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Ergebnis 1 bis 12 von 12

Thema: Tutorial zur Landschaftsgestaltung

  1. #1

    Tutorial zur Landschaftsgestaltung

    Dies soll für alle, die Probleme beim Modellieren von Landschaften haben, eine kleine Hilfestellung sein. Die Bilder hierzu, können auch als Zip-File herunter geladen werden.


    Ein Mod kann eine noch so gute Story, fordernde Quests und stimmige Interiors haben, er wirkt trotzdem nur halb so gut, wenn das Exterior vom ersten Moment an nicht positiv auffällt.

    Die Schwierigkeit besteht hierbei, die Landschaft so natürlich wie möglich aussehen zu lassen. Das CS macht uns das nicht gerade leicht. Sei es die Beschränkung auf max 8 Texturen pro Quad ( eine Exteriorzelle hat 4 Quads ) oder die Einteilung der Bodenfläche in recht grobe Dreiecke und die dadurch entstehenden Ecken beim Modelieren der Landschaft. Die mitgelieferten Texturen, die Möglichkeit, gewisse Bodenpartien mit Farben zu betonen ( Vertexpainting ) und die große Anzahl von Gestaltungselementen ( Baumstämme, Bäume, Büsche, Pflanzen, Pilze, Felsen, Wurzeln, etc. ) sind meiner Meinung nach aber ausreichend, um eine stimmungsvolle Landschaft zu erzeugen.

    Bevor ich euch meine Methode zur Modellierung der Landschaft erkläre, möchte ich noch Anmerken, das ich davon ausgehe, dass ihr schon wisst, wie man die Landschaft absenkt, hebt und glättet usw, kurzum, schon etwas vertraut seid mit dem CS. ( Die Texturen selbst wählt man im Landscaping-Fenster aus und legt sie per Rechtsklick auf die Landschaft. )

    Zuerst suche ich mir, passend zum späteren Klima in der zu bearbeitenden Region, eine Textur aus, die später am häufigsten vorkommen könnte. Der Beispielworldspace soll später ein dichter, eher feuchter Wald werden, durchzogen von einem gepflasterten Weg. Die Grundtextur sollte, wenn möglich, ohne Gras sein wie zB. TerrainHDForestGrassDirtRocks01SUNoGrass. ( SU steht hier für Sommer, FA wäre Fall also Herbst ) Eine Grundtextur ohne Gras hat den Vorteil, dass mir später aus den Wegen und Straßen kein Graß wächst. Denn egal wie oft ich schon versucht habe eine Wegtextur so aufzubringen, dass hinterher kein Gras durchwächst, es hat nie so recht funktioniert. Bei meiner Methode muß ich halt zusätzlich noch mal die selbe Textur mit Gras an den Stellen aufbringen, wo es nötig ist. Ein weiterer Vorteil ist, das separt gesetzte Pflanzen und Pilze nicht vom Gras überwuchert werden.

    Nachdem wir die Grundlagen geklärt haben, fangen wir mal mit der Formung und Texturierung eines Hügels an.



    Wichtig wäre, einen nicht zu großen Edit-Radius zu wählen ( je nach Größe des Hügels oder Berges zw. 3 und 7 ), und darauf zu achten, dass der Hügel oben nicht platt wird und beim Anheben des Bodens einige " Senken und Kanten " entstehen. Diese will ich nachher als natürliche Höhenstufen nutzen und teilweise noch etwas weiter ausbauen. Ich kann sie mir auch mit einer Textur markieren, zB. TerrainHDForestDirt01NoGrass. Die passt auch gut in die Ecken der späteren Höhenstufen. In der Natur sammelt sich ja auch immer der Dreck in den Ecken!



