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Thema: Skripten: Zaubereffekte und Wasseranstieg

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    wie wärs mit vielen kleinen schlagatigen Anstiegen hintereinander, mit nem zeitintervall dazwischen?

  2. #2

  3. #3
    Ist wie es aussieht nicht möglich ohne OBSE....

    Naja, dann werde ich mein "Problem" wohl ein wenig anders lösen müssen.

  4. #4
    So, hab noch ein Problem.

    Bei Begin OnMagicEffectHit gehört eine 4-stellige Buchstabenfolge hin, welche den Zaubereffekt beschreibt. Woher soll ich jetzt wissen, was ich hier nehmen soll?

    Und wie würde das Resultat-Skript aussehen, das beim Anwenden des gewünschten Zaubers einen Activator auslösen soll?

  5. #5
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Bei Begin OnMagicEffectHit gehört eine 4-stellige Buchstabenfolge hin, welche den Zaubereffekt beschreibt. Woher soll ich jetzt wissen, was ich hier nehmen soll?
    Aus dem CS. Die EditorID jedes Zaubereffekts wird im CS angezeigt, wenn man da ein paar Balken verschiebt. Beispiel: FIDG = Fire Damage.

    Script: Schau einfach vorhandene Scripts an, z.B. das des Magiergildenauftrags

  6. #6
    Zitat Zitat
    Script: Schau einfach vorhandene Scripts an, z.B. das des Magiergildenauftrags
    Ja, das hab ich mir schon ausführlich angeschaut.

    Das Problem ist, dass die bereits vorhandenen Skripte immer mit so vielen anderen Dingen "vollgestopft" sind. So enthält dieses Magiergildenskripte erstmal 4 solche Abfragen, dann noch andere Questabfragegen und und und.

    Ich möchte ein sauberes, einfaches Skript, das auf eine kurze Magieeffektabfrage einen Activator auslöst.

    Edit:
    Die Lösung war ganz einfach. Warum müssen selbst die einfachsten Skripte von Bethesda Softworks immer so komplex und kompliziert aufgebaut sein? (zB stinknormale Schalter).

    Mein Ergebnis ist ganz kurz, benötigt gerade mal 2 Variablen und sieht sauber aus:

    Code:
    Scriptname 1FeueraufActivator
    
    ;Feuer auf den Activator löst den ParentActivator aus.
    
    ref myParent
    ref mySelf
    
    Begin OnMagicEffectHit FIDG
    
    		set myParent to getParentRef
    		set mySelf to getSelf
    		myParent.activate mySelf 1
    	return
    
    End
    Funktioniert schon hervorragend, nur den Balken für die 4 Buchsttabenkennung habe ich nach langen Rumschiebeversuchen immer noch nicht gefunden. Könntest du mir eventuell einen Screenshot schicken?
    Geändert von Low Post (18.12.2007 um 21:11 Uhr) Grund: Doppelpost

  7. #7
    Schau dir alternativ die Liste im Wiki an.

    PS:
    Ich hab mal deine Posts zusammengefügt. In Zukunft bitte Doppelpost innerhalb so kurzer Zeit unterlassen.

  8. #8
    hier is noch mal ein screenshot ausm cs:

  9. #9
    Danke, funktioniert jetzt so wie es sein sollte.

    Neues Problem:

    Ich möchte ein kleines Skript schreiben, das den Spieler prüft, ob ein bestimmter Magiezustand auf ihm liegt. Ich habe in den bereits vorhandenen Skripten gesucht, aber nichts gefunden. Kann mir jemand dabei behilflich sein?

    Edit:
    Ein Trigger ist nach einmaligem Auslösen "aufgebraucht", wenn ich mich nicht irre? Ließe sich dieser in diesem Fall durch das Betreten eines anderen Triggers wieder aktivieren? Oder schreibe ich gerade Humbug und Triger können so oft ausgelöst werden, wie man will?
    Geändert von Indy (19.12.2007 um 20:11 Uhr)

  10. #10
    *auf sich aufmerksam mach*

    Was ich genau bezwecken will:
    Bei Berührung eines Triggers soll per Skript geprüft werden, ob der Spieler unsichtbar ist (=> MagicEffect!).

    Gibt es dafür einen geeigneten Befehl?


    Und so nebenbei:
    Wie heißt eigentlich die Skriptsprache, die im CS verwendet wird?

  11. #11
    HasMagicEffect


    Bei deinem Trigger-Problem kann ich dir leider nicht weiterhelfen. Die haben mir auch noch nicht ihr Geheimniss offenbart.

  12. #12
    Sieh dir mal das Script des Triggers an. Höchstwarscheinlich gibt es dort eine Variable "doonce" die am ende des Scripts auf einen Wert gesezt wird der höher als 0 ist. Das Script des anderen Triggers könnte dann wiefolgt lauten:

    PHP-Code:
    scn Scriptname

    short doonce
    ref parent

    begin OnTrigger Player 
    if doonce == 0
    Set Parent to GetParentRef
    Set Parent
    .doonce to 0
    set doonce to 1
    endif
    end 
    Dann musst du nur den Trigger den du wieder aktiviert haben willst als Parent des anderen einstellen.

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