Ich hätte nicht gedacht, dass sich unter einem so schlichten Titel wie "Macht" eine derart prall gefüllte Ideenschatzkiste verbirgt. Na zum Glück wurde das Spiel völlig zu Recht mal ins Rampenlicht gezerrt, denn da gehört es auch hin.
Nach dem durchschnittlichen Einstieg hat es mich schnell gepackt. Das liegt vor allem am Spielzuschnitt. Du schaffst es, Deine Spielwelt in einen richtigen Erlebnispark zu verwandeln. Überall sind kleine Extras verteilt, Inventargegenstände werden oft nicht einfach aufgepickt sondern können geerntet, erjagt, erknobelt und sogar per Rezept erkocht werden. Toll. Vor allem das Tränkemischen und die Zutatensuche haben mich wohlig an die alte DSA-Nordlandtrilogie erinnert.
Dazu kommt, dass sich in Macht die Heldentalente nicht einfach nur in Kampffertigkeiten erschöpfen. Dank Deiner Fantasie freue ich mich wie ein Schneekönig, wenn mein Held über einen Abgrund grashüpfert, einen Fluss durchfischt oder einen schmalen Steg überkatzt. Und mit dem Gilden- und Spezialisierungssystem kann ich meine Figur ganz unterschiedliche Entwicklungswege einschlagen lassen – Wiederspielen winkt.
Die Einteilung der Können-Seite bei den Heldeninformationen zeigt, wie umsichtig und vorausschauend Du das Spielkonzept angelegt hast. Da ist nichts einfach drauflosgestümpert, hier wirkt eine überlegte Handschrift. Wenn dann noch zwei wirklich unterschiedlich handhabbare Helden die Truppe bilden, habe ich als Spieler eigentlich keine weiteren Abwechslungswünsche mehr.
Sogar das Kampfsystem sagt mir ungemein zu, und das, obwohl ich kein großer Freund von Echtzeitbalgereien bin. Doch Du hast da eine Methode entworfen, mit der sogar meine Kriechtierreflexe nicht überfordert werden. Ich finde es gut abgestimmt, fair und spannend.
Die Handlung selbst (Bösewichter überfallen Dorf, Held bricht in die weite Welt auf) bietet mir Gelegenheit, mich von den Gameplay-Innovationen zu erholen. Das ist aber kein Nachteil; mir reicht so eine Geschichte aus, wenn sie mit Detailliebe und gelegentlichen Überraschungsmomenten im Kleinen aufwarten kann – und genau das bietest Du. Und durch die vielen Hintergrundinformationen am Rande (Bücherregale, Wegweiser) und die gut mit den Schauplätzen arrangierten Haupt- und Nebenaufträge wirkt die Spielwelt auf mich auch wie etwas Tiefes und nicht etwa wie eine reine Alibiveranstaltung.
Wenn ich mäkeln wollte, müsste ich wirklich suchen. Lediglich die grafische Aufmachung (Textbox, ja, vor allem die Textbox, und gelegentlich die Häuser-Tilesets) ist mir manchmal für so ein hervorragendes Spiel einfach nicht gut genug. Und sehr selten gibt es