    Die so markierten Stellen arbeite ich noch etwas weiter mit einem 1er Radius aus. Die Intensität mit der ich die Höhenstufen in die Landschaft " knabbere " hängt sehr von der Terrainbeschaffenheit ( kleiner Hügel, Steilwand, etc. ) ab. Bei kleinen Hügeln forme ich meist weichere, rundere Vorderkanten, bei Steilhängen eher kantigere Ecken. Diese kann man mit den ganz großen Felsbrocken nacher noch etwas aufpeppen.
    Die senkrechten Flächen der Hügelflanken bekleistere ich unten mit der Steintextur TerrainHDRock03 und darüber mit TerrainHDRockMoss03, als Übergang zur waagerechten Fläche. Wenn man sich mal mit der Textur vertan hat, markiert euch mit B die Zellengrenzen zur besseren Übersicht. Dann einfach im Landscaping-Modus ( H drücken ) die Taste T drücken, um euch nach Norden auszurichten. Dann kommt die Taste I ( wie Information ) welche das Fenster mit den Texturbelegungen der Quads öffnet. Dort einfach die falsche Textur mit Rechts anklicken und entweder entfernen ( delete ) oder austauschen ( replace ) anwählen. Bei replace öffnet sich ein weiteres Fenster, welches alle Texturen anzeigt. Mit einem Doppelklick (mit Links ) wählt man die Textur aus.




    Danach kommt das erste Vertexpainting, um schon mal die Wirkung zu testen.
    Hierzu habe ich mir im Landscape Editor unter Vertex Color in der obersten Fensterreihe eine Graustufentabelle erstellt. ( links Schwarz R 0, G 0, B 0 nachfolgend immer 30 Zähler dazu addieren, also R 30, G 30, B 30 als nächste Farbe, dann 60 usw. bis 210 ) In der unteren Reihe habe ich unter anderem ein Braun für Brandspuren ( R80 G70 B60 ) und Weiß ( 250 ), mit dem man falsch gesetzte Akzente löscht, also wie eine Art Radiergummi funktioniert.



    Die Stufen sehen doch schonmal gut aus, jetzt geht's an das Feintuning. Unter Bäumen sieht eine Grastextur nicht so gut aus, eine mit Wurzeln, Blättern oder Nadeln aber schon. Hier habe ich schon mal die Wurzeltextur TerrainBWTreeRootsMoss aufgetragen.



    Unter Steinen, Bäumen, Büschen, Häusern, etc. male ich immer einen Schatten (RGB 60 ). Farbige Schatten finde ich nicht so passend, denn ein Schatten ist für mich das Fehlen von Licht also Schwarz oder Grau.



    Dann setzen wir doch mal zwei Bäume mitten in die Schattenkreise.



    Jetzt fehlen noch große Felsen. Da es hier sehr feucht ist, nehme ich welche mit Moos.




    Noch ein paar Büsche, kleinere Felsen und eine Blättertextur rund um die Bäume und Büsche.



    Noch mal kurz umschauen.... sieht soweit ganz gut aus!


    Dann schauen wir uns das Ergebnis mal Ingame an.


    Nun, das sieht doch schon ganz gut aus. Es fehlen zwar noch etwas mehr Blumen, Pilze, etc.doch das überlasse ich eurer Kreativität. Ich habe noch ein weiters Beispiel aus einem anderen Worldspace.


    Ingame sieht das dann so aus.



    Wärend meiner Arbeit an einem verschneiten Worldspace und der Idee zu einem Felsrutsch habe ich durch Zufall etwas herausgefunden. Bisher war es doch so, dass Bäume, wenn man sie an einen Hang stellte, irgenwie immer zu gerade aussahen. Neigen ließen sie sich aber leider nicht, da dies in den Funktionen nicht vorgesehen ist. Wenn man aber einen Gegenstand wie zB einen Stein nimmt, diesen dann in x-, oder y-Richtung neigt und dann mit search & replace aus dem Dropdown-Menü gegen einen Baum austauscht, so ist der Baum um eben diesen Wert geneigt. Mehr als 50 Grad Schräglage sind nicht zu empfehlen, da sonst Speedtree nicht mehr ordnungsgemäß funktioniert und die Blätter dann nicht richtig positioniert werden. Drehungen um die z-Achse bewirken ebenso, dass die Blätter nicht richtig positioniert werden und sehen auch nicht gut aus. Hier habe ich mal einen Baum an einem Steilhang etwas geneigt.


