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Thema: [Relz] nGCD Charakterentwicklungssystem von téjon

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja, nGCD ist kompatibel mit allem was nicht selbst ein Char-Levelsystem ist (Kobu's, Rafim-Leveling, S.P.A.M., AF-Leveling, PI und wie sie alle heissen).

    Ein Neues Spiel damit sollte möglichst mit einer Quickstart Mod gemacht werden, weil man sonst die skills unnatürlich schnell von 5 oder 10, 15 aus hochlevelt. nGCD liegt eins bei, wodurch man gleich in der Zelle zur vollen Char-Konfiguration kommt, Hauptfertigkeiten setzt, Sternzeichen wählt usw. (aber das könnte etwas ver-Englischen).

    Weiterhin empfehlenswert, und wenn man OBSE ja sowieso schon hat:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...1&st=0&start=0

    Ein Plugin-freier Uncapper! Die Grenzen aller Skills und Attribute werden auf 200 verschoben und geben (bis auf wenige Ausnahmen) auch noch was her, also die Magieschulen z.B. setzen die Zauberkosten über Skill 100 weiter runter etc.; allerdings gibt es keine weiteren Perks über 100. Sobald man in die Nähe von 100 kommt, sollte man allerdings in der nGCD.ini die 100er Grenze ebenfalls hochsetzen.

  2. #2
    Wie siehts denn aus mit kompitablität zu LAME oder bg's balancing?

  3. #3
    Zitat Zitat von Blood_Rain Beitrag anzeigen
    Wie siehts denn aus mit kompitablität zu LAME oder bg's balancing?
    Voll kompatibel, keinerlei Probleme .

  4. #4
    Ok, danke will nämlich nicht auf deine grandiosen PIs verzichten

  5. #5
    Sehr, sehr schön.

    Ich benutze bisher entweder ROO- Levelsystem oder aber ELS (Experience Leveling System) in Verbindung mit Adrenaline Oblivion (da ELS nur mit Standardgegnern funktioniert, dafür aber auch in SI).

    Wenn ich was hasse, dann nach Strichliste spielen. (Ich kann solche armen Irren nur milde belächeln.) Bei beiden bisherigen Varianten kein Thema: ROO Levelsystem läßt freie Hand, wie man die Punkte verteilt, ELS gibt Punkte für jeden erlegten Gegner, wobei die Haupt- oder Nebenfertigkeiten keine Rolle mehr spielen (am besten kombiniert man beide Varianten).

    Das hier klingt nicht übel, werde das mit der nächsten Mamsell mal testen.

  6. #6
    2 fragen:
    1. ist es besser, mit dieser mod ein neues spiel zu beginnen, oder lässt er sich ohne probleme ins laufende spiel einbauen? ich habe einen char, der noch level 1 ist, kurz nach der kanalisation, also noch nicht aufgestiegen.

    2. irgendwas beachten bei der ladereihenfolge? ich habs nämlich so ein bisschen damit, wenn probleme bei mir, dann fast nur deswegen.

    klingt nämlich ganz interessant....

  7. #7
    1. Jederzeit zuschaltbar. Die Berechnungen erfordern kein neues Spiel, nicht mal ein Ablegen von Verzauberungen etc., einfach aktivieren und losrennen. Nach der Kanalisation ist sogar insofern von Vorteil, dass zu der Zeit schon die Hauptfertigkeiten und Klassen gewählt wurden (benötigt damit nicht das nGCD Sofortstart-Mod).

    2. Nichts zu beachten.

    OBSE laufen lassen nicht vergessen!

    PS: Der Levelfortschritt im Skillmenü wird mit nGCD nicht aktualisiert. Wird aber auch nicht mehr benötigt.

  8. #8
    ah, sehr schön. thx

  9. #9
    Habe es mir mal angeschaut und seit dem ich es nutze, habe ich das Gefühl das die Fertigkeiten meines Char schneller steigen als zuvor. Kann da etwas dran sein? Oder täusche ich mich?

  10. #10
    Es gibt bis Version 15 etwas wie ein generelles slowdown über alle skills.

    Hier gibt es gerade Ver 16 ohne diesen Effekt:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...ost&p=11359385

    PS: Ich hatte da wohl ein Verständnisproblem. Slowdown über alle skills könnte vielleicht auch eine Beschleunigung darstellen, falls man vorher eine andere Skill-Bremse (OOO oder OI o.ä.) eingebaut hatte, die mit nGCD (danach geladen) abgeschwächt würde.

