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Thema: Brettspiele im Test - Eure Meinungen!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ubongo



    Schwer zu beschreiben, eine Art afrikanisches Tetris, mehr noch wie diese IQ-Tests, wo man kleine Formen zu einer großen legt. Dazu kommt noch ein taktischer Punkte-Aspekt und macht das SPiel sehr gut für 2 Spieler, ich nehme an, mit 3 dürfte es besser sein, mit 4 könnte es glatt chaotisch werden.
    Aber geniales, zweiteiliges Konzept und schönes Design.



    5 von 5
    Ich mag Spiele, in denen man laut Dinge rufen muss.

  2. #2
    Origo
    Aufbruch in neue Länder

    Die Spieler übernehmen verschiedene Stämme der Völkerwanderung und versuchen, Länder zu gründen, Stämme zu schaffen und Europa für sich zu gewinnen. Das Spiel endet, wenn mit Hilfe der kleinen Stammesschilder alle Länder gegründet sind. Dann (und zwei mal im Verlauf des Spiels) werden die Punkte gezählt, die man durch geschicktes Anordnen der Schilde auf Wasser und Land bekommt.
    Das Spiel ist sehr taktisch, kann die Gunst der Götter von einem Zug auf den nächsten komplett umschwenken lassen und verliert sich trotzdem nicht in schachartigen Berechnungen. Nur am Ende, wenn es auf die letzte Wertung zugeht, kann man schonmal der Versuchung erliegen, Dinge durchzurechnen. Der Zufallsfaktor ist mit zehn verschiedenen Karten gelöst, mit denen man agieren kann. Da diese Karten recht schnell austauschbar sind und zudem imer nachgezogen werden, hält sich der Nachteil durch Pech meist in Grenzen (vgl. Die Siedler, wo man einfach mal die Arschkarte hat, wenn die eigenen Zahlen nicht gewürfelt werden).
    Auf Amazon wie im Laden ist das Spiel ziemlich günstig geworden, wieso auch immer (unter 15 Euro).

    Wertung: 4 von 5

    Ein tolles Spiel (etwa 1h Spielzeit) mit viel Kleinkram und einem sehr fair gelösten Zufallsfaktor. Daher nicht nur mit bis zu 5 Spielern gut, sondern auch zu zweit. Die ausladende Taktik kann selten mal etwas unberechenbar oder komplex werden - was aber auch ein Vorteil sein kann. Die Anleitung ist Ok, könnte aber noch übersichtlicher sein.

  3. #3
    Candamir
    Die ersten Siedler



    Candamir ist ein Spin-Off der Catan-Serie und basiert auf dem Roman von Rebecca Gablè, ist also praktisch ein Spiel zum Buch zum Spiel.
    Die Spiel spielt einige Zeit nach der Ankunft der ersten Siedler auf Catan, die bereits eine Siedlung errichtet haben. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einiger Siedler, die leider auf der Überfahrt all ihr Hab und Gut verloren haben, und nun Einfluss im Dorf sammeln müssen, um neben der reinen Anerkennung ein Dach über dem Kopf, eine Schafherde oder Saatgut zu erhalten. Einfluss bei einem der Siedler, die dies zur Verfügung stellen, erreicht man, indem man für ihn Pergamentfenster, Truhen oder Schwerter herstellt oder in der Wildnis Bergziegen und Auerochsen fängt. Jeder Spieler verkörpert einen entweder vorgegebenen oder mit Hilfe eines simplen Editors selbst erstellten Charakter, der durch die vier Grundeigenschaften Geschick, Stärke, Charisma und Kampf sowie bis zu drei unterschiedliche Fertigkeiten definiert ist. Vom Dorf ausgehend können sich die Spieler in drei unterschiedlich, catantypische Regionen begeben: Gebirge, Grasland, Wald. Bevor sie aber losgehen, müssen sie sich eines der Zielplättchen aussuchen, unter denen sich Ochsen oder Ziegen, Rohstoffe für oben genannte Güter oder Erfahrung und Ausrüstung, mit denen sich die Grundeigenschaften steigern lassen, finden lassen. Wenn man sein Zielplättchen erreicht, erhält man die darauf aufgedruckte Belohnung.
    Während sich die Charaktere durch die Inselwelt Catans bewegen, können sie sehr viele Begegnungen machen. Diese werden definiert durch die Bewegungskarten: Bevor ein Spieler seinen Charakter ein Feld bewegt, muss er eine Bewegungskarte ziehen. Je nachdem, in welche Richtung er seine Figur bewegt, passiert entweder nichts, oder er findet eine Naturalie, die für das Brauen von Heil- und Zaubertränken sowie Met benötigt wird, oder er trifft auf eine Herausforderung (Bärenkampf, Schlangen- oder Wolfsjagd, Hilf Candamir!) oder er bekommt eine besondere Aufgabe, dargestellt durch eine sogenannte Abenteuerkarte, gestellt. Durch das Element der Bewegungskarten kommt eine taktische Komponente ins Spiel: Ständig muss abgewogen werden, ob man direkt aufs Ziel zugeht, und damit den Verlust von Lebensenergie riskiert, weil man in der für die Herausforderung geforderten Eigenschaft sehr schwach ist, oder ob man lieber einen Umweg macht.
    Schlussendlich werden die Spieler für ihre Mühen belohnt, und zwar - Catan-Kenner ahnen es bereits - , in Form von Siegpunkten, von denen wieder einmal 10 gesammelt werden müssen. Siegpunkte erhält man, indem man für die Dorfbewohner Schwerter, Truhen oder Pergamentfenster herstellt, oder indem man Ochsen oder Ziegen fängt. Zudem erhält man Sondersiegpunkte, wenn man bei einem Bewohner besonders viele Siegpunkte hat, oder indem man viele Aufgaben löst.
    Die Verknüpfung von Rollenspiel-Elementen mit Elementen des Catan-Universums macht sehr viel Laune, trotz des hohen Glücksanteils und des starren Spielplans. Dafür ist es sehr kurzweilig, und es macht sehr viel Spaß, sich mit dem Editor eigene Charaktere zu erstellen.

