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Thema: Problem bei Quests#-modding (Scripts)

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  1. #8
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Da haben wir auch schon den Fehler. Hat der dir bei deinem Script keine Fehlermeldung hinterhergeschmissen, als du auf Compile Result geklickt hast?

    Nach dem sog. Calling Actor muss ein . hin, kein Leerzeichen
    vor den Calling Actor darf kein Ref ! Wenn du eine Ref-Variable willst musst du die in der Zeile vorher definieren. Wenn du eine (Persitence) Reference eines Objects nehmen willst nimmst du einfach die ID.

    Ich geh jetzt mal davon aus, die NPC-Refs haben die ID NPC1Ref und NPC2Ref. Dann müsste das so aussehen:

    Code:
    NPC1Ref.Cast [Spell] NPC1Ref
    NPC2Ref.disable
    Dann probiere ich das mal aus (Reicht es wirklich, wenn man das einfach an den Questeintrag hängt?)
    Vorher noch ne Frage, reicht es, wenn das Spcript für den Disalbe-Spell so aussieht?

    Zitat Zitat
    scn wegteleportzauberscript

    begin scripteffectstart

    disable

    end
    Edit : Es geht, danke


    Edit²:
    Wieder eine Frage : Ich möchte, dass eine bestimmte Quest 7 Tage nach beendigung einer anderen Quest (also der auf Status 100-Setzung) gestartet wird, WENN der Spieler sich nicht in einer bestimmten Zelle befindet, andernfalls soll sie gestartet werden, wenn er die Zelle verlässt, solange die 7 Tage um sind.


    Edit von Low Post:
    Den -Button gibt es immer noch.
    Geändert von Low Post (21.12.2007 um 15:22 Uhr)

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