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Thema: [Relz] nGCD Charakterentwicklungssystem von téjon

  1. #1

    [Relz] nGCD Charakterentwicklungssystem von téjon

    Téjon hat den ersten eigentlichen nicht-beta Release seines durchdachten Charakterentwicklungssystems hochgeladen.

    Lasst euch vom Englisch nicht abschrecken, denn bis auf 1-2 Meldungen oben links (nach dem laden des saves) wie "nGCD loaded" oder "nGCD initialized" sollte in der Deutschen Version nichts weiter an Englischen Begriffen auftauchen.

    nGCD (not Galsiah's Character Development) ist ein Charakterentwicklungssystem, dass ich seit den ersten Betaphasen beobachte und seit Monaten mit wachsender Begeisterung benutze. Man kann sich hiermit voll auf die Skillentwicklung konzentrieren, darauf los spielen, trainieren, dungeons ausräumen, Goblins plätten, usw. ohne großartig auf Attributsverteilungen, Levelups, Bonuspunkte und die bestimmten skills achten zu müssen, um genau die 5 Attributssteigerungen in Konstitution (z.B.) zu erreichen, ohne auf einer anderen Seite Skillups "verschwendet" zu haben, keine Strichlisten mehr (für diejenigen, die es akribisch genau nahmen).

    Die Fähigkeiten werden wie immer ausgebaut, durch Training oder Benutzung. Daraufhin werden die Attribute und Level ohne Unterbrechung (kein levelup screen, kein Bett nötig) und ohne nötige Rechnereien und Bonustaler-Verteilungen erhöht. Aber die Fähigkeiten haben einen komplexeren Einfluss auf die Attribute als vorher. Es geht damit nicht nur um ein beeinflusstes Primärattribut (wie: Klingen = Stärke), sondern es gibt einen gewichteten Einfluss auf andere Attribute, die bei jeder Fähigkeit auch eine Rolle spielen (z.B.: Schmieden hat ja auch etwas mit Stärke, Konstitution und etwas Geschicklichkeit zu tun), und die Formel nimmt auch die Klasse, Rasse, Sternzeichen und weitere Faktoren mit in die Berechnung. Leben (HP) ist basiert auf Konstitution und Kampf-Fähigkeiten. Magicka lebt von Intelligenz und den Fähigkeiten in den Magieschulen.

    Konfigurieren ist unnötig (aber per .ini ist alles möglich, wie z.B. ein verändern der Gewichtungen von einzelnen Skills, oder die 100-Grenze hochsetzen, ...), nGCD detektiert jede Rasse, Klasse und Sternzeichen (auch unoriginale Rassen/Klassen/Sternzeichen) und sogar weitere spezielle Modifier ohne nötige Unterstützung vom Spieler. Und das funktioniert auch mit laufenden Spielen, kein Neustart nötig, auch kein Ablegen von Skill/Attributs festigenden Verzauberungen etc. ist nötig.

    Spielerlevel wird auf Grundlage sämtlicher Skills/Fähigkeiten berechnet, wobei Hauptfertigkeiten und Klassenspezialisierung eine größere Rolle beim Levelfortschritt spielen als Nebenfertigkeiten.

    Glück (als Attribut) ist eine Besonderheit. Solange man Glück nicht bei der Klassenspezialisierung auswählt, bleibt Glück bei 50 stehen, d.h. kein Einfluss außer durch magische Effekte, die Glück festigen (Lucky old Lady in Bravil, Zauber, Items etc.). Wählt man Glück allerdings als Klassenfertigkeit, dann steigt das Attribut basiert auf einer Gewichtungsverteilung über sämtliche Skills. Diese Gewichtung kann so wie alle anderen Attributsgewichtungen auch per .ini Datei an eigene Wünsche angepasst werden.

    Die Standard Magicka Regeneration wurde komplett entfernt. Basierend auf Willenskraft und den Fähigkeiten in allen Magieschulen regeneriert sich das Magicka unter nGCD. Die Größe des Magicka-Pools ist nicht mehr Teil der Regenerationsformel, d.h. dass ein Charakter mit niedriger Intelligenz aber einer hohen Willenskraft trotzdem eine beachtliche Magie-Schleuder darstellen kann.