    4 Punkte

  4. #4
    Blue Moon



    Zwei Spieler übernehmen zwei Völker und kämpfen um die Gnade einiger Drachen. Wer am Ende die meisten Drachen auf seiner Seite hat, gewinnt.

    Es hat Sammelkartenspiel-Feeling, ist aber mit der Grundbox gottseidank einwandfrei spielbar, auch ohne "Cliffhanger". Die Regeln sind in den Grundzügen simpel und erst im Detail komplex, aber bei weitem nicht so unüberschaubar wie bei Magic und Co. Die Erweiterungen bieten jeweils ein neues Volk (a 30 Karten) und werden dem Namen "Erweiterung" so wirklich gerecht.
    Profiregeln erlauben das Bauen von eigenen Decks.

    Toll designte Karten, gute Spieldauer, abwechslungsreich und (wahlweise!) erweiterbar - Was will man mehr? (für 2 Spieler)
    Momentan 10€ auf Ebay.

    5 von 5

  5. #5
    Black Stories



    Rätselgeschichten, die man mit Ja/Nein-Fragen löst kennt sicher jeder. Hier gibts 50 davon, die sich um Morde und Verbrechen drehen.

    Es macht großen Spass die Geschichten zu lösen, auch nett ist, dass die Spielerzahl beliebig ist. Außerdem ist es eines der wenigen Spiele, die sich fast überall spielen lassen, sowohl im Bus oder sogar während dem laufen. Nachteilig ist in meinen Augen nur, dass manche Geschichten arg unglaubwürdig sind und dass man halt nach einiger Zeit alle kennt. (Aber dafür gibts ja noch mehr Teile)

    Wirklich empfehlenswert. 4 von 5

  6. #6
    Ohne Furcht und Adel


    Eigentlich sind die Grundprinzipien simpel. Ziel das Spiels ist es, 8 Gebäudekarten vor sich auszulegen, um eine Stadt zu vollenden. Bezahlt werden diese Gebäudekarten unterschiedlichen Werts mit Goldstücken. Pro Zug hat man die Möglichkeit, entweder Karten nachzuziehen oder Gold zu erhalten. So weit, so gut.
    Doch der Kniff sind die sieben Charakterkarten, die jede Runde auf eine komplexe Weise neu verteilt werden. Somit ändet sich allerdings auch jede Runde die Zugreihenfolge, denn diese ist entsprechend der Charakterkarten festgelegt und geht nicht nach den Spielern und ihren Sitzpositionen.
    So eröffnet der Meuchler stets die Runde und der Söldner beendet sie.
    Überdies besitzen die Charaktere zum einen passive Fähigkeiten, die in Kombination mit bestimmten Gebäudetypen, die man vor sich ausliegen hat, aktiviert werden und zum anderen haben sie aktive Fähigkeiten, die sie gegen andere Charaktere (nicht gegen Spieler!) einsetzen können.
    Der Clou dabei ist, dass nicht immer zu Beginn einer Runde klar ist, welcher Spieler welchen Charakter gewählt hat. Oftmals bleibt die Identität geheim, bis der entsprechende Charakter und somit sein Spieler zum Zug kommt.
    So darf der Meuchler zwar die Runde beginnen und als Zusatzfähigkeit einen anderen Charakter meucheln, sodass dieser eine Runde aussetzen muss, jedoch sind dem Meuchler aufgrund seiner Position in der Zugreihenfolge sämtliche Identitäten unbekannt. Nach dem Meuchler ist der Dieb an der Reihe und kann einem Charakter sein gesamtes Gold stehlen, usw.


    "Ohne Furcht und Adel" entwickelt sich so zu einem komplexen Spiel, bei dem die aktuellen Situationen eines jeden Spielers berücksichtigt werden müssen, um eventuell seine Identität zu erraten und zu seinem eigenen Vorteil auszunutzen, bevor es zu spät ist.

