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Thema: Dungeon-Gänge richtig setzen

  1. #1

    Dungeon-Gänge richtig setzen

    Hallo, ich hätte eine Frage.

    Ich habe immer Schwierigkeiten beim Bauen von Dungeons die Gänge richtig zu setzen. Diese lassen sich recht schwer zusammensetzen, da sie auf den Millimeter genau gesetzt werden müssen, ansonsten gibt es überall diese "Löcher". Gibt es eine Möglichkeit die Teile einfach setzen zu können, ohne mit jedem einzigen Gangteil eine Ewigkeit mit dem Positionieren verbringen zu müssen?

  2. #2
    Beim Plazieren von Bauteilen solltest Du immer "Snap to Grid" (Button mit Rautenmuster) und "Snap to Angle" (Button mit rotem Winkel) aktiviert haben. Das erleichtert das Zusammenfügen ungemein.

    Ausserdem solltest Du folgendes in den Preferencen einstellen:

    Werte vom Bild übernehmen

    Ansonsten finde ich dieses Tutorial ziemlich hilfreich........: Mein erster Dungeon

    Gruss Mücke

  3. #3
    Snap to Grid kenne ich, aber oft passen die Teile nach dem Rasterüberhaupt nicht zusammen.

  4. #4
    Die ganzen Dungeonbauteile bestehen ja aus verschiednen Sets.....Ein Set in sich passt natürlich, doch du kannst nicht immer 2 verschiedene Sets miteinander kombinieren. Es gibt manche Teile die einer "Brücke" ähneln. Die sind dann für die Übergänge zwischen den Sets.

    Doch ansonsten kannst Du nur Teile mit der gleichen Abkürzung vorne kombinieren. Mit der Zeit kennt man aber die passenden Teile.

    Gruss Mücke

  5. #5
    Ich versuche ja auch zusammenpassende Teile zusammenzubauen.

    Aber es dauert ewig bis man sie auf den Millimeter genau angepasst hat. und Snap To Grid hilft nichts, da es einfach zu ungenau ist.

  6. #6
    Du kannst auch bei einem schon gesetzten Bauteil doppelklicken und dann siehst Du die genauen Werte von diesem Teil für X-,Y-, und Z- Achse. Dort kannst Du dann den Wert für die Höhe kopieren und diesen in das Teil kopieren, dass Du einfügen willst. Dann stimmt schonmal die Höhe überein. Vieleicht fällt es Dir leichter, das Teil dort über die Achsenwerte einzufügen. Du kannst diese Werte mit den Pfeiltasten ändern und siehst im Renderfenster die entsprechende Bewegung.

    Mehr Tipps habe ich leider nicht, da ich selber erst angefangen habe zu modden.
    Ausser eben den Tipp: Geduld und viel üben. Dann kommt auch die Schnelligkeit.

    Gruss Mücke

  7. #7
    mit dem problem habe ich mich auch schon ausernadergesetzt. Ich hab da mal nur ein bisschen uberlegt, und in Tamriel die selben zusammensetzungen gesucht, sie durch "Strg + A" markiert , dann mit "Strg + C" kopiert, und an der richtigen stelle dann plaziert "Strg +V". Anschliesend wierd durch die Veriablen X,Y,Z an die richtige posiezion das objekt plaziert. Ist zwar ein bisschen umstendlich, aber die garantie das die dinger peerfekt aufernadersitzen

  8. #8
    Du könntest auch versuchen beim Verschieben wahlweise die x-, y-, oder z-Taste gedrückt zu halten (ansonsten wie normales verschieben). Dann wird das Objekt nur um die Gewählte Achse verschoben.

    Ansonsten kannst du es noch per Zahlenwert einsetzten probieren.

  9. #9
    Danke, ich komm jetzt schon einigermaßen gut damit zurecht. Jetzt habe ich eine neue Frage:

    Ich würde gerne einen Skripteffekt machen. Wenn der Spieler sich in einer bestimmten Innenzelle aufhaltet soll er einen Zustand/Krankheit erhalten, der seine Magiepunkte langsam degenerieren lässt. Wie lässt sich dies am Besten bewerkstelligen=

  10. #10
    Du hast imho 2 Möglichkeiten:

    Du kannst im einerseits bei allen Eingängen/Ausgängen eine entsprechende Eigenschaft hinzufügen/entfernen. Dann musst du aber verhindern, dass der Spieler die Zelle auf anderem Weg betritt/verlässt (z.B. per Teleportspruch). GSI bietet sich da sehr stark an.

    Mein Ansatz sähe da so aus (Skript muss auf alle Ein- & Ausgänge):
    Code:
    scn EigenschaftScript
    
    short GSISetting
    
    Begin OnActivate
     if ( IsActionRef Player )
      if ( Player.GetInCell [ID deiner Zelle] )
       set GSITeleport to GSISetting
       Player.RemoveSpell [ID der Eigenschaft]
      else
       set GSISetting to GSITeleport
       set GSITeleport to 2
       Player.AddSpell [ID der Eigenschaft]
      endif
     endif
     Activate
    End

    Ansonsten kannst du noch per Questskript über Player.GetInCell, bzw. Player.GetInWorldSpace abfragen, ob er sich in der entsprechenden Zelle/Welt befindet und dann, falls er die Eigenschaft noch nicht/immer noch hat (überprüfen mit Player.IsSpellTarget ) per AddSpell/RemoveSpell hinzufügen/entfernen.

    Code:
    scn EigenschaftScript
    
    Begin Gamemode
     if ( Player.GetInCell [ID deiner Zelle] )
      if ( Player.IsSpellTarget [ID der Eigenschaft] == 0 )
       Player.AddSpell [ID der Eigenschaft]
      endif
     else
      if ( Player.IsSpellTarget [ID der Eigenschaft] )
       Player.RemoveSpell [ID der Eigenschaft]
      endif
     endif
    End

  11. #11
    Vielen Dank, das werde ich gleich mal ausprobieren.

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