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Thema: Trailer - how (not) to make...

  1. #1

    Trailer - how (not) to make...

    Nja, viele Leute bieten zu ihren Spielen irgendwelche Trailer an. Und bei etlichen
    sind diese... ähm... sagen wir mal "nicht wirklich sehenswert". Was aber macht
    einen guten Trailer aus? Wie pickt man sich gute Szenen aus dem Spiel, ohne
    das Beste vorweg zu nehmen, wie findet man die perfekte Musik und was zur
    Hölle soll in den Texteinblendungen drinstehen, damit der User nicht gelangweilt
    das Fenster wegklickt?
    Und was sind für euch gute und schlechte Trailer?

  2. #2
    Naja kommt erstmal drauf an, was das fürn Trailer ist.

    Informativer Trailer:
    Ein Trailer, der über die Features etwas aussagen möchte und einen Gesamteindruck vermitteln soll, braucht eine gewisse Struktur. Er ist langsam genug, sodass man alles mitbekommt und nicht x-Mal zurückspulen muss. Er sollte aber auch nicht zu sehr ins Detail gehen und damit langweilen. Interesse wecken statt fachsimpeln.

    Werbender Trailer:
    Neben informativen Trailern (die natürlich auch Werbung sind) gibt es mMn noch so welche, die einfach den Zuschauer begeistern sollen. Also was ich so bei Fimtrailern wahrgenommen hab, ist, dass die Handlung quasi komplett gezeigt wird und alle wichtigen Sachen enthalten sind (voll nervig, wenn man sich dann den Film anguckt >_>). Story gepaart mit viel Action oder Gefühlen scheint so das Rezept zu sein.

    Beim Maker "das Beste" auch vorwegzunehmen wäre also eine schlüssige Herangehensweise. Und grad bei Makerspielen ist das so egal, ob man die Story vorher schon kennt. Würde sagen, dass man dann bestimmte Spiele sogar eher spielt, weil man weiß, dass es wenigstens ETWAS sehenswerte Story gibt. ^^
    Messageboxen in Trailern find ich zum Mitlesen übrigens äußerst bescheuert. So zum Ansehen, wie sichs dann spielen lässt auf jeden Fall praktisch, aber schon im Trailer da was an Infos rauslesen ist mMn äußerst nervig. Dann lieber zusätzlicher (nicht zu überdimensional stark animierter) Text, der meinetwegen auch das gleiche nochmal aussagt.


    CapSeb

  3. #3
    Beispiel:

    Ziel eines Trailers:
    Stylish aussehen
    Appetit machen
    Mentalität des Spiels vermitteln

    Inhaltlich muss nicht viel da sein, es reichen Ausschnitte, Andeutungen
    Hauptsache Style

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Beispiel:

    Ziel eines Trailers:
    Stylish aussehen
    Appetit machen
    Mentalität des Spiels vermitteln

    Inhaltlich muss nicht viel da sein, es reichen Ausschnitte, Andeutungen
    Hauptsache Style
    Du willst jetzt nicht ernsthaft einen Trailer von einem kommerziell unglaublich erfolgreichen Spiel einer unglaublich erfolgreichen Firma als Standard für einen Maker-Spiel-Trailer verkaufen, oder? o_O

    Und sag nicht "Es wurde ja nicht gefragt, ob der Trailer für was kommerzielles oder für ein Maker-Spiel sein sollte"

  5. #5
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Du willst jetzt nicht ernsthaft einen Trailer von einem kommerziell unglaublich erfolgreichen Spiel einer unglaublich erfolgreichen Firma als Standard für einen Maker-Spiel-Trailer verkaufen, oder? o_O
    Nein, das soll uns folgendes sagen: Wenn Profitrailer möglichst stylish effektvoll und daher interessant wirken, sollten Makertrailer möglichst langweilig, eintönig und statisch sein. Mit vielen langen Textboxlesestücken, es gibt nix schöneres als in einem verschwommenen Video Messageboxinhalte mit viele "..." und waits zu lesen.

    Kopf->Tisch

  6. #6
    Stimmt, die meisten Trailer von Makerspielen machen eher Lust darauf das Spiel nicht zu spielen. Das Problem ist eben, dass kommerzielle Trailer (ebenso wie Filmtrailer) gerne die spektakulärsten CGI-Szenen zeigen, was bei Makerspielen aus naheliegenden Gründen nicht möglich ist. Gameplay-Trailer gibt's natürlich auch, aber selbst da läuft die Figur nicht möglichst langweilig über eintönige Maps.