    Dies funktioniert übrigens auch mit Büschen!
    Völlig frei in Drehung und Neigung ist man bei TreeKvatchBurnt und ShrubDeadBush, da diese ja ohne Blätter sind.

    Wege werden im Laufe der Jahre durch unzählige Fußtritte immer weiter eingetreten. Bei Feldwegen zB. kann man diesen Effekt an den zwei Fahrspuren der Traktoren beobachten. Wenn man nun bei der Gestaltung eines Weges in seinem Mod diesen Effekt miteinbezieht, kann man der Landschaft dadurch zusätzliche Struktur geben. Wichtig wäre auch, dass die verwendete Textur zur Umgebung passt, man zB. RoadStone01 nicht für einen Feldweg verwendet. In diesem Beispiel verwende ich CHTerrainDirt01 für einen kleinen Feldweg.



    Nachdem der Weg gezeichnet ist, mache ich mal wieder etwas Dreck in die Ecken, bzw. entlang des Wegrandes. Dies soll nachher die Böschung des Weges hervorheben.



    Jetzt folgt das eigentliche Absenken des Weges. Sehr tief muß es aber nicht sein, um einen plastischen Effekt zu erzeugen. Es reicht, wenn man nacher links und rechts eine kleine Böschung erkennen kann.



    Jetzt fehlt nur noch ein wenig Schattenfarbe auf dem Übergang von der Lauffläche zur Böschung ( ebenso Zäune, Gebäude, Bäume und Felsen ). Dies gibt dem ganzen den finalen Look und hebt die Böschung noch etwas mehr hervor. Im CS sieht das übrigens immer viel dunkler aus, als es später Ingame wirkt.



    Schauen wir uns das Ganze mal Ingame an.


    So sieht es mit RoadStoneSmall01 im CS aus.



    Wenn ihr noch Fragen dazu habt, nur zu. Sollte Interesse an Beispielen mit einer Winterlandschaft bestehen, kann ich das gerne auch noch machen. Hier kann ich dann auch die Bilder von dem Felsrutsch zeigen.

    Ich hoffe, ich konnte euch etwas helfen.
    Geändert von Trebron (10.07.2008 um 21:46 Uhr)

  2. #2
    Wow

    Ich bin immernoch hellbegeistert von diesem Tutorial. Das wird für einen blutigen Anfänger wie mich eine riesen Hilfe sein.....

    Vielen Dank an Trebron, der sich trotz seiner Arbeit am Orden noch für dieses Tut Zeit genommen hat.

    Mücke

  3. #3

    Landschaftsgestaltung mit Schnee

    Dies ist Teil 2 des Tutorials mit dem Thema Schnee. Die Bilder hierzu sind in dem Ordner von Teil 1 enthalten.
    Eine verschneite Landschaft zu gestalten gehört für mich mit zu dem schwierigsten, was ich bisher zu texturieren hatte. Das Problem dabei ist der Schnee selbst. Auf einer weißen Fläche sehen alle Objekte aus, als würden sie schweben, mehr noch als bei allen anderen Texturen. Für mich ist es deshalb hierbei sehr wichtig, dass ich genügend Kontraste, in Form anderer Texturen, einarbeiten kann. Passend wären hierbei zB. Nadeln oder Blätter für unter den Bäumen, dieselbe Textur mit etwas mehr Schnee um sie zwischen eng stehenden Bäumen aufzutragen, Schnee mit Geröll für Felshänge und noch eine Felstextur mit ein wenig Schnee für die Bergflanken.

