zitat Zitat
    The spell cost multiplier's Morrowind value is 1.25 but adjusted for cost changes ( 25 points fire damage on touch costs 7 points in Morrowind, 46 in Oblivion) it comes out at 0.2. Good catch on the skill multiplier though, I accidentally deleted it :P.

    It needs OBSE in order to get the school of the spell, and the spell's cost and range, as well as to tell when the player's casting- no other way around it.

    lyobovnik: Yep, I was just going to start on that. When I have a break I usually make a quick and easy mod to get me back up to speed before working on updates and such.
    OBSE ist bislang aber no-go für LAME.

  2. #282
    Naja, aber... optional und so? ._.

  3. #283
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Naja, aber... optional und so? ._.
    Was wäre dann der Unterschied dazu, das Original zu benutzen¿

    (Mal ganz davon abgesehen wäre es ein Albtraum, das auszubalancieren. Oblivion ist schlicht anders gestaltet als Morrowind, Mechaniken aus Morrowind in Oblivion einzubauen... nun ja, manchmal ist es, als würde man versuchen das quadratische Klötzchen in die runde Öffnung zu drücken. Das geht mit genug Kraft, aber am Ende sieht beides nicht mehr so toll aus und der Boden ist voller Splitter .

    Man kann das, denke ich, ganz gut an Mighty Magick: Reborn sehen. Von allen Magieoverhauls kommt der Mod Morrowind am nächsten - aber funktioniert er in Oblivion? Nun ja, mich überrascht nicht, dass Damar recht schnell das Handtuch warf, weil er nicht gegen die vorhandenen Magiemods ankam und er plötzlich statt König nur Dritter wurde...)

  4. #284
    Der Unterschied wäre, dass du das Ganze für LAME anpasst ^^
    Naja gut, wenn du nicht überzeugt davon bist, sollst du das natürlich auch nicht machen. Vielleicht finde ich ja selbst einen Weg, das Ganze mit LAME in Einklang zu bringen.

    Ich werde jedenfalls nie aufhören, Oblivion zu morrowindisieren! ^^

    (Übrigens heute mal wieder Morrowind angespielt... ging gar nicht. Hab mich sofort wieder über alles mögliche aufgeregt )

  5. #285
    Hallo BG,
    arneitest du schon an einer neuen Version oder ist gar keine mehr in Sichtweite? (ich hoffe es kommt noch was)
    Lg
    SirTroy

  6. #286
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    (Übrigens heute mal wieder Morrowind angespielt... ging gar nicht. Hab mich sofort wieder über alles mögliche aufgeregt )
    He, ja, das kenne ich nur zu gut .
    Zitat Zitat von SirTroy Beitrag anzeigen
    Hallo BG,
    arneitest du schon an einer neuen Version oder ist gar keine mehr in Sichtweite? (ich hoffe es kommt noch was)
    Lg
    SirTroy
    ... heute wurde 1.56 hochgeladen. So vor ein paar Minuten .

  7. #287
    ich hab seit einiger zeit ein komisches problem mit Krankheitsresistenz in Oblivion. Und da des ein Magieeffect ist und ich LAME verwende dacht ich mir mal, dass es am warscheinlichsten daran liegt. Und zwar hab ich ingame im ganzen eine Krankheitsresistenz von 200 (100 vom Vampirismus, 75 vom Liebenden-Sternzeichen aus RBP und 25 von meiner selbst erstellten Rasse). Des komische ist, dass ich es mit der Resistenz schon 2 mal geschafft habe mich wieder mit der Vampirkrankheit anzustecken (normale Krankheiten weiß ich jetz nicht). Ne ahnung woran des liegen könnte? Hier noch meine PI-Liste:

  8. #288
    Die Vampirkrankheit ignoriert Krankheitsresistenz (war ne "tolle" Idee von Bethesda. Nichts, dass dagegen gemacht werden kann, leider -> hardcoded ._. ).

  9. #289
    Oder das Problem mit der Datentypen.
    Meines Wissens gibt es mit Krankheitsresistenzen über 100% ein Problem.
    Und zwar wird die Krankheitsresistzen mit einem Zahlenwert berechnet. Und da der Wertebereich dieses Wertes zu klein ist(vermutlich geht er von -127 bis 128 oder irgendetwas in dem Dreh) ist eine Krankheitsresistenz von 200 für das Spiel eine Anfälligkeit für Krankheiten.

