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Ehrengarde
Da sich das ganze imho mehr auf's Modding bezieht hab ich den Thread mal in die PI-Schmiede verschoben.
Zu deinem Problem:
Hast du beim testen Growlfs PI auch aktiviert oder nur dein eigenes?
Du musst nähmlich entweder beide PIs aktiviert haben, oder die benötigten Sachen aus dem PI kopieren, damit das angezeigt werden kann.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
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Neuling
also beim testen der zelle im spiel habe ich alle pis im OblivionModManager aktiviert.
mein char und alle mate-npcs, auf deren inventar ich ingame zugreifen kann und denen ich dann ein Growlf item gebe, tragen die dinge auch.
gerade ist mir was neues aufgefallen. wenn ich in CS einen npc mit einem Growlf item ausstatte, kann ich dieses auch im Preview und im Render Window sehen. wenn ich abspeicher, dann über Data noch mal alles neu lade, fehlen die items im inventar des npcs. ich packe wieder irgend ein Growlf item in das Inventar des npcs, speicher, lade noch mal alles neu, wieder ist das item weg.
starte ich CS neu, lade dann alle notwendigen pis, tritt folgende fehlermeldung (warning) auf:
unable to find container object (020011E6) on owner object "MeinNPC"
bedeutet die meldung, dass mein npc "MeinNPC" der besitzer eines containers ist, der nicht gefunden werden kann??? Die FormID oder was das sein soll, kann ich keinem mir bekannten objekt (npc oder rüssi/kleidung) zuordnen.
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Ehrengarde
Auf jeden Fall ist das Problem, dass Oblivion bei deinem PI Probleme hat auf die Growlf-Klamotten zuzugreifen.
Hast du schonmal versucht via Wrye Bash eine abhängigkeit deiner *.esp zu der Growlf.esp zu erstellen (geht beim jedem Speichern im CS verloren und muss dann neu erstellt werden!), das könnte helfen.
Also zuerst beide PIs im CS laden (deins als Active File), danch in Wrye Bash per Rechtsklick-->Masterdateien hinzufügen... die Growlf.esp der "Masterliste" deines PIs hinzufügen. Vielleicht hilft das ja.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
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Provinzheld
Dies ist nicht ein Problem in seinem PI sondern funktioniert generell nicht, das ein NPC aus Plugin A auf Klamotten, welche in Plugin B erstellt sind, zugreifen kann. Dies funktioniert zwar im Editor wenn man beide Plugins gleichzeitig lädt und auch im Gamesave, aber nicht wenn Oblivion diese Plugins beim starten initialisiert.
Plugins können extern nur auf Daten welche sich in esm's befinden zugreifen.
Das heißt für dich TE, eine der 4 Möglichkeiten:
1. die Klamotten im Plugin mit den NPC's nochmal erstellen
2. das Plugin welches die Klamotten hat zu einer esm machen
3. wie Low Post schon sagte mit Wrye Bash die Abhängigkeiten zuweisen
4. die NPC's im aktiv-geladenen Klamotten Plugin verändern.
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Neuling
möglichkeit 3) hat leider nicht geholfen (oder ich habe was falsch gemacht). habe mit Wrye Bash die abhängigkeit zugewiesen und dann das spiel gestartet (auch load-reihenfolge/einstellungen hinsichtlich obmm berücksichtigt). die reihenfolge war so wie von Low Post vorgeschlagen.
die anderen möglichkeiten probiere ich jetzt aus.
danke schon mal soweit.
Edit:
möglichkeit 1) hat geholfen.
habe mein pi aktiviert und eine kopie von den Growlf items erstellt, die meine npcs tragen sollen. wenn ich dann die kopien verwende, sind die klamotten beim betreten der zelle ingame auch angelegt.
ich danke euch beiden für die schnelle und effektive hilfe.
Edit von Low Post: In Zukunft bitte Doppelposts vermeiden. Dazu gibt es den
-Button
Geändert von Low Post (16.11.2007 um 19:04 Uhr)
Grund: Doppelpost
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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