Nö, kannn ich nicht.
Das ist zu kompliziert, als dass ich das mal eben so runterschreiben könnte.

Meine Idee wäre, in dem Resultskript des Dialogs das Inventars des NPC per RemoveAllItems in irgenteine Dummytruhe zu übertragen, den Dialog zu beenden, und dann den Spieler per TruhenRef.Activate Player zwingen, die Truhe zu aktivieren. Dann kann er der Truhe die Sachen geben, die der NPC haben soll und die nehmen, die er wiederhaben will. Nach beenden des Truhenmenüs (muss man wohl in einem Gamemode-Block machen) wird dem NPC der Truheninhalt (wieder mit RemoveAllItems ) zurückgegeben.
Zusätzlich kann man noch den NPC via NPCRef.StartConversation Player zwingen den Spieler wieder anzusprechen.
Damit er die Sachen anlegt muss dann afaik noch ein evp her.

Genau steuern, was er dann anlegt kann man nicht, da der Spieler ihm ja alles mögliche geben kann. Falls du aber weißt, dass er ein best. Item hat kannst du NPCRef.EquipItem Object-ID verwenden.


PS:
Ordung müsst wieder da sein.