    Benötigt wird (unbedingt) : OBSE v0013

    Download bei TESnexus

  2. #2
    Das klingt auf jeden Fall interessant. Ich überlege zur Zeit, welche(n) Mod(s) ich ausprobiere, um etwas gegen das Levelsystem zu tun...

    Ist der hier von dir vorgstellte Mod mit anderen Mods wie OOO, ROO oder OWC etc kompatibel? Sorry falls die Frage blöde ist, aber ich hab echt noch nicht den Überblick bei den Balancing / Overhaul Mods.

  3. #3
    Ja, nGCD ist kompatibel mit allem was nicht selbst ein Char-Levelsystem ist (Kobu's, Rafim-Leveling, S.P.A.M., AF-Leveling, PI und wie sie alle heissen).

    Ein Neues Spiel damit sollte möglichst mit einer Quickstart Mod gemacht werden, weil man sonst die skills unnatürlich schnell von 5 oder 10, 15 aus hochlevelt. nGCD liegt eins bei, wodurch man gleich in der Zelle zur vollen Char-Konfiguration kommt, Hauptfertigkeiten setzt, Sternzeichen wählt usw. (aber das könnte etwas ver-Englischen).

    Weiterhin empfehlenswert, und wenn man OBSE ja sowieso schon hat:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...1&st=0&start=0

    Ein Plugin-freier Uncapper! Die Grenzen aller Skills und Attribute werden auf 200 verschoben und geben (bis auf wenige Ausnahmen) auch noch was her, also die Magieschulen z.B. setzen die Zauberkosten über Skill 100 weiter runter etc.; allerdings gibt es keine weiteren Perks über 100. Sobald man in die Nähe von 100 kommt, sollte man allerdings in der nGCD.ini die 100er Grenze ebenfalls hochsetzen.

  4. #4
    Wie siehts denn aus mit kompitablität zu LAME oder bg's balancing?

  5. #5
    Zitat Zitat von Blood_Rain Beitrag anzeigen
    Wie siehts denn aus mit kompitablität zu LAME oder bg's balancing?
    Voll kompatibel, keinerlei Probleme .

  6. #6
    Ok, danke will nämlich nicht auf deine grandiosen PIs verzichten

  7. #7
    Sehr, sehr schön.

    Ich benutze bisher entweder ROO- Levelsystem oder aber ELS (Experience Leveling System) in Verbindung mit Adrenaline Oblivion (da ELS nur mit Standardgegnern funktioniert, dafür aber auch in SI).

    Wenn ich was hasse, dann nach Strichliste spielen. (Ich kann solche armen Irren nur milde belächeln.) Bei beiden bisherigen Varianten kein Thema: ROO Levelsystem läßt freie Hand, wie man die Punkte verteilt, ELS gibt Punkte für jeden erlegten Gegner, wobei die Haupt- oder Nebenfertigkeiten keine Rolle mehr spielen (am besten kombiniert man beide Varianten).

    Das hier klingt nicht übel, werde das mit der nächsten Mamsell mal testen.

  8. #8
    2 fragen:
    1. ist es besser, mit dieser mod ein neues spiel zu beginnen, oder lässt er sich ohne probleme ins laufende spiel einbauen? ich habe einen char, der noch level 1 ist, kurz nach der kanalisation, also noch nicht aufgestiegen.

    2. irgendwas beachten bei der ladereihenfolge? ich habs nämlich so ein bisschen damit, wenn probleme bei mir, dann fast nur deswegen.

    klingt nämlich ganz interessant....

  9. #9
    1. Jederzeit zuschaltbar. Die Berechnungen erfordern kein neues Spiel, nicht mal ein Ablegen von Verzauberungen etc., einfach aktivieren und losrennen. Nach der Kanalisation ist sogar insofern von Vorteil, dass zu der Zeit schon die Hauptfertigkeiten und Klassen gewählt wurden (benötigt damit nicht das nGCD Sofortstart-Mod).

    2. Nichts zu beachten.

    OBSE laufen lassen nicht vergessen!