    Was für mich in einen Trailer von einem Makerspiel gehört? Keine Textboxen, liest sowieso keiner. Alles was vom Gameplay her interessant genug ist um gezeigt zu werden. Spektakuläre Effekte, falls so etwas vorkommt. Ansonsten s. Corti.

  7. #7
    Ein Beispiel für sehr gute Trailer aus dem Makerbereich sind zum Beispiel die Trailer von Mop und Bär zu ihrem Spiel Hibernate die nach meinem Dafürhalten derzeit die Messlatte für alle Trailer darstellen.

    Ich kann den heute Nacht mal hochladen oder esk ommt mir einfach Jemand zuvor

  8. #8
    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Ein Beispiel für sehr gute Trailer aus dem Makerbereich sind zum Beispiel die Trailer von Mop und Bär zu ihrem Spiel Hibernate die nach meinem Dafürhalten derzeit die Messlatte für alle Trailer darstellen.

    Ich kann den heute Nacht mal hochladen oder esk ommt mir einfach Jemand zuvor

    Die Trailer von Hibernate gibt's doch >>>HIER<<< O_o
    (Ganz runter scrollen)

    Btw. schade um dieses vielversprechende Projekt. Was bringen die schönsten
    Trailer wenn das Spiel dahinter nie das Licht der Welt erblickt >_<

    Gruß
    Stoep

  9. #9
    Ich denke mal, dass es auch auf das Genre ankommt. Bei einem storylastigen RPG sollte man, wie eben Hibernate zu sehen, auf emotionaler Ebene viel machen. Hier spielt die Musik eine sehr wichtige Rolle (gerade auch, weil Maker-Spiele, was die Grafik betrifft, doch sehr beschränkt in den Möglichkeiten sind). Bei Anschauen des Hibernate-Trailers hat sich beim mir z. B. ein gewisses Gänsehautgefühl entwickelt, wofür hauptsächlich die Musik vernatwortlich war. (Dazu muss ich noch sagen, dass ich das Spiel noch nicht kannte und die beiden Trailer folglich das einzigste waren, was ich von den Projekt sehen konnte.)

    Was man meiner Meinung auch noch bei einem Trailer beachten sollte, ist die Länge. Wenn es kein Video über die ganzen Features und Möglichkeiten eines Spiels ist, also informativ sein soll, sondern ein reiner Werbetrailer, der Aufmerksamkeit erregen will, sollte die Dauer meiner Meinung nach nicht länger als zwei Minuten betragen.

    Ansonsten ist das Mittel schlechthin wie schon gesagt die Musik, denn die wirkt hauptsächlich auf der Ebene des Unterbewusstseins.

    Gute Beispiele sind meiner Meinung nach auch noch die Trailer von Trugbild/Ascheherz zu Until Death und Shudo. Auch hier sorgt passende Musik für mehr Atmosphäre.

  10. #10
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ein Beispiel für sehr gute Trailer aus dem Makerbereich sind zum Beispiel die Trailer von Mop und Bär zu ihrem Spiel Hibernate die nach meinem Dafürhalten derzeit die Messlatte für alle Trailer darstellen.

    Ich kann den heute Nacht mal hochladen oder esk ommt mir einfach Jemand zuvor
    Hm, ich für meinen Teil würde in dem Fall meinen das die Messlatte äußerst niedrig zu sein scheint XD

    Die Trailer zeigen langweilige, ziemlich eintönige Szenen und das mit einer langsamen, ruhigen Musik, was zwar somit ein gutes Allround-Bild ergibt, aber aus meiner Sicht eher zum Einschlafen anregt als zum Spielen.

    Das ist meiner Meinung nach auch der größte Fehler fast aller Makertrailer. Die Szenen sind abartig eintönig und langweilig. Um das tolle Mapping zu begutachten reichen mir saubere Screenshots anstatt ein verpixeltes Video.

    Zitat Zitat
    Ich denke mal, dass es auch auf das Genre ankommt. Bei einem storylastigen RPG sollte man, wie eben Hibernate zu sehen, auf emotionaler Ebene viel machen. Hier spielt die Musik eine sehr wichtige Rolle (gerade auch, weil Maker-Spiele, was die Grafik betrifft, doch sehr beschränkt in den Möglichkeiten sind). Bei Anschauen des Hibernate-Trailers hat sich beim mir z. B. ein gewisses Gänsehautgefühl entwickelt, wofür hauptsächlich die Musik vernatwortlich war. (Dazu muss ich noch sagen, dass ich das Spiel noch nicht kannte und die beiden Trailer folglich das einzigste waren, was ich von den Projekt sehen konnte.)
    Der Versuch mit den Emotionen war zwar ganz gut. Aber finde ich nicht gelungen da für mich, als jemand der das Spiel nicht kennt (eigentlich ideale Vorraussetzungen um die Wirkung des Trailers zu bewerten), es eben langweilig rüber kam. Für ein Gänsehaut-Feeling baut sich bei mir durch die zusammengewürfelten Szenen zu wenig Spannung in 4 Minuten auf. Auch bedingt durch die Musik. Die schleppt sich ebenso wie die Szenen Stück für Stück durch 4 Minuten Pixelbrei.