    Der Worldspace in diesem Tutorial ist ein Talkessel mit einen einzigen Canyon als Zugang. Er soll in einer verschneiten Gebirgskette liegen. Er ist eine Minenanlage und soll so aussehen, als wäre in jahrelanger Arbeit ein Loch in den Boden gegraben worden. Ähnlich wie in einem Steinbruch, sollen die Talwände in Stufen nach unten führen um diesen Effekt noch zu verstärken. Als Schneetextur verwende ich JMSnow01, unter die Bäume kommt JMGrassDirtSnow02, weil es wie eine Mischung aus Nadeln, Humus und Schnee aussieht. Schnee direkt unter Bäumen rund um den Stamm finde ich nicht so realistisch, vor allem, wenn der Schnee noch auf den Zweigen hängt. Direkt unter dem Baum wird er eher hingeweht, das bekommt man mit dieser Textur ganz gut hin. Um die Bäume herum, oder wenn sie dicht zusammenstehen, habe ich JMGrassDirtSnow genommen. Das sieht dann so aus, als wären schon ein paar Schneeplacken von den Ästen gefallen. An steinigen, steileren Schrägen ohne Bäume passt JMBruSnowStone01 ganz gut. Wenn die Wand fast senkrech wird, oder am Fuß von großen Felsbrocken habe ich JMRockSnow03 genommen, dort bleibt nur sehr wenig Schnee liegen. Links und rechts der Wege trage ich als Übergang zur Landschaft JMPath01 auf. Diese Textur sieht ein wenig erdig aus und erzeugt so einen nicht zu harten Übergang zwischen Weg und Landschaft. Die Schattentexturen trage ich wie im vorherigen Tut schon beschrieben auf.
    Als Felsmeshes verwende ich zur Modellierung der Stufen die Modelle JMRockSnow1125 bis 2080.

    Ich möchte oben auf den großen Felmeshes, die die Stufen des Hanges begrenzen, Bäume und Büsche pflanzen. Das sieht aber, wie schon beschrieben, nur gut aus, wenn ich unter den Bäumen Blätter- oder Nadeltexturen aufbringen kann. Aus diesem Grund ziehe ich den Boden hier sehr steil nach oben, sodass er nachher über das Felsenteil hinausragt.



    Hier habe ich schon mal so einen Felsen plaziert und oben 2 Büsche draugesetzt. ( bevor jetzt Fragen wegen fehlender Blätter kommen, die stellt man oben in der Kopfzeile des CS mit dem Blattsymbolbutton an oder aus )
    Bei dem vorderen Busch kann man sehen, dass ein fehlen von Bodentextur und Schatten den Busch " schweben " lassen.



    So sieht das Ganze mit eingeschalteten Blättern aus. Btw, Büsche und Bäume lassen sich bei abgeschalteten Blättern besser greifen und verdoppeln.



    Unter den Bäumen und Büschen habe ich jetzt die Nadeltextur aufgetragen, teilweise sieht es aber immer noch so aus als würden diese schweben.



    Das ändert sich erst mit dem Auftragen des Vertexpaintings. Die nächste Felsstufe habe ich auch schon dahinter gesetzt um einen besseren Gesammteindruck zu bekommen.



    So, jetzt mal die Blätter wieder anschalten...



    ... und dann das Ganze Ingame begutachten.



    Hier noch ein Screenshot aus größerer Höhe, auf dem man sehr schön die terassenartige Struktur des Tales erkennen kann.



    In diesem Worldspace hatte ich auch die Idee zu einem Felsrutsch. Das man Bäume manuell schrägstellen kann, habe ich dabei eher zufällig entdeckt und schon im vorherigen Tutorial beschrieben. Hier habe ich ein paar CS-Screens dazu...


    ... und hier nochmal das Ganze Ingame.


    Als letztes habe ich noch ein paar Screens zu den Wegen gemacht. Man sieht hier sehr gut, dass die JMPath01 Textur einen weichen Übergang zwischen Landschaft und Weg bildet.


    So, das wars erstmal. Sollten noch Fragen sein, können diese gerne hier, per PN oder Mail gestellt werden.
    Geändert von Trebron (10.07.2008 um 21:53 Uhr)

  4. #4
    So, ich durfte ja schon länger deine Tipps und Hilfen genießen, mit den Bildern idt es hier aber richtig schön anschaulich.
    Das Schneetutorial hätte ich vor der Ewig kalten Feste lesen sollen.

  5. #5
    Hi, also ich hab einbisschen gelsen und habe eine frag, wie mach ich eine Insel.

  6. #6
    Ist eigentlich nicht sonderlich anders, wo genau liegt denn das Problem?