    Ach ja, die Erweiterung "Die dunklen Lande" bietet weitere interessante Gebäudekarten. Außerdem noch zusätzliche Charaktere zum möglichen Austausch mit den ursprünglichen. Hierbei sei aber gesagt, dass man das am besten erst nach einigen Runden des Basisspiels wagt und dies am besten mit seinen Mitspielern abspricht, da die Balance unter bestimmten Charakterkonstellationen leiden kann.

    Spielerzahl: 2-7 (Dazu sei gesagt: Mit nur zwei oder drei Spielern ist es zwar spielbar, aber seinen vollen Reiz entwickelt das Spiel erfahrungsgemäß ab vier Spielern aufwärts.)

    Ich gebe zu, es ist eigentlich mein liebstes Gesellschaftsspiel, deshalb: 5 von 5

  7. #7
    Jenga



    Joah. Man zieht abwechselnd Steine aus dem Turm und legt sie obendrauf, bei wem das Ding umfällt, der hat verloren. Absoluter Klassiker, aber immer wieder voll klasse! Ab 2 Spielern, wobei ich mal behaupte, 2 bis 4 ist so das normale.

    5 von 5, da gibt es einfach nix zu meckern.

  8. #8
    Semi-OT zu Jenga:
    Himmelarschundzwirn, wie gerne würde ich das mal spielen
    (kurzfassung: Horror-PnP mit 'nem Jengaturm als Conflikt-Resolution Mechanismus. Wer ihn umschmeißt, hat verloren.)

    Edit:
    Ohne Furcht und Adel würde ich maximal 4/5 Punkten geben. Es ist ein schönes spiel, aber MIR viel zu zufallsbasiert (wer bekommt welchen charakter) und die klassen sind deutlich unasgewogen, außerdem gibts z.T. immer die gleichen spielzüge, wass die wiederspielbarkeit hemmt.
    Am Ende wird doch eh immer der Magier/Dieb/Söldner getötet und der Söldner ausgeraubt.
    Der Händler ist uninteressant und unwichtig, ebenso wie der Priester.

    Geändert von FF (30.08.2009 um 23:41 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Edit:
    Ohne Furcht und Adel würde ich maximal 4/5 Punkten geben. Es ist ein schönes spiel, aber MIR viel zu zufallsbasiert (wer bekommt welchen charakter) und die klassen sind deutlich unasgewogen, außerdem gibts z.T. immer die gleichen spielzüge, wass die wiederspielbarkeit hemmt.
    Am Ende wird doch eh immer der Magier/Dieb/Söldner getötet und der Söldner ausgeraubt.
    Der Händler ist uninteressant und unwichtig, ebenso wie der Priester.
    Hm, das ist jetzt interessant, denn bei unseren Runden läuft's durchaus anders. Andauernd wird der König gemeuchelt. Alles andere ist sehr situationsabhängig. Wir überlegen eben dauernd, wer welchen Charakter genommen haben könnte, aufgrund seiner derzeitigen Lage und so. Überdies merkt man sich auch noch am besten die Charakterkarten, die man weitergegeben hat und die eventuellen Wahrscheinlichkeiten, mit denen der nächste Spieler eine bestimmte Karte davon auswählt.
    Der Händler ist eigentlich immer wieder gut für schnelles Geld. Und gerade um den Prediger reißt man sich gegen Ende des Spiels, weil dann auch der Söldner aktiver wird.
    Die Zufallskomponente lässt sich nicht abstreiten, aber so groß oder störend empfinde ich sie nicht.

  10. #10
    Irgendwie ist die Punktewertung hier leicht überflüssig, wenn jeder nur seine 4/5 oder 5/5 Punkte Spiele vorstellt...

  11. #11
    Stört das denn?

    FF hat ein 2 Punkte-Spiel vorgestellt.
    Du könntest seinem Beispiel natürlich mal folgen, wenn du das für essentiell für diesen Thread hälst.

  12. #12
    Zitat Zitat von Grimalkin Beitrag anzeigen
    Hm, das ist jetzt interessant, denn bei unseren Runden läuft's durchaus anders. Andauernd wird der König gemeuchelt. Alles andere ist sehr situationsabhängig. Wir überlegen eben dauernd, wer welchen Charakter genommen haben könnte, aufgrund seiner derzeitigen Lage und so. Überdies merkt man sich auch noch am besten die Charakterkarten, die man weitergegeben hat und die eventuellen Wahrscheinlichkeiten, mit denen der nächste Spieler eine bestimmte Karte davon auswählt.
    Der Händler ist eigentlich immer wieder gut für schnelles Geld. Und gerade um den Prediger reißt man sich gegen Ende des Spiels, weil dann auch der Söldner aktiver wird.
    Die Zufallskomponente lässt sich nicht abstreiten, aber so groß oder störend empfinde ich sie nicht.
    Mh, dann hab ich das Spiel falsch gespielt.
    Wir haben die Berufskarten zufällig gemischt und dann gezogen.
    Und der König hat doch eigentlich keine funktion, deswegen wurde er NIE gemäuchelcht oO"

    edit: deswegen sagte ich ja, es sei zu zufällig. aber gut, dann nehme ich das zurück.

    Geändert von FF (04.09.2009 um 15:52 Uhr)

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