  10. #290
    Woran ich gerade bastle: Ich mag es nicht, dass die dunkle Verführerin / goldene Heilige stumm ist. Also bin ich bei, eine Brücke zum Race Balancing Project zu schlagen. Das Ergebnis sieht so aus:



    Und endlich geben sie im Kampf auf Kommentare von sich, wheee!

  11. #291
    Das klingt vielversprechend.

    Nebenfrage: Warum wurde in Oblivion eigentlich das fortify (weapon) skill +10 von den beschworenen Waffen genommen?

  12. #292
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Nebenfrage: Warum wurde in Oblivion eigentlich das fortify (weapon) skill +10 von den beschworenen Waffen genommen?
    Weil Waffen keine konstanten Verzauberungen haben können, sondern nur noch "auf Schlag". Blöd. Ich weiß.

    Kann an sich per Script umgangen werden, ist aber problematisch (entweder es betrifft nur den Spieler => unfair, oder jeder Gegner hat Ruckzuck den Bonus permanent auch ohne beschworene Waffe).

  13. #293
    Du fragtest nebenan mal nach den neuen Summons, die benutzt werden. Bei mir ist es im Moment: Priest Dagger und Baliwog, aber nur, weil ich noch nicht an viel weitere gekommen bin. Kann man mit LAME eigentlich einen Gnarl beschwören?
    Geändert von bg2408 (04.09.2008 um 07:33 Uhr) Grund: Bild breiter als 640 => eingespoilert ;)

  14. #294
    Da ich ein Icon für eine Gnarl-Beschwörung erstellt habe, gehe ich mal davon aus. Selbst probiert habe ich es aber noch nicht, da ich im Moment keinen Magier spiele.

  15. #295
    Gerade nachgesehen und beschworen:

    CSS5 : gnarl beschwören

    ist vorhanden und funktioniert

    gruß

    Feigling

  16. #296
    Kursiv = Shivering Isles. Farbig hinterlegt = redundante Beschwörungen.

    LAME:


    Zum Vergleich, und vom vergessenen Zombie einmal abgesehen, das sind die beschwörbaren Kreaturen in Vanilla:

  17. #297
    Geplant für 1.6:
    - einige neue Zauber. Aber, wie man auch an der neuen ReadMe sehen wird, verrate ich nicht mehr alles, was in LAME ist. Damit habe ich schon zu 1.5-Zeiten aufgehört. Es wird einige neue Zauber geben, ich habe mir sogar für einen die Erlaubnis bezüglich einer neuen Animation einholen müssen. Und mehr verrate ich nicht.
    - ein neuer halbgeheimer Zauberspruchhändler.
    - wie schon in 1.56 begonnen ist die Zauberverteilung in der Welt jetzt wesentlich stimmiger. Stimmiger auch im Sinne von weniger nervend. Jede Magiergilde spezialisiert sich auf eine Schule, ja, aber dennoch gibt es nun auch immer ein paar brauchbare (=nicht nur Novizen-) Zauber von anderen Schulen dort zu kaufen. Nicht die besten, nicht alle, aber zumindest ein paar. Im selben Schritt wurde auch das Angebot von Earil auf den Inseln ganz deutlich erhöht, denn ein Magier ohne Magie kann nunmal nichts, und er ist auf den Inseln der einzige Händler! Gleichwohl fand auch eine "Entrümpelung" J'shivs statt. Sie ist weiterhin der beste Anlaufpunkt, wenn es um spezielle LAME-Zauber geht - aber z.B. Variationen von Oblivioneffekten, wie man sie bisher bei ihr auch fand, die sind alle zu anderen Händlern verschoben worden.
    - ein ziemlich balancingkritischer Fehler bezüglich der beschwörbaren Goldenen Heiligen / Dunklen Verführer behoben (Bethesda hat Mist gebaut, nicht ich).
    - viele neue "Zaubernotizen".
    - eine ganze Reihe von Detailverbesserungen.
    - und sofern alles klappt eine Reihe neuer Icons.

  18. #298
    Da bleibt nur noch eine Frage: Wann kommt das gute Stück?

  19. #299
    Zitat Zitat von Atoom Beitrag anzeigen
    Da bleibt nur noch eine Frage: Wann kommt das gute Stück?
    *hust*

  20. #300
    In der Überschrift steht was von [Relz], aber ich seh nix!

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