Dies ist Teil 2 des Tutorials mit dem Thema Schnee. Die Bilder hierzu sind in dem Ordner von Teil 1 enthalten.
Eine verschneite Landschaft zu gestalten gehört für mich mit zu dem schwierigsten, was ich bisher zu texturieren hatte. Das Problem dabei ist der Schnee selbst. Auf einer weißen Fläche sehen alle Objekte aus, als würden sie schweben, mehr noch als bei allen anderen Texturen. Für mich ist es deshalb hierbei sehr wichtig, dass ich genügend Kontraste, in Form anderer Texturen, einarbeiten kann. Passend wären hierbei zB. Nadeln oder Blätter für unter den Bäumen, dieselbe Textur mit etwas mehr Schnee um sie zwischen eng stehenden Bäumen aufzutragen, Schnee mit Geröll für Felshänge und noch eine Felstextur mit ein wenig Schnee für die Bergflanken.
Der Worldspace in diesem Tutorial ist ein Talkessel mit einen einzigen Canyon als Zugang. Er soll in einer verschneiten Gebirgskette liegen. Er ist eine Minenanlage und soll so aussehen, als wäre in jahrelanger Arbeit ein Loch in den Boden gegraben worden. Ähnlich wie in einem Steinbruch, sollen die Talwände in Stufen nach unten führen um diesen Effekt noch zu verstärken. Als Schneetextur verwende ich JMSnow01, unter die Bäume kommt JMGrassDirtSnow02, weil es wie eine Mischung aus Nadeln, Humus und Schnee aussieht. Schnee direkt unter Bäumen rund um den Stamm finde ich nicht so realistisch, vor allem, wenn der Schnee noch auf den Zweigen hängt. Direkt unter dem Baum wird er eher hingeweht, das bekommt man mit dieser Textur ganz gut hin. Um die Bäume herum, oder wenn sie dicht zusammenstehen, habe ich JMGrassDirtSnow genommen. Das sieht dann so aus, als wären schon ein paar Schneeplacken von den Ästen gefallen. An steinigen, steileren Schrägen ohne Bäume passt JMBruSnowStone01 ganz gut. Wenn die Wand fast senkrech wird, oder am Fuß von großen Felsbrocken habe ich JMRockSnow03 genommen, dort bleibt nur sehr wenig Schnee liegen. Links und rechts der Wege trage ich als Übergang zur Landschaft JMPath01 auf. Diese Textur sieht ein wenig erdig aus und erzeugt so einen nicht zu harten Übergang zwischen Weg und Landschaft. Die Schattentexturen trage ich wie im vorherigen Tut schon beschrieben auf.
Als Felsmeshes verwende ich zur Modellierung der Stufen die Modelle JMRockSnow1125 bis 2080.
Ich möchte oben auf den großen Felmeshes, die die Stufen des Hanges begrenzen, Bäume und Büsche pflanzen. Das sieht aber, wie schon beschrieben, nur gut aus, wenn ich unter den Bäumen Blätter- oder Nadeltexturen aufbringen kann. Aus diesem Grund ziehe ich den Boden hier sehr steil nach oben, sodass er nachher über das Felsenteil hinausragt.
Hier habe ich schon mal so einen Felsen plaziert und oben 2 Büsche draugesetzt. ( bevor jetzt Fragen wegen fehlender Blätter kommen, die stellt man oben in der Kopfzeile des CS mit dem Blattsymbolbutton an oder aus )
Bei dem vorderen Busch kann man sehen, dass ein fehlen von Bodentextur und Schatten den Busch " schweben " lassen.
So sieht das Ganze mit eingeschalteten Blättern aus. Btw, Büsche und Bäume lassen sich bei abgeschalteten Blättern besser greifen und verdoppeln.
Unter den Bäumen und Büschen habe ich jetzt die Nadeltextur aufgetragen, teilweise sieht es aber immer noch so aus als würden diese schweben.
Das ändert sich erst mit dem Auftragen des Vertexpaintings. Die nächste Felsstufe habe ich auch schon dahinter gesetzt um einen besseren Gesammteindruck zu bekommen.
So, jetzt mal die Blätter wieder anschalten...
... und dann das Ganze Ingame begutachten.
Hier noch ein Screenshot aus größerer Höhe, auf dem man sehr schön die terassenartige Struktur des Tales erkennen kann.
In diesem Worldspace hatte ich auch die Idee zu einem Felsrutsch. Das man Bäume manuell schrägstellen kann, habe ich dabei eher zufällig entdeckt und schon im vorherigen Tutorial beschrieben. Hier habe ich ein paar CS-Screens dazu...
... und hier nochmal das Ganze Ingame.
Als letztes habe ich noch ein paar Screens zu den Wegen gemacht. Man sieht hier sehr gut, dass die JMPath01 Textur einen weichen Übergang zwischen Landschaft und Weg bildet.
So, das wars erstmal. Sollten noch Fragen sein, können diese gerne hier, per PN oder Mail gestellt werden.
Geändert von Trebron (10.07.2008 um 21:53 Uhr)
So, ich durfte ja schon länger deine Tipps und Hilfen genießen, mit den Bildern idt es hier aber richtig schön anschaulich.
Das Schneetutorial hätte ich vor der Ewig kalten Feste lesen sollen.![]()
Hi, also ich hab einbisschen gelsen und habe eine frag, wie mach ich eine Insel.
--16. Februar 2012 21:03 Uhr 700. Beitrag! Yeah xD
Ist eigentlich nicht sonderlich anders, wo genau liegt denn das Problem?
Such dir eine geeignete Stelle im Wasser, wo die Insel hin soll und beginne mit dem Height Radius einen runden Kreis aus dem Wasser "hochzuziehen". Nachdem der Kreis über dem Wasserpegel gekommen ist wählst du "Flatten Vertices" an, und fängst an vom Kreis aus die Fläche im Umkreis auf die selbe Höhe zu ebnen.
Den Rest müsste eigentlich dieses Tut erklären.
Kurze farge. Ich will zwar eine Insel machen, aber die soll nicht auf der KArte verzeichnet sein. Sondern, wie bei Adsh, eine eigene Karte bekommen.
--16. Februar 2012 21:03 Uhr 700. Beitrag! Yeah xD
--Hoch im Norden, tief im Nebel
Wo die Mannen mit Njørd segeln
Dort wolln wir im Kampfe die Äxte schwingen
Nach der Jagdzeit am Feuer singen
Die Hörner und die Humpen heben
Der Met, der ist ein Asensegen
Du musst einfach nur einen neuen Worldspace erstellen. Diesen kannst Du unter World/Worldspaces neu anlegen.
Auswählen kannst Du ihn dann im CellViewFenster, wie jeden anderen Worldspace. Er erscheint dann nicht auf der Karte von Cyrodiil und um Ihn zu erreichen musst Du dann einen Teleport, eine Tür, eine Schifffsreise..........was auch immer........einbauen.![]()
perfekt danke![]()
--Hoch im Norden, tief im Nebel
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