    Im allgemeinen stimme ich Kelven weitestgehend zu. Das dumme an der Sache ist nur das die wenigstens Makergames so viel Grafik- und Gameplay technischen Eigeninhalt haben das es für einen 2 minütigen Trailer genug Stoff gibt.

    Ich erinner mich noch an Fernsehwerbung zu diversen SNES Spielen mit "Makergrafik" (bezogen auf die Chipsets und Co). Fand ich Klasse. Ist aber auch wieder leichter Umzusetzen gewesen für die Herstellerfirma die jedes Spiel seine eigene Grafik sowie eigene Gameplay-Elemente hatte. Es gab halt was zu sehen. Wenn ich mir Trailer XYZ avon einem Makergame anschaue, und dann Trailer ABC eines anderen Spiels, wird das Spiel geweinnen bei dem ich mehr Neues sehen kann. Wie ein Typ über ne Map läuft sehe ich in jedem Spiel und gutes Mapping in jeder zweiten Spielvorstellung.

  11. #11
    Sagt ma irre ich mich oder hat bisher keiner die Trailer von den Spielen Velsarbor oder Earthcraft erwähnt? Die zeigen meiner Meinung anch noch mit am besten wie man für den Maker gute Trailer macht ...

    Ein Grundkonzept gibt es für sowas eh nicht. Man muss einfach ein Gefühl dafür bekommen möcht ich meinen ... Es kommt ja allein schon drauf an, ob ein Spiel überhaupt irgendwelche Sehenswerten Szenen hat etc. .... denn in 80% aller Fälle ham die meisten Makerspiele keine Trailerkompatiblen Szenen ...

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich erinner mich noch an Fernsehwerbung zu diversen SNES Spielen mit "Makergrafik" (bezogen auf die Chipsets und Co). Fand ich Klasse. Ist aber auch wieder leichter Umzusetzen gewesen für die Herstellerfirma die jedes Spiel seine eigene Grafik sowie eigene Gameplay-Elemente hatte.
    Naja, wenn man darauf steht...


  13. #13
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ach ja, diese Japaner...

    Für mich sollte ein Trailer wie eine spektakuläre Filmwerbung gemacht sein, tolle Sprüche, die angeberisch klingen, Storyausschnitte in Form von Texten und hektische Musik.

  14. #14
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Hmm...
    Da schießt mir so langsam mal wieder eine Wettbewerbsidee durch den Kopf...

    Fertigt einen Trailer für euer Spiel nach obigem Beispiel
    Aber wahrscheinlich haben wir mit Dennis dann eh nur einen einzigen Teilnehmer

  15. #15
    Ich find diese viel zu langen Texteinblendungen am schlimmsten.
    Vor allem wenn man die dann auch noch aus Textboxen lesen muss nton:
    Noch schlimmer finde ich wenn man nur ingame Szenen benutzt.
    Für nen Trailer kann man doch wohl ein paar Aufnahmen der Städte und Dungeouns mit PanScreen machen?
    Allgemein gilt für mich: In einem Trailer hat schneller Schnitt zu sein, wenige, dafür gut gemachte Texteinblendungen und wer ein Mikro besitzt, sollte das auch nutzen.
    Beispiel für einen Trailer eines budgetlosen Projektes: http://www.youtube.com/watch?v=ABUIiXF6sLs (wer jetzt damit kommt: ABER DAS IST EIN RENNSPIEL OMG!!!!1111 ich meine den Schnitt, die Musikabstimmung und die Texteinblendungen. Das ganze ist ein Trailer für einen Film, der mit Trackmania realisiert wurde)
    Oder, der Oblivion Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=vXWYWfFqlSw
    Meiner Meinung nach toller Schnitt, und der Grundgedanke lässt sich auch mit dem Maker umsetzen.
    Und: lasst ihn kurz sein. Lasst ihn kurz sein. Niemand möchte mehr 10 Sekunden Makergameplay am Stück in einem Trailer sehen. Oblivion ist ein Riesenspiel, und da reicht ~1 Minute für den Trailer. Allgemein reicht eine Minute immer, vorallem für ein Makerspiel, da würd ichs noch kürzer machen.

    Geändert von WeTa (01.12.2007 um 11:02 Uhr)

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