    PS: Der Levelfortschritt im Skillmenü wird mit nGCD nicht aktualisiert. Wird aber auch nicht mehr benötigt.

  10. #10
    ah, sehr schön. thx

  11. #11
    Habe es mir mal angeschaut und seit dem ich es nutze, habe ich das Gefühl das die Fertigkeiten meines Char schneller steigen als zuvor. Kann da etwas dran sein? Oder täusche ich mich?

  12. #12
    Es gibt bis Version 15 etwas wie ein generelles slowdown über alle skills.

    Hier gibt es gerade Ver 16 ohne diesen Effekt:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...ost&p=11359385

    PS: Ich hatte da wohl ein Verständnisproblem. Slowdown über alle skills könnte vielleicht auch eine Beschleunigung darstellen, falls man vorher eine andere Skill-Bremse (OOO oder OI o.ä.) eingebaut hatte, die mit nGCD (danach geladen) abgeschwächt würde.

    Whatever, Version 16 (Download oben) sollte das bereinigt haben.
    Geändert von DWS (03.12.2007 um 14:23 Uhr)

  13. #13
    Ah hatte mich mein Gefühl doch nicht getäuscht... Danke für den Link und den Modder das er es so schnell (für mich zumindest ) gefixt hat.

    PS. Ja ich nutze OOO.
    Geändert von C-One (04.12.2007 um 09:35 Uhr) Grund: Vergessen...

  14. #14
    Hallo,

    Ich habe mein eigenes Levelsystem meinem beigepackt - welches
    mehr als schlank und daher absolut unanfällig ist. Und das beste:
    meines kann jederzeit deaktiviert werden.

    Mit Schrecken erinnere ich mich an die damaligen beiden
    grossen, ähnlichen Lösungen wie diese. Niemals bis heute funktionierten
    die einwandfrei - ein damit begonnener Spielstand war nur schwer oder
    gar nicht normal und ohne das Levelmod weiter zu nutzen.

    Weiter braucht diese Lösung OBSE - was nichts schlimmes ist - aber
    wie ihr wisst, versuche ich laufende Tasks und Hintergrundprogramme
    bewusst gering zu halten. Und wo alle nach Performance schreien ist
    mir die Nutzung suspekt... grins...

    Weiter empfinde ich bei einem "Levelup" für mich wichtig, Punkte selber
    verteilen zu können. Das geht vielleicht am Gedanken für das Leveln in
    Oblivion vorbei - aber mir ist das wichtig, meinen Charakter so formen
    zu können, wie ich es möchte - um meinen (!) Charakter zu formen.

    Weiter ist meine Lösung gestaffelt: zuerst in den ersten Stufen gibt
    es mehr zu verteilende Punkte - später weniger - aber ausreichend
    um ein paar - aber nicht alle Attribute zu hoch zu steigern. Dies verhindert
    Supercharaktere mit allen Attributen im Maximalbereich - und das bewusst.



    Ich will hier aber gar nicht weiter auf Vergleich hinaus, es sind nur
    meine Überlegungen als "gebranntes Kind" zum Thema Spielstände,
    Levelmöglichkeiten, OBSE Nutzung und Co mit einer anderen, flexiblen
    Lösung.


    1. Wer hat damit wirklich schon durchgespielt (!)- wer kann sicher
    sagen, wie sich die Punkte verhalten - oder ist das Ganze System
    nur Theorie und wurde noch nicht komplett für alle Level "erlebt"?

    2. Wie verträgt sich das Ganze mit einem Balancing, welches Änderungen
    in Den Attributszuwächsen unabdingbar zwingend voraussetzt? Für mich
    ganz wichtig zu hören

    3. Funktioniert ein deaktivieren wieder oder ist es wie anfänglich die
    alten beiden Wackellösungen am Spielstand gebunden?

    4. Ist es wieder so eine Vereinfachung, alle Attribute auf 100 bringen
    zu können - also Supercharaktere zuzulassen - was normal und ohne
    ja auch möglich ist?

    5. Sternzeichen sollen ja erkannt werden - wie verhält es sich mit
    Balancingmöglichkeiten, die diese nochmalig oder gar ganz anders
    lösen? Ob BG - oder die ROO Lösung?

