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Thema: Schnelles drücken der Enter Taste

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von MA-Simon Beitrag anzeigen
    (...)
    Dan machtst du eine Parallelle Tasten abfrage, ob du die eingabe taste gedrückt hast. Wurde sie gedrückt, setzt du eine Variable mit dem Namen "tastendruck" auf +1. Dann startest du das paralel event wieder vo voren.

    Ein drittes Parralel event^, fragt während dessen die ganze Zeit ab, ob der Wert der Variable ("tastendruck"), den nun schon 60 (oder 200) erreicht hat. Passiert dies, stoppst du die beiden anderen events und... naja, führst eben die entsprechende fortführende Aktion aus.
    (...)
    Lohnt es sich wirklich für eine kleine Abfrage noch ein 3.Parallel-Event zu starten? Das ganze (ausser der Tmer) ließe sich doch auch bestimmt in einem PP-Event verwirklichen, wenn man das ungefähr so machen würde:
    Code:
    PP-Event: Wartet auf Tastendruck des Spielers
    Enter Password(0001: taste)
    if (taste == 5) // Fragt ab, ob gewünschte Taste (enter=5) gedrückt wurde.
    <>  if( 0002:tastendruck >= 60) // Ist das Limit erreicht?
    <>   <> // hier kommen dann die Aktionen beim Erreichen der Aufgabe hin
    <>   else
    <>   <> Var(0002: tastendruck) +1;
    <>  end
    end
    Oder wenn ich doch noch ein 3.Event mache, dann als Abbruchsevent, dass nicht nur das Limit der Tastendrücke überprüft, sondern auch den Timer.
    Das könnte man dann evtl. auch als Call-Event benutzen, das zu einem bestimmten Zeitpunkt (z.B. nach dem Tastendruck) aufgerufen wird.

    Soweit ich weiß können nämlich zu viele Parallel-Events und zu viele Abfragen zur gleichen Zeit die Performance runterdrücken, weshalb ich auch nicht unbegründet noch ein 3.PP-Event machen würde.

  2. #2
    Zitat Zitat von bluedragon05 Beitrag anzeigen

    Soweit ich weiß können nämlich zu viele Parallel-Events und zu viele Abfragen zur gleichen Zeit die Performance runterdrücken, weshalb ich auch nicht unbegründet noch ein 3.PP-Event machen würde.
    Bei 2 oder 3 Events lohnt es sich kaum. Bei 10+ kann man drüber nachdenken.

    Was die Performance angeht: Auch Fork Cinditions kosten leistung und mindestens eine in deinem Code ist überflüssig Denn wenn man im Enter Password Befehl NUR eine Eingabe der Enter-Taste zulässt fällt die Fork Condition ob diese Eingabe = 5 ist raus.

    Event für die Tastenabfrage (inklusive Siegesbedingung).
    Code:
    Enter Password: Variable Tastendruck (wait until key hit, und NUR die Enter Taste zulassen)
    Change Variable: AnzahlGedrückt +1;
    Fork Condition: Var. AnzahlGedrückt=50
      //Was auch immer bei einem Sieg passieren soll
    
      Change Switch: SpielLäuft OFF
    End;
    Event für die Zeitabfrage inklusive Abbruchsbedingung)
    Code:
    Wait 1,0sec.
    Change Variable: Zeit + 1
    Fork Condition: Var. Zeit = 60 //1 Minute
      //Was auch immer passieren soll wenn die Zeit abgelaufen ist
    
      Change Switch: SpielLäuft OFF
    End;
    Beim Spielstart muss der Switch SpielLäuft auf ON gestellt werden sowie die Variablen Zeit und AnzahlGedrückt auf 0 gesetzt werden. Beie Paralell Process Events rbauchen als Startbedingung den Switch SpielLäuft ON.

    Nun könnte man noch per Event Leisten Anzeigen lassen welche Zeit und Fortschritt darstellen. Wennn diese frei platzierbar sein sollen: Pictures. Letzteres ist aber aufwendiger.

  3. #3
    Das mit der Leiste is doch einfach.
    Oben nen schwarzen Balken mit nem transparenten Kasten drin anzeigen.
    Ne ellenlange Leiste drunter, die unter dem ganzen liegt.
    Die Tastendrück Variable wird zur X Koordinate des Balkens (meinetwegen kannste auch ne zweite sich parallel dazu erhöhen lassen) nach jedem Tastendruck lässte das Bild (aber bitte ohne wait until moved) auf die neuen Koordinaten rüberbewegen, müsste eigtl. klappen O.o (Irrtümer vorbehalten)

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