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McNeils Anwesen
Nachdem Ryu einen frisch vermauerten Durchgang auf der linken Seite der Mauer entdeckt hat, kann die Party das Anwesen unentdeckt betreten und sich daran machen die vielen Wächter einen nach dem anderen auszuschalten, zu bestechen oder zu umgehen. Gleich der erste der Männer, die hier Wache schieben, will 50 Zenny dafür, dass er nichts hört und sieht. Danach geht die Truppe auf den Balkon hinauf, an dessen linkem Ende ihr eine Geldbörse findet. Die gehört dem Wächter auf dem Balkon, der euch nun passieren lässt. Bei der nächsten Gelegenheit gehen die Helden wieder vom Balkon runter Vermeiden es dabei aber von den Wächtern mit den Lampen angeleuchtet zu werden. Ryu sucht einen kleinen Turm mit einer Glocke darauf, die angeschlagen wird. Der am nächsten stehende Wächter missversteht den Glockenschlag und glaubt, es sei nun Feierabend. Danach trifft das Trio auf einen lässig an einen Brunnen gelehnten Wächter, der gerade Zigarettenpause macht. Er schickt die drei zu dem Hund am Tor, mit dem nun gekämpft werden muss. (So kann sich der Wächter dann herausreden, dass es die Schuld des Hundes gewesen ist, dass Einbrecher ins Haus gelangen konnten.) Ein kleines Stück weiter gekommen, hört sich die Truppe nun das Liebeswerben des Paares im nahegelegenen Gebüschs an und berichtet dem Wachmann vor der kleinen Hütte an der rechten Seite des Gartens davon. Der verlässt nun überstürzt seinen Posten und das Trio kann in dem Hühnerstall, wo es zu einer Begegnung mit Rocky, dem spektakulären Monsterhahn, kommt. Von ihm kann Ruy sich die praktische Hüpfattacke abschauen. Sobald Rocky besiegt ist, kann sich die Truppe durch die unbewachten Passagen im Garten des Anwesens den Weg zum Haus bahnen, da nun die Wachen mit dem Einfangen der Hühner beschäftigt sind. An der Vordertür wird zwar noch einmal der Erfindungsreichtum der Helden auf die Probe gestellt, aber auch diese Aufgabe wird mit Bravour gelöst: während Rei die Wächter an der Tür ablenkt, schlüpfen Ryu und Teepo durch die unbewachte Pforte. Im Haus selbst wird erst der rechte Flügel von den beiden untersucht, denn hier gibt es einen Speicherpunkt. Von da aus untersuchen die Helden dann Stück für Stück das ganze Haus. Bei der weiteren Erkundung des Anwesens treffen Ryu und Teepo auch nacheinander auf vier Gespenster, die sich als die Ahnengeister von McNeil entpuppen. Die vier treten zwar mächtig auf, sind aber an sich keine Gegner für eure Helden. Im oberen Stockwerk erartet euch der 1. Geist, lasst euch von seinem Schlafzauber nicht beeindrucken, er hält nur wenige Minuten an. Erholt euch danach wieder in dem Bett und durchstöbert dann die oberste Etage. Ihr trefft auf ein weiteres Gespenst, das aber einfach zu besiegen ist. Nachdem ihr noch ein paar Schätze eingesammelt habt, stellt ihr euch dem nächsten Geist, der eure Angriffs- und Verteidungswerte verzaubert. Wenige Schritte weiter wartet dann das 4. Gespenst auf euch. Vermeidet nun Magieattacken, damit es euch keine Probleme macht. Nach diversen Kämpfen und Umwegen gelangen die beiden Helden fast zwangsläufig zu einem Aufzug, der ihnen schließlich den Weg in einen bisher unzugänglichen Bereich des oberen Stockwerkes eröffnet (zu einem Speicherpunkt und Bett) und so auch den Zugang zum Dach ermöglicht. Am linken Ende des Dachs findet das Duo ein Seil mit einem Kletterhaken, was nun auch Rei wieder auf den Plan ruft. Somit wieder zum Trio geworden, begeben sich die Helden zum anderen Dach hinüber, gehen über die Treppe nach unten und konfrontieren hier den alten McNeil. Als jedoch das Gold eingepackt werden soll, tauchen plötzlich die Geister der Ahnen wieder auf und verbünden sich zu einem Supergeist. Dieses „Amalgam" genannte Monster sieht zwar gruselig aus, aber wenn ihr Ryu die anderen Helden regelmäßig heilen lasst oder aber genügend Heilkräuter dabei habt, braucht ihr euch keine Gedanken zu machen. Abgesehen davon kann Rei von ihm eine weitere Fähigkeit erlernen. Verzichtet auf Magieattacken und wendet statt dessen eure Waffen und die Sprungattacke an. Der Kampf geht dann zu euren Gunsten aus. Mit Goldsäcken vollgepackt verlässt das Trio das Landhaus wieder. Das Geld wird an die Dorfbewohner verteilt (geschieht automatisch), und dann gehen die Helden wieder nach Hause zurück.
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