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Thema: Wo Hardcore aufhört...

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  1. #7
    Zitat Zitat von R.D.
    z.B.:Kapitel für Kapitel eine neue Fähigkeit oder eine neueTastenkombination erlernt,dann habe ich damit eigentlich kein Problem und bin dann bereit mich in das Spiel hineinzuversetzen,
    Einen Spieler vor neue Herausforderungen zu stellen ist natürlich wichtig, einen Spieler regelmäßig alles vergessen zu lassen was er gelernt hat hingegen dumm.

    Zitat Zitat von BW-GaMeR
    Nehmen wir beispielsweise Skate. Als erstes wird einem in dem Spiel ein Ollie beigebracht. Dann hat man Zeit diesen zu üben. Als nächstes werden einem Pushes beigebracht, dann wieder Zeit zum üben, und dann wird beides verbunden.
    Wenn alles verbunden wird, gibt es an dem System ja nichts zu meckern, wenn ein Feature aber vollkommen losgelöst vom anderen betrachtet werden muss, dann ist das doof. Vielleicht war Unlimited SaGa aber auch nur das falsche Beispiel.

    Zitat Zitat von Kynero
    Ich denke wen man sich in die Welt hineintaucht,liest man gerne die ganzen Erklärungen.Es sollte aber nicht alles auf einmal erklärt werden,weil dies verwirrend wirkt.Struktur ist wichtig.
    Das Gameplay sollte halt nicht an Tiefe verlieren,wegen den ganzen Minitutorials.
    Und Struktur wird durch Überfrachtung vernichtet. Wenn das Gameplay keine Struktur hat, dann habe ich keine Lust in die Welt einzutauchen. Was das aber mit der Tiefe des Gameplays zu tun haben soll verstehe ich nicht =P.

    Zitat Zitat von Kelven
    Batista, du bist ein Weichling! Du hast die RPGs von damals noch nicht gesehen. Z.B. die ganzen Spiele von SSI auf dem C64.
    Ich hab Bards Tale gespielt, hat nur immer ne halbe Stunde gedauert bis er das geladen hat =/. Die Spiele waren aber nur Hardcore und deren Systeme haben Sinn gemacht und in sich gegriffen.

    Zitat Zitat von Kelven
    In den aktuellen Spielen wird das Spielsystem eigentlich gut erklärt. Ich kenne kein Spiel, bei dem ich vor Wut in das Control Pad beißen musste. Bei Makerspielen ist es noch einfacher. Da führt nur das fehlende Balancing manchmal zu ungeahnten Aggressionen.
    Die Konsequenz draus für das Thema ist welche? Nur weil es fast alle richtig machen, heißt das nicht, dass man es nicht auch falsch machen kann. Bei zu vielen Features wird das Spielsystem irgendwann seine Homogenität verlieren, ergo ist das System dann kaum mehr als System zu bezeichnen. Wenn mir früher eine Idee zu einem Kampfsystem kam, dann kamen meistens noch etliche kleine Ideen dazu, die aus einem einfachen, intuitiven Konzept einen Flickenteppich machten. Und das kann man nicht mehr mit gesteigerter Komplexität entschuldbar machen, weil es imo nur noch schlechtes Game Design repräsentiert.

    Geändert von Batista (11.11.2007 um 15:41 Uhr)

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