    Such dir eine geeignete Stelle im Wasser, wo die Insel hin soll und beginne mit dem Height Radius einen runden Kreis aus dem Wasser "hochzuziehen". Nachdem der Kreis über dem Wasserpegel gekommen ist wählst du "Flatten Vertices" an, und fängst an vom Kreis aus die Fläche im Umkreis auf die selbe Höhe zu ebnen.

    Den Rest müsste eigentlich dieses Tut erklären.

  7. #7
    Kurze farge. Ich will zwar eine Insel machen, aber die soll nicht auf der KArte verzeichnet sein. Sondern, wie bei Adsh, eine eigene Karte bekommen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Vagnagun Beitrag anzeigen
    Kurze farge. Ich will zwar eine Insel machen, aber die soll nicht auf der KArte verzeichnet sein. Sondern, wie bei Adsh, eine eigene Karte bekommen.
    Ja genau das würde ich gerne auch wissen. Bräuchte man dann einfach nur eine neue Zelle zu erstellen und die dann hinterher irgendwie mit Cyrodiil verknüpfen? Also kann man eine ganze Exterior Zelle auch so einfach neu erstellen wie eine Interior? Einfach ->New ?

  9. #9
    Du musst einfach nur einen neuen Worldspace erstellen. Diesen kannst Du unter World/Worldspaces neu anlegen.
    Auswählen kannst Du ihn dann im CellViewFenster, wie jeden anderen Worldspace. Er erscheint dann nicht auf der Karte von Cyrodiil und um Ihn zu erreichen musst Du dann einen Teleport, eine Tür, eine Schifffsreise..........was auch immer........einbauen.

  10. #10
    perfekt danke

  11. #11
    Hey leute ich hab n Problem und hoffe ihr könnt mir helfen...
    ich baue leidenschaftlich gern im cons. set von oblivion rum. nur manchmal wenn ich Wege machen will sind plötzlich mitten im weg gerade Linien wie abgeschnitten sieht das aus...
    Trebron hat das oben ja erklärt was das is, aba ich bekomm das nich weg. hin und wieder passiert es dass wenn ich mit einer anderen textur rüber gehe dann plötzlich ein stück weg weiter läuft aber auch nich ganz...könnt ihr mir helfen wie ich das weg bekomm?

  12. #12
    Zitat Zitat
    hin und wieder passiert es dass wenn ich mit einer anderen textur rüber gehe dann plötzlich ein stück weg weiter läuft aber auch nich ganz.
    Also auch wenn ich diesen Abschnitt nicht wirklich verstehe, vermute ich mal dein Problem ist, dass an manchen Stellen der Boden die ausgewählte Textur nicht annimmt und dadurch dann hässliche Übergänge entstehen. (abgeschnittene Linien)

    Groß und Kleinschreibung haben durchaus einen Sinn und auch die Verwendung von Umgangssprache erleichtert es nicht, wenn man verstehen soll wo Dein Problem liegt.

    Ich zitiere mich mal selber aus einem anderen Thread:

    Zitat Zitat von Mücke
    Unter Texture kannst Du eine Bodentextur auswählen. Diese bringt man mit rechtsklick auf den Boden auf. Hierbei gilt es folgendes zu beachten. Eine Zelle besteht aus 4 Quads (Quadrate). Jedes Quad kann nur 8 verschiedene Bodentexturen aufnehmen. Will der Boden mal eine Bodentextur nicht annehmen, dann hast Du vermutlich schon die Grenze erreicht und kannst nur noch das Quad bearbeiten in dem Du eine Textur wieder löschst. Wie kann ich das kontrollieren? Einfach............
    Öffne Dein Landscapingfenster und drücke mal "b" auf der Tastatur. Du siehst nun lauter gelbe Linien, welche sich kreuzen. Diese Quadrate sind die Quads. Drücke nun "i" und ein weiteres Fenster öffnet sich. Es besteht aus 4 Kästchen in denen jeweils die Texturen von einem Quad stehen. In diesem Fenster kannst Du per rechtsklick auch eine Textur direkt ersetzen bzw. löschen. Außerdem siehst Du wieviele Texturen du nun schon per Quad hast.

    Den kompletten Post findest Du hier
    .

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