    Whatever, Version 16 (Download oben) sollte das bereinigt haben.
    Geändert von DWS (03.12.2007 um 14:23 Uhr)

  11. #11
    Ah hatte mich mein Gefühl doch nicht getäuscht... Danke für den Link und den Modder das er es so schnell (für mich zumindest ) gefixt hat.

    PS. Ja ich nutze OOO.
    Geändert von C-One (04.12.2007 um 09:35 Uhr) Grund: Vergessen...

  12. #12
    Hallo,

    Ich habe mein eigenes Levelsystem meinem beigepackt - welches
    mehr als schlank und daher absolut unanfällig ist. Und das beste:
    meines kann jederzeit deaktiviert werden.

    Mit Schrecken erinnere ich mich an die damaligen beiden
    grossen, ähnlichen Lösungen wie diese. Niemals bis heute funktionierten
    die einwandfrei - ein damit begonnener Spielstand war nur schwer oder
    gar nicht normal und ohne das Levelmod weiter zu nutzen.

    Weiter braucht diese Lösung OBSE - was nichts schlimmes ist - aber
    wie ihr wisst, versuche ich laufende Tasks und Hintergrundprogramme
    bewusst gering zu halten. Und wo alle nach Performance schreien ist
    mir die Nutzung suspekt... grins...

    Weiter empfinde ich bei einem "Levelup" für mich wichtig, Punkte selber
    verteilen zu können. Das geht vielleicht am Gedanken für das Leveln in
    Oblivion vorbei - aber mir ist das wichtig, meinen Charakter so formen
    zu können, wie ich es möchte - um meinen (!) Charakter zu formen.

    Weiter ist meine Lösung gestaffelt: zuerst in den ersten Stufen gibt
    es mehr zu verteilende Punkte - später weniger - aber ausreichend
    um ein paar - aber nicht alle Attribute zu hoch zu steigern. Dies verhindert
    Supercharaktere mit allen Attributen im Maximalbereich - und das bewusst.



    Ich will hier aber gar nicht weiter auf Vergleich hinaus, es sind nur
    meine Überlegungen als "gebranntes Kind" zum Thema Spielstände,
    Levelmöglichkeiten, OBSE Nutzung und Co mit einer anderen, flexiblen
    Lösung.


    1. Wer hat damit wirklich schon durchgespielt (!)- wer kann sicher
    sagen, wie sich die Punkte verhalten - oder ist das Ganze System
    nur Theorie und wurde noch nicht komplett für alle Level "erlebt"?

    2. Wie verträgt sich das Ganze mit einem Balancing, welches Änderungen
    in Den Attributszuwächsen unabdingbar zwingend voraussetzt? Für mich
    ganz wichtig zu hören

    3. Funktioniert ein deaktivieren wieder oder ist es wie anfänglich die
    alten beiden Wackellösungen am Spielstand gebunden?

    4. Ist es wieder so eine Vereinfachung, alle Attribute auf 100 bringen
    zu können - also Supercharaktere zuzulassen - was normal und ohne
    ja auch möglich ist?

    5. Sternzeichen sollen ja erkannt werden - wie verhält es sich mit
    Balancingmöglichkeiten, die diese nochmalig oder gar ganz anders
    lösen? Ob BG - oder die ROO Lösung?

    6. Leben und Magie berechnen sich durch die Fertigkeiten der
    Kampfattribute und der Zauberstufen. DAS klingt gut, keine
    Frage. Funktioniert das im Verhältnis zu einem verglichen
    gleichen Charakter ohne Levelsystem passend oder wird
    geschätzt und mehr erhöht - und dadurch wieder ein ggf.
    bewusst gewähltes Balancing völlig zernagelt, da einfach die Werte
    Leben / Mana für eine Stufe um mögliche Werte - und seien diese
    noch so gering - nach oben (oder gar nach unten?) abweichen?


    Abschliessend: generell finde ich diese Lösung interessant. Aber in Bezug
    auf die erlebte Vergangenheit mit den damaligen beiden grossen Lösungen,
    die auch irgendwann in Entwicklung verlassen wurden, sind das meine Fragen.

    Was ich gut finde sind Aufstiege ohne "Bettbenutzung", was ich bei mir
    ausgeklammert habe.

    Nicht als Kritik verstehen, aber das sind wichtige Punkte, die mich
    interessieren würden.

    Ray

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