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Thema: Skripten: Zaubereffekte und Wasseranstieg

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Skripten: Zaubereffekte und Wasseranstieg

    Hallo

    Ich möchte gerne eine Statue machen, die beim Wirken eines bestimmten Zaubereffekts eine Reaktion hervorruft. Gut, das ist ja nicht schwer. Aber ich möchte nicht die Reaktion durch einen ganz bestimmten Zauber hervorrufen (zB "StandardCalmTarget2Apprentice"), sondern durch alle Zauber einer Art (also zB alle "Beruhigungs"-Zauber).
    Wie setze ich dies per Skript um?

    Andere Frage:
    Ist es möglich über Skript per Schalter den Wasserpegel ansteigen zu lassen? Also nicht schlagartig, sondern eher langsam, da sich der Spieler gleichzeitig in der selben Zelle befinden soll.

  2. #2
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    [1]sondern durch alle Zauber einer Art (also zB alle "Beruhigungs"-Zauber).
    Wie setze ich dies per Skript um?

    [2]Ist es möglich über Skript per Schalter den Wasserpegel ansteigen zu lassen?
    1. Begin OnMagicEffectHit ####
    #### = gewünschter Effekt.
    2. Uah. Nicht, daß ich wüßte.

  3. #3
    Danke, dieser Befehl wird mir noch sehr hilfreich sein.

    zum 2. Also langsames Ansteigen ist auch nicht unbedingt nötig, es kann auch eine schlagartige Änderung der Wasserhöhe sein, falls dies möglich ist.

  4. #4
    wie wärs mit vielen kleinen schlagatigen Anstiegen hintereinander, mit nem zeitintervall dazwischen?

  5. #5

  6. #6
    Ist wie es aussieht nicht möglich ohne OBSE....

    Naja, dann werde ich mein "Problem" wohl ein wenig anders lösen müssen.

  7. #7
    So, hab noch ein Problem.

    Bei Begin OnMagicEffectHit gehört eine 4-stellige Buchstabenfolge hin, welche den Zaubereffekt beschreibt. Woher soll ich jetzt wissen, was ich hier nehmen soll?

    Und wie würde das Resultat-Skript aussehen, das beim Anwenden des gewünschten Zaubers einen Activator auslösen soll?

  8. #8
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Bei Begin OnMagicEffectHit gehört eine 4-stellige Buchstabenfolge hin, welche den Zaubereffekt beschreibt. Woher soll ich jetzt wissen, was ich hier nehmen soll?
    Aus dem CS. Die EditorID jedes Zaubereffekts wird im CS angezeigt, wenn man da ein paar Balken verschiebt. Beispiel: FIDG = Fire Damage.

    Script: Schau einfach vorhandene Scripts an, z.B. das des Magiergildenauftrags

  9. #9
    Zitat Zitat
    Script: Schau einfach vorhandene Scripts an, z.B. das des Magiergildenauftrags
    Ja, das hab ich mir schon ausführlich angeschaut.

    Das Problem ist, dass die bereits vorhandenen Skripte immer mit so vielen anderen Dingen "vollgestopft" sind. So enthält dieses Magiergildenskripte erstmal 4 solche Abfragen, dann noch andere Questabfragegen und und und.

    Ich möchte ein sauberes, einfaches Skript, das auf eine kurze Magieeffektabfrage einen Activator auslöst.

    Edit:
    Die Lösung war ganz einfach. Warum müssen selbst die einfachsten Skripte von Bethesda Softworks immer so komplex und kompliziert aufgebaut sein? (zB stinknormale Schalter).

    Mein Ergebnis ist ganz kurz, benötigt gerade mal 2 Variablen und sieht sauber aus:

    Code:
    Scriptname 1FeueraufActivator
    
    ;Feuer auf den Activator löst den ParentActivator aus.
    
    ref myParent
    ref mySelf
    
    Begin OnMagicEffectHit FIDG
    
    		set myParent to getParentRef
    		set mySelf to getSelf
    		myParent.activate mySelf 1
    	return
    
    End
    Funktioniert schon hervorragend, nur den Balken für die 4 Buchsttabenkennung habe ich nach langen Rumschiebeversuchen immer noch nicht gefunden. Könntest du mir eventuell einen Screenshot schicken?
    Geändert von Low Post (18.12.2007 um 20:11 Uhr) Grund: Doppelpost

  10. #10
    Schau dir alternativ die Liste im Wiki an.

    PS:
    Ich hab mal deine Posts zusammengefügt. In Zukunft bitte Doppelpost innerhalb so kurzer Zeit unterlassen.

  11. #11
    hier is noch mal ein screenshot ausm cs:

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