    6. Leben und Magie berechnen sich durch die Fertigkeiten der
    Kampfattribute und der Zauberstufen. DAS klingt gut, keine
    Frage. Funktioniert das im Verhältnis zu einem verglichen
    gleichen Charakter ohne Levelsystem passend oder wird
    geschätzt und mehr erhöht - und dadurch wieder ein ggf.
    bewusst gewähltes Balancing völlig zernagelt, da einfach die Werte
    Leben / Mana für eine Stufe um mögliche Werte - und seien diese
    noch so gering - nach oben (oder gar nach unten?) abweichen?


    Abschliessend: generell finde ich diese Lösung interessant. Aber in Bezug
    auf die erlebte Vergangenheit mit den damaligen beiden grossen Lösungen,
    die auch irgendwann in Entwicklung verlassen wurden, sind das meine Fragen.

    Was ich gut finde sind Aufstiege ohne "Bettbenutzung", was ich bei mir
    ausgeklammert habe.

    Nicht als Kritik verstehen, aber das sind wichtige Punkte, die mich
    interessieren würden.

    Ray

  15. #15
    Ich kann nur für einen bis etwas über Level 30 Char sprechen: Keine Probleme, selbst mit der älteren Betaversion. Mein jetziger Magier ist bei L27 und: Ich will nGCD gar nicht mehr deaktivieren. Deaktivieren sollte eigentlich keine großen Probleme bereiten, aber dafür kann ich nicht sprechen, noch nicht probiert.

  16. #16
    Zitat Zitat von RaimundP Beitrag anzeigen
    Hallo,
    5. Sternzeichen sollen ja erkannt werden - wie verhält es sich mit
    Balancingmöglichkeiten, die diese nochmalig oder gar ganz anders
    lösen? Ob BG - oder die ROO Lösung?
    Wie BG weiter oben schon erwähnt hat, gibt es keinerlei Probleme bei der gemeinsamen Nutzung von nGCD, BG's BalancePlugin und LAME.
    Bei einer Seite ist es doch wirklich nicht zu viel verlangt, die vorangehenden Posts zu lesen...

  17. #17
    ich hätte da mal 2 fragen:

    1. ich spiele jetzt von anfang an (also seit den kanälen) mit diesem PI. da ja das Level auf 1 "eingefroren" bleibt, beeinflusst das in irgendeiner form das erscheinen der Monster? kommt mir so vor. ich spiele jetzt seit 10 spielstunden und immer noch überall total schwache skamps.

    2. ist dieses PI mit dem folgenden kompatibel? ZOMP-NPCStufenCap. is so en PI, welches stufengrenzen setzt, sodass man z.B. keinen lvl 40-banditen begegnet.

  18. #18
    Mmmh habe mal aus Spass einen alten Char damit geladen, der ist prompt auf Level 73 gesprungen... und habe dann durch "schneller Leveln" mods mal rumgespielt. Dabei ist mir aufgefallen, dass bei Skills über 100 die Attribute nicht mehr steigen, Mana, Leben & Ausdauer schon... irgendwie komisch.

    PS: Das höchste Attribut lag bei 156 und war Willensstärke.

  19. #19
    Es gibt da ja noch einen ziemlich ähnlichen Mod:

    Kobu's Character Advancement System
    http://planetelderscrolls.gamespy.co....Detail&id=199

    Konnte es leider noch nicht testen, da ich noch auf meine englische Version der GotY warte

  20. #20
    Zitat Zitat von C-One Beitrag anzeigen
    Mmmh habe mal aus Spass einen alten Char damit geladen, der ist prompt auf Level 73 gesprungen... und habe dann durch "schneller Leveln" mods mal rumgespielt. Dabei ist mir aufgefallen, dass bei Skills über 100 die Attribute nicht mehr steigen, Mana, Leben & Ausdauer schon... irgendwie komisch.

    PS: Das höchste Attribut lag bei 156 und war Willensstärke.
    verwirrend. heißt das, das level steigt trotzdem? oder sollte es zumindest? ich hab schon etliche steigerungen der hauptfertigkeiten hinter mir und bin immer noch stufe 1.

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