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Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: Fragen

  1. #1

    Fragen

    Hi!
    Also ich wurde gerne wissen:
    1. eine Funktinsveriabelendingens (Begin.BlaBla; so was wie Begin.OnAble schatz ich)fuers im inventar besitzen, also wenn der Spieler ein Item im Inventar hat soll sich des dann Activiren.
    2. wie genau funktioniert des mit dem Plugin-bearbeiten
    3. Suche script fuer Teleport, und wo wir schon mal dabei sind, wie macht man Teleportmarker?

    Das wars erst mal...DAnke schon mal im voraus

  2. #2
    1.) bin mir nicht sicher ob ich das richtig verstanden habe, aber ich versuch's trotzdem.

    Du hättest einerseitzt die Möglichkeit einen OnAdd-Block zu verwenden, der wird immer gestartet, wenn das Item einem Inventar (welches kann durch eine Parameterangabe genauer bestimmt werden) hinzugefügt wird.
    Das Skript muss dafür auf das Objekt um das es geht.

    Evtl. musst du das ganze noch in einen OnSell- und OnActivate-Block kopieren.

    Code:
    scn CheckObjectScript
    
    Begin OnAdd player
     ;Skript für's hinzufügen
    End
    
    Begin OnActivate
     if ( IsActionRef Player )
      ;Skript für's hinzufügen
     endif
     Activate
    End


    Alternativ kannst du auch mit einem Gamemode/Menumode-Block arbeiten, in dem du die Anzahl per GetItemCount abfragst.

    Nachteil:
    Das Skript läuft ständig

    Vorteil:
    Man kann mehrere Objekte in ein Skript packen --> imho einfacher zu handeln
    Ich bin mir nicht sicher, ob ich oben alle möglichkeiten des hinzufügens erwischt habe

    Code:
    scn CheckObjectScript
    
    short DoOnce
    floate fQuestDelayTime
    short Count1
    ref Object1
    short Count2
    ref Object2
    
    Begin Gamemode
     if ( DoOnce )
      if ( Count1 != Player.GetItemCount Object1 )
       if ( Count1 < Player.GetItemCount Object1 )
        ;Skript, falls der Spieler eines/mehrere Exemplare von Object1 hinzubekommen hat
       else
        ;Skript, falls der Spieler eines/mehrere Exemplare von Object1 abgelegt/verkauft/etc. hat
       endif
       set Count1 to Player.GetItemCount Object1
      endif
      if ( Count2 != Player.GetItemCount Object2 )
       if ( Count2 < Player.GetItemCount Object2 )
        ;Skript, falls der Spieler eines/mehrere Exemplare von Object2 hinzubekommen hat
       else
        ;Skript, falls der Spieler eines/mehrere Exemplare von Object2 abgelegt/verkauft/etc. hat
       endif
       set Count2 to Player.GetItemCount Object2
      endif
     else
      set fQuestDelayTime to 2.5                  ;kann auch ein geringerer/größerer Wert sein. Bestimmt das Zeitintervall in der das Skript abläuft.
      set Object1 to [Object-ID des 1. Objekts]
      set Object2 to [Object-ID des 2. Objekts]
      set DoOnce to 1
     endif
    End
    
    Begin Menumode
     if ( DoOnce )
      if ( Count1 != Player.GetItemCount Object1 )
       if ( Count1 < Player.GetItemCount Object1 )
        ;Skript, falls der Spieler eines/mehrere Exemplare von Object1 hinzubekommen hat
       else
        ;Skript, falls der Spieler eines/mehrere Exemplare von Object1 abgelegt/verkauft/etc. hat
       endif
       set Count1 to Player.GetItemCount Object1
      endif
      if ( Count2 != Player.GetItemCount Object2 )
       if ( Count2 < Player.GetItemCount Object2 )
        ;Skript, falls der Spieler eines/mehrere Exemplare von Object2 hinzubekommen hat
       else
        ;Skript, falls der Spieler eines/mehrere Exemplare von Object2 abgelegt/verkauft/etc. hat
       endif
       set Count2 to Player.GetItemCount Object2
      endif
     else
      set fQuestDelayTime to 2.5                  ;kann auch ein geringerer/größerer Wert sein. Bestimmt das Zeitintervall in der das Skript abläuft.
      set Object1 to [Object-ID des 1. Objekts]
      set Object2 to [Object-ID des 2. Objekts]
      set DoOnce to 1
     endif
    End

  3. #3
    Ja...ok, danke. Ich habe aber da an soe etwas wie "OnEquip...OnUnEquip" gedacht. Also wenn der spieler das objekt bei sich trägt wird etwas passieren, und wenn er es sagen wir verkauft, hört der effeckt auf. Z.B.:
    Begin OnAdd
    set A to A + 1
    end

    Begin "OnUnAdd"
    set A to A - 1
    end
    Geht sowas? Ist des möglich?

    *Da hätte ich gleich noch eine andere Frage: Wenn im CS objekte setzt, also ich persönlich drücke da immer auf "C" um so eine 30Grad ansicht zu krieen, weil des meinermeinung nach bekqemer ist, und jetzt dei Frage: knnn ich da irgendwie die Kammera sicht wenden?
    Danke schonmal im vorraus

  4. #4
    Zitat Zitat von Gammel Beitrag anzeigen
    *Da hätte ich gleich noch eine andere Frage: Wenn im CS objekte setzt, also ich persönlich drücke da immer auf "C" um so eine 30Grad ansicht zu krieen, weil des meinermeinung nach bekqemer ist, und jetzt dei Frage: knnn ich da irgendwie die Kammera sicht wenden?
    Schau mal hier. Dort findest Du die Tastaturbefehle für das CS.

  5. #5
    Zitat Zitat von Gammel Beitrag anzeigen
    Ja...ok, danke. Ich habe aber da an soe etwas wie "OnEquip...OnUnEquip" gedacht. Also wenn der spieler das objekt bei sich trägt wird etwas passieren, und wenn er es sagen wir verkauft, hört der effeckt auf. Z.B.:
    Begin OnAdd
    set A to A + 1
    end

    Begin "OnUnAdd"
    set A to A - 1
    end
    Geht sowas? Ist des möglich?
    [...]
    Such dir hier einen aus:Liste der Begin-Blöcke

    Was du meinst ist wahrscheinlich der OnDrop-Block und evtl. noch ein OnSell-Block.


    Für dein Bespiel also:
    Code:
    scn CheckObjectScript
    
    short A
    
    Begin OnAdd player
     ;Skript für's hinzufügen
     set A to A + 1
    End
    
    Begin OnActivate
     if ( IsActionRef Player )
      ;Skript für's hinzufügen
      set A to A + 1
     endif
     Activate
    End
    
    Begin OnDrop Player
     ;Skript für's entfernen
     set A to A - 1
    End

  6. #6
    DDDDDAAAAANNNNNNKKKKKKKEEEEEEE!!